Mythgard
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Carátula de Mythgard

Mythgard, Análisis: tras la estela de Magic

Analizamos este nuevo título de cartas intercambiables para PC, iOS y Android desarrollado por Rhino Games, ¿un digno sucesor de los grandes referentes?

Iniciarse en un nuevo juego de cartas intercambiables es, para muchos fans del género, algo que se aborda con una mezcla entre curiosidad y escepticismo. Los pilares están demasiado asentados, los grandes referentes llevan décadas funcionando como un reloj suizo, y las mitologías detrás de estos universos están tan asentadas que resulta complicado que las nuevas propuestas no se sientan como un pastiche.

Mythgard es bastante consciente de esto y, de hecho, lo primero que hace cuando iniciamos el juego por primera vez es preguntarnos cuál es nuestra experiencia en Hearthstone y en Magic: The Gathering. Sin duda un ejercicio autoconsciente bastante honesto que nos confirma desde los primeros minutos que no, Mythgard no propone reinventar la rueda en el género, pero sí es un título muy sólido que va a convencer a aquellos que disfruten de los TCG.

Por si no quedaba claro, Mythgard bebe principalmente de Hearthstone y de Magic: The Gathering. La influencia de Hearthstone se nota sobre todo en su faceta más puramente de videojuego, en temas de animaciones, en la economía y en modos de juego. Aunque anda un poco por debajo que otros títulos del género en este sentido, con algunas decisiones cuestionables en términos de interfaz (la fuente y el tamaño de algunos textos no es la más adecuada), el juego cumple a la hora de marcar un estilo propio sin olvidarse de marcar una serie de casillas que ya redactó el juego de Blizzard en su momento. También recuerda a Hearthstone en la filosofía detrás de algunas decisiones de diseño. En Mythgard podemos atacar a las criaturas de forma directa con nuestras criaturas y el daño se mantiene, que es una de las características principales del de Blizzard a la que se han sumado otros títulos.

La influencia de Magic es un poco más vaga. Al fin y al cabo, qué juego del género no está influenciado por él. Pero extrae algunas de las mecánicas más básicas del clásico juego de cartas, como las facciones por colores, el sistema de maná, el mareo de invocación (aquello de no poder jugar con una criatura el mismo turno que la invocas) o tipos de habilidades como la Prisa o la Furia. El objetivo final de la partida, por cierto, es el clásico, acabar con todas las vidas del adversario antes de que él acabe con las nuestras.

Mythgard en ningún momento demuestra avergonzarse de su pastiche. Debajo de sus mecánicas prestadas y sus sistemas que funcionan porque se han testeado multitud de veces en el pasado, se encuentra un juego lleno de capas que propone su propio meta y sus propias estrategias. Esto es así porque hay dos aspectos básicos de cualquier TCG en los que el título sí innova y sí propone su propio giro de tuerca.

El primero y más interesante es el sistema de maná. Mythgard deja atrás las cartas de tierras básicas de Magic: The Gathering (un concepto 100% pensado en el contexto de cartas físicas, pero que cada vez tiene menos sentido en un videojuego) y también deja atrás el maná automático y creciente en cada turno de Hearthstone para introducir un sistema mucho más activo y dinámico. En Mythgard, la forma de obtener maná es “quemando” cartas de nuestra mano. Cuando quemamos una carta esta se vuelve a meter barajada dentro del mazo, ganamos 1 punto de maná y una gema de maná del color que sea la carta. Podemos hacer esto una vez por turno, pero si no lo creemos necesario, podemos dejar de hacerlo.

Este sistema es interesante porque deja muy poco al azar y nos permite estructurar jugadas que no dependan tanto del coste de las cartas. En otros juegos, obtener una carta de alto coste en los primeros turnos significa tener que aguantarla hasta jugar con ella varios turnos más adelante. En Mythgard, en cambio, podemos simplemente quemarla y obtener maná para empezar a jugar con nuestras cartas más baratas. Puesto que vuelve al mazo barajada esto garantiza que nos puede volver a aparecer, pero sabiendo que conlleva el riesgo de que no aparezca cuando más la necesitemos. Además, como los costes de las cartas dependen tanto de la cantidad de maná que tengamos como de las gemas de color, esto significa en esencia que para mazos de varios colores debemos quemar también estratégicamente cartas de varios colores, según queramos favorecer uno y otro y según como sea nuestra mano.

Por último, este sistema de maná permite además diferentes usos según el estilo de juego que proponga el mazo. Aquellos llenos de criaturas y encantamientos costosos necesitarán quemar más cartas, pero los que tengan criaturas más baratas podrán pasar varios turnos sin necesidad de hacerlo. En definitiva, con un par de modificaciones a los sistemas clásicos, Mythgard consiste hacer del maná una mecánica activa que se complementa con el resto de las posibilidades que componen nuestra mano. Y no en un mero trámite para poder invocar nuestras cartas.

El segundo pilar en el que Mythgard da su giro de tuerca es en el uso del tablero. La zona de juego de cada jugador se divide en celdas en las que podemos colocar nuestras criaturas. Además de las mecánicas habituales a tener en cuenta, como que ciertas cartas tienen sinergia entre ellas si las colocamos adyacentes, aquí también hay que saber que nuestra criatura solo puede atacar al adversario si no hay ninguna criatura enemiga bloqueándole y viceversa.

A cada criatura del tablero se le puede bloquear colocando otra en cualquiera de las tres celdas opuestas. Es aquí donde se mezclan las fórmulas de Hearthstone y de Magic. Las criaturas tienen propiedades eminentemente defensivas como en Magic (si queremos atacar a un jugador debemos dejar antes que el jugador nos bloquee antes con su criatura), pero tenemos la libertad de atacar a la criatura que queramos con una de las nuestras como en Hearthstone, siempre que se encuentre en una de las tres celdas opuestas, claro.

La fórmula se complica, como cabría esperar. Podemos usar nuestro turno para mover a una criatura a una casilla adyacente y así, por ejemplo, evitar el rango de una criatura poderosa que pueda destruirla. Otras criaturas tienen la habilidad de teletransportarse, que nos permite posicionarla donde queramos en el tablero y otras, usando la habilidad de Breach, pueden dañar a cualquier criatura en el campo de juego. De forma similar, las criaturas con la habilidad Agile pueden ignorar las reglas de bloqueo y hacer daño al jugador incluso si dos criaturas le bloquean. Y el contraataque de esto sería la habilidad Defender, con la cual una criatura se convierte en una diana para sus tres celdas opuestas, obligando a las criaturas enemigas en ese rango a atacarlas siempre a ella.

Las mecánicas propias de las particularidades jugables de Mythgard se mezclan con un un porrón de mecánicas prestadas de otros títulos. El resultado es una fórmula que se siente en todo momento familiar, y con un ritmo de juego similar a lo que se espera del género, pero lleno de situaciones y micro-decisiones que hacen el momento a momento del juego diferente y aportan a las partidas un conjunto de virtudes únicas.

Otro de los aspectos donde se ha puesto más énfasis es en el universo que da vida a estas facciones, encantamientos, lugares y criaturas. Con colores saturados y de acabado pictórico, como a pinceladas, el arte de sus cientos de cartas se vuelve fácilmente reconocible a las pocas horas de juego. Mythgard sustituye la fantasía habitual del género por una ciencia ficción que actualiza (con bastante libertad) mitologías clásicas bajo un estilo distópico y cyberpunk. Por supuesto que tenemos criaturas como serpientes gigantes o lobos blancos, pero son más habituales los robots y los soldados futuristas, poderes como la telequinesis o el teletransporte y armas como las pistolas lásers.

Es un mundo diverso que se nos da a conocer con cada partida que juguemos y a través del modo historia. Una primera introducción un poco marciana que, batalla tras batalla frente a oponentes de la IA contextualiza el mundo, las criaturas y sus personajes a través de secuencias de video tipo cómic. La historia no es particularmente interesante como tampoco lo son sus personajes, pero es una introducción bienvenida y como tutorial y primer contacto con el juego funciona.

Si decidimos no tocar esta faceta del título, hay mucho más que podemos hacer en el menú principal. Mythgard no anda precisamente falto de modos de juego. Contamos con lo básico y necesario como poder librar partidas casuales y competitivas online, pero hay mucho más que puede mantenernos entretenidos. Los puzles, por ejemplo, son un complemento ideal a la historia para servirnos de tutorial, y nos proponen situaciones complicadas que debemos resolver en un único turno y con una mano muy específica de cartas. Se pueden hacer duelos de dos contra dos también, que sin ser el modo ideal de disfrutar el título, ofrece una variante curiosa a las partidas estándar.

También podemos jugar a la Arena, con mazos que construimos sobre la marcha mediante drafts, un modo de juego ideal para aquellos jugadores que, con unas cuantas horas a sus espaldas, quieren el desafío mayor que supone tener que construirse un mazo encontrando sinergias en cartas aleatorias. Y por supuesto, el juego está plagado de desafíos, logros y misiones diarias que nos ofrecen recompensas frecuentes.

En todo momento, la economía del juego se mantiene bastante libre de microtransacciones. Por supuesto que los atajos habituales están ahí, pero el juego no presiona tanto al jugador como con otros ejemplos sangrantes del género. Para aquel que quiera entrar en la escena competitiva estaríamos hablando de otro caso. La comunidad aún es pequeña, y habrá que dejar que sea el tiempo el que hable en este sentido. También el que ponga en su sitio a un TCG como Mythgard: que se presenta como una apuesta prometedora, competente en todos los sentidos y bien diseñada.

Análisis realizado para la versión de Steam.

CONCLUSIÓN

Mythgard es una bienvenida adición a un género que si bien no se puede decir que esté saturado, tiene nuevas propuestas de forma frecuente que vienen y van, sin dejar realmente huella. Es un juego honesto con sus referentes y sus raíces, y compensa su falta de innovación con varias lecciones de buen diseño en cuanto a juegos de cartas intercambiables se refiere. Sus pilares son sólidos y suponen un giro de tuerca con las dinámicas habituales, su universo es rico y está presentado con un buen diseño artístico, y tiene contenido para pasarnos horas y horas inmersos en el título y mejorando nuestras habilidades. Como con todos los títulos de este género, su longevidad es algo que está por determinar, pero el trabajo hasta ahora es trabajo bien hecho, y tiene los componentes adecuados para satisfacer y sorprender a jugadores aficionados del género.

LO MEJOR

  • Quemar las cartas añade un giro interesante a sistemas de maná tradicionales
  • Tiene mucho contenido de base y se apoya poco en microtransacciones
  • Combina mecánicas conocidas con otras de su cosecha para crear una fórmula familiar pero efectiva

LO PEOR

  • Visualmente está algo por debajo de sus competidores, especialmente en la interfaz
  • Solo puede jugarse en inglés, lo cual puede ser un problema para algunos jugadores al usar un vocabulario muy técnico y específico
  • Toma pocos riesgos en la jugabilidad
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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