Trine 4: The Nightmare Prince
Trine 4: The Nightmare Prince
Carátula de Trine 4: The Nightmare Prince

Trine 4: The Nightmare Prince. Una sólida vuelta a los orígenes

Volviendo a la perspectiva bidimensional, Trine 4 vuelve a exhibir lo que siempre hizo bien en un regreso idóneo para quienes se inicien en la saga

Trine es un viejo amigo para todo aquel que se entregue a los videojuegos independientes como proyectos con una identidad definida, mucho más que secundaria. Con la cuarta entrega entre nosotros y antes de valorar lo bien o mal que han ido las cosas esta vez, es justo señalar al primer Trine como uno de los videojuegos europeos más destacados en la influyente oleada indie de hace unos años. Coinciden sus fechas con las de aquella consolidación de lo bidimensional que llegó para quedarse, pero el cuento de hadas llevaba una moraleja añadida. Eran los tiempos de los Braid, Limbo, Fez o Super Meat Boy, pero Trine desprendía un cierto aroma a videojuego europeo de calidad que entonces se echaba mucho de menos. Con un sistema de control pensado para los ordenadores, pero también con sus puzles, sus plataformas y su magia, Trine parecía una monumental reivindicación de los videojuegos europeos diseñados para sistemas como el Amiga. La cosa funcionó, porque Frozenbyte ha hecho muchas cosas bien desde el principio en esta saga, y tanto las ventas como las críticas acompañaron. Con mucho más tiempo de desarrollo y trabajo de diseño detrás, Trine 2 llevó en 2011 el nivel jugable a unas alturas mucho más elevadas, sumándole el añadido de tratarse de uno de los juegos más bellos del mercado en su momento. Por desgracia y ya que en los cuentos de hadas no existe la felicidad completa hasta el final, las cosas se torcieron en un Trine 3 que no dejó satisfecho a casi nadie, en el consabido intento por saltar a las tres dimensiones. Por aquel entonces, los dos primeros de la saga Trine ya habían vendido más de siete millones de copias, colocándose muy por delante de franquicias mucho más establecidas, por lo que el regreso de Pontius, Amadeus y Zoya no es cualquier cosa. Son muy pocos los proyectos indie que escalan hasta cotas tan altas, por lo que Trine 4 es, desde ese punto de vista, un juego con un patrón muy definido.

Vuelta a la normalidad

Desde el primer Trailer, en Frozenbyte se han afanado en dejar claro que esta cuarta entrega quiere hacer todo lo posible por olvidarse de las dudas de la tercera. Sin embargo, su apartado gráfico parece querer decir otra cosa, ya que no renuncia a algunos de los logros de aquella entrega. Trine 3 pudo descarrilar por otras cosas, pero nunca por la belleza de sus modelos o porque renunciase a una característica de la saga que vuelve ahora por sus fueros: la expresividad de sus personajes y la belleza visual de sus escenarios. Los cuentos de hadas y princesas en los que siempre se inspiró Trine han encontrado en su cuarta entrega un vehículo perfecto para su lucimiento gracias a unos modelos encantadores, con unos rediseños que nos han parecido muy bien llevados a cabo. Estemos en un bosque encantado, una montaña nevada o en la mansión de las pesadillas de alguien, todo luce mejor que nunca. Es una evolución muy bien controlada antes que una revolución, pero si contemplamos Trine 2 nos daremos cuenta de que aguanta el paso del tiempo como pocos. Lo mismo puede decirse de la banda sonora, con un Ari Pulkkinen que sabe capturar como nadie la magia de esta saga, pero que también se ha adaptado de maravilla a los matices maléficos de la magia oscura presente esta vez en la aventura.

Un príncipe encantado de pesadilla

Trine 4 nos presenta a nuestros héroes Pontius, Zoya y Amadeus en una nueva misión en la que transitaremos por paisajes de cuento poblados por personajes que parecen sacados de la mente de Lewis Carroll o los hermanos Grimm. La incorporación más destacada entre todos ellos es la del príncipe Selius, origen de las pesadillas que dan nombre al juego así como de esos matices más diabólicos a nivel visual que aparecerán aquí y allá. La vuelta a la perspectiva de las dos primeras entregas ha traído sin duda la paz al universo de Trine, cuyos personajes han aceptado de maravilla este retorno a los orígenes a nivel visual con una gran homogeneidad. Algo más desigual es lo que ha sucedido en ese mismo proceso a nivel jugable. Trine 4 sigue confiando en sus puzles con plataformas que se alternan con secciones de combate, pero estas peleas contra enemigos de pesadilla son ahora requisitos ineludibles por los que hay que pasar obligatoriamente para ir progresando en el árbol de habilidades. Son puntos que de alguna manera van midiendo el progreso en la aventura, pero lo cierto es que terminan por hacerse bastante repetitivos por varios motivos: por un lado, el número de variantes que se nos propone no llega a ser suficiente a lo largo de la generosa campaña, pero hay otro aspecto que también las desluce un poco y tiene que ver con uno de los personajes. Puesto que siempre ha sido así, podemos admitir que Pontius el guerrero sea el jefe a la hora de sacudir, pero lo cierto es que sus fuerzas nos parecen un tanto desproporcionadas cuando aprendemos algunas de sus habilidades, que además se desbloquean relativamente pronto en la aventura. No cabe duda de que los combates son divertidos y tienen un elemento plataformero que no estaba tan presente en anteriores entregas, pero nunca dejan de sentirse como interludios muy breves que salpican la campaña, en los que es casi imposible ser derrotado por los enemigos. Tanto es así, que es en los combates donde se nota más claramente el aspecto que, a buen seguro, más va a dar que hablar en el futuro sobre este juego: lo desigual de su nivel de dificultad.

Una campaña in crescendo

Trine 4 arranca con unos niveles bastante simples en los que se nos vuelven a presentar las habilidades de los tres héroes y otros en los que se nos enseña a interactuar entre ellos, como está mandado en esta saga. Puesto que algunas de ellas estaban desbloqueadas desde el comienzo en Trine 3, está claro que apuestan por quienes se acercan por primera vez a la franquicia, pero nos han parecido un arma de doble filo: con el peso relativo de estos niveles introductorios en la campaña, ésta progresa a un ritmo que no nos ha parecido satisfactorio del todo. De los tres pilares sobre los que siempre descansó Trine (plataformas, puzles y combate), esta entrega pone el énfasis con claridad en la segunda, lo cual no está exento de riesgos. Dividida la campaña en cinco actos con puntos de control que determina cada puzzle, da la sensación de que el juego arranca demasiado tarde para lo bien que se controla todo en esta ocasión. Jamás había sido tan fácil y divertido crear precarias estructuras con tres de los cachivaches del mago Amadeus, pero únicamente podremos hacerlo en los últimos actos, donde los puzles se ponen realmente complicados por momentos (sin llegar nunca a la altura de propuestas como The Swapper). Por el contrario, gran parte de la campaña se solventa más bien con pocas complicaciones a poco que se esté familiarizado con la saga, y posiblemente se abusa del recurso de colocar cajas aquí o allá. Mucho más solventes nos han parecido algunos momentos de plataformas que han ganado el punto exacto de precisión que necesitaban, manteniendo esos momentos con saltos sobre cajas o tablones inestables que lo mismo pueden salirnos bien como nos tiran a un abismo. Todos estos saltos y puzles están muy bien adaptados a la posibilidad de que juguemos en solitario o en cooperativo, un modo en el que todo se ha perfeccionado con acierto y donde los escenarios reaccionan al número de jugadores. Es un modo muy divertido, especialmente en local, donde las risas están aseguradas cayendo juntos o interactuando entre los poderes de los héroes en formas absolutamente insospechadas.

Saltando con mucha cautela

Hay que reconocer a Trine 4 la virtud de no cometer ningún disparate que lo haga descarrilar. Quien haya jugado con los títulos anteriores identificará no pocas situaciones y estará familiarizado con muchas, más bien demasiadas, de las mecánicas del juego, ya que son numerosas las que regresan. Vuelven así los portales por los que hay que saltar con una inercia determinada, las luces y chorros de agua a dirigir a un punto concreto o los saltos de Zoya agarrándose a los objetos creados por Amadeus. A todo ello se le termina sacando bastante jugo gracias a las últimas habilidades que desbloquearemos, pero también a nuevas ideas como la del escudo onírico doble o la cuerda encantada. El singular ingenio de Frozenbyte a la hora de diseñar puzles sigue impregnando todo el juego, nos enfrentemos a él en compañía o en solitario, pero es una lástima que toda esa creatividad no se haya puesto a trabajar mucho antes (y con más mala uva) a lo largo de la campaña. Trine 4 es exactamente lo que la saga necesitaba para volver a ilusionar a los jugadores, pero también un estupendo punto de partida para quien no conozca a estos personajes, si bien no esconde en ningún momento que el estudio ha preferido asumir pocos riesgos en la campaña principal. Es gracias a esa cautela que podemos decir que el viejo amigo que mencionábamos al comienzo ha vuelto, ya que de nuevo vuelve a jugar a lo que siempre bordó. Aunque la aproximación tiene sus ventajas, el problema es que con estas mecánicas ya tan depuradas, este control que funciona mejor que nunca y este aspecto visual tan cuidado, nos habría gustado un mayor nivel de complejidad a los mandos. Lo terminemos obteniendo o no por la vía del DLC, Trine 4 es un muy buen regreso para una saga a la que gusta ver de nuevo en forma.

 

Hemos analizado Trine 4 en su versión para PC con un código proporcionado por Frozenbyte

CONCLUSIÓN

Trine 4 representa esa vuelta a las bases de la saga que casi todos los aficionados pedían tras la tercera parte. Muy poderoso audiovisualmente, al nuevo cuento de hadas de Frozenbyte únicamente se le puede achacar su falta de ambición a la hora de inventar mecánicas poderosas, así como una dificultad algo desigual a lo largo de la campaña. Aun así, es un juego que divertirá a veteranos y novatos de la saga, con algunas de las mejores ideas de Frozenbyte en cuanto a diseño de rompecabezas.

LO MEJOR

  • Precioso audiovisualmente, con diseños encantadores para los personajes principales
  • Una vuelta a lo que la saga hacía realmente bien
  • Muy buen diseño de rompecabezas, marca de la casa
  • Muy divertido en cooperativo local

LO PEOR

  • A la campaña le cuesta arrancar
  • Aunque divertidos, los combates y jefes finales son excesivamente sencillos de derrotar
  • En general, la dificultad es algo baja, sobre todo para quienes conozcan a fondo los juegos anteriores
  • Se echa en falta mayor ambición a la hora de plantear y aprovechar nuevas mecánicas
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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