The Legend of Zelda: Link's Awakening
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Carátula de The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link's Awakening, análisis Switch

La nueva versión del clásico Link’s Awakening para la recordada Game Boy ya está aquí, y lo hace de la mano de la aventura, el misterio y la emoción que emana de la extraña Isla Koholint.

Calma, paz y una extraña tranquilidad nos invaden el cuerpo bajo un silencio absoluto. De repente, salimos de nuestro letargo al oír el eco de una pequeña gota de agua que cae desde el techo de la cabaña. Seguimos justo donde lo dejamos, esta vez prestando atención al cochambroso escritorio que se arrincona a nuestra derecha.

“El de un olvidado aventurero”, pensamos al ver diversos documentos ininteligibles, una pequeña brújula y una raída mochila apoyada en la débil pata de la mesa. Como si descansase. Es extraño, pues la aguja de la brújula no deja de girar de forma descontrolada, queriendo comunicarse con nosotros; guiarnos de manera realmente torpe hacia un destino incierto. Y, a continuación, se escucha la decidida voz de la princesa Zelda: “despierta, ha llegado la hora”.

“Miré, pensé, reflexioné y admiré, en un estado de estupefacción no del todo mezclado con el miedo.” Jules Gabriel Verne.

Más su pelo no es dorado, sino rojo como un atardecer. Despertamos de este extraño sueño en Isla Koholint, una cortés Marín nos ofrece su ayuda para salir de tan penosa situación tras el violento naufragio, y las desordenadas piezas de nuestra mente empiezan a recomponerse.

Hay momentos en The Legend of Zelda: Link’s Awakening que lo separan de los pilares de la saga, algo así como lo que sucede en Majora’s Mask, pero aderezado con matices cercanos al surrealismo mágico. Y es algo bueno, nos ofrece una particular visión de la serie, y nos muestra a un Link desorientado ante esta inesperada aventura. Un viaje, valga tanto la redundancia como la referencia a J.R.R Tolkien, inesperado.

De esa situación extraña emana magia, recuerdos nostálgicos y un deseo irrefrenable por seguir jugando, investigando estos maravillosos parajes rediseñados de manera deliciosa para la ocasión en forma de juguete interactivo. Como si volviésemos a ser esos niños demasiado ocupados creando nuestro propio universo de magia y fantasía como para preocuparnos por el banal mundo real.

Pero lo importante es que todo tiene un comienzo y, como marca la buena tradición, este periplo lo iniciamos despertándonos en una cómoda cama mientras se marca a fuego en nuestra mente una palabra: aventura.

El regreso del clásico

El escritorio mostraba señales de lucha, como si se hubiera desatado una violenta trifulca tiempo a. Una de las espadas que protagonizaron la escena se encuentra al lado del pequeño macuto. El héroe de antaño la agarraría con fuerza de cara al enemigo, más blandirla no era de su especial predilección comparado con su afán aventurero. Pero la amenaza de lo salvaje, indómito e inconsolable, no suele ser dada a la diplomacia.

“Y, cuando llegó al lugar donde viven los monstruos, ellos rugieron y crujieron sus afilados dientes y lo miraron con sus terribles ojos y le mostraron sus terribles garras hasta que Max dijo: “¡Quietos!". Donde Viven los Monstruos, de Maurice Sendak.

Existe cierta sensación de nerviosismo cuando contemplamos la pequeña introducción de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. ¿Cómo será el control del personaje? ¿Qué aspectos de su jugabilidad han sido refinados? Nada más nos ponemos a los mandos de Link, la sensación es inesperada: nos movemos en ocho direcciones en lugar del control analógico al que nos tienen acostumbrados capítulos como A Link Between Worlds.

Esa pequeña decepción va desapareciendo a medida que recorremos los parajes, recuperamos nuestras herramientas de aventurero, y nos sumergimos en una experiencia que es, ante todo y sobre todo, apasionante por la curiosidad que emana de Isla Koholint y divertida por el diseño de juego del que hace gala. Dejando de lado la visión nostálgica, el esquema jugable funciona de maravilla a día de hoy, a pesar de no contar con un gran cúmulo de posibilidades desde el principio de la aventura, y no obedecer a un sistema de combate tan complejo como en otros títulos de la franquicia: aquí correr, cubrirse (para desatar el nuevo movimiento de parry) y utilizar los diversos ítems con gracia es suficiente para despertar, por un lado, la diversión y, por el otro, nuestro afán explorador.

El movimiento del personaje responde de forma precisa, mientras que los enemigos y sus rutinas han sido revisadas y perfeccionadas: los guerreros con armadura, así como los goblins o los zombies del cementerio cuentan con novedades en este sentido. Es por ello que el nuevo parry (si bloqueamos con el escudo el espadazo del enemigo lo desequilibramos durante un instante), las posibilidades que nos da atacar mientras saltamos o poder acometer en 8 direcciones añaden dinamismo al título que nos ocupa.

Con varios ítems en nuestro poder, la experiencia se vuelve más divertida de forma exponencial, a pesar de que utilizamos herramientas bien conocidas por la mayoría de nosotros. Por un lado, objetos como las bombas o el gancho nos abrirán nuevos horizontes por medio de un backtracking bien medido; mientras que muchos otros nos darán capacidades defensivas y ofensivas potenciadas.

Imagina por un momento entrar en campo abierto, saltar por encima de un octorok para asestarle un espadazo por la espalda, lanzar una flecha en diagonal hacia un moblin lancero, para acabar corriendo gracias a las botas pegaso llevándote por delante, además de toda la hierba que se interpone en tu camino, a un par de like like.

Todo ello es posible gracias a la agresividad de los enemigos y a otras de las mejoras importantes del juego. A diferencia de lo sucedido en el clásico de Game Boy o en su primera revisión para Game Boy Color bajo el sufijo DX, ahora podemos asignar objetos a los botones X e Y, mientras que las botas pegaso y el escudo se mantienen activos siempre en los gatillos: se acabaron los interminables viajes al inventario para seleccionar los ítems que necesitamos en cada momento.

Sin duda, un aspecto que mejora la fluidez interactiva (hablaremos más tarde de cómo se ve algo afectada por lo técnico) y que, además, viene acompañado por unos menús más amables con el jugador, de lectura sencilla y mejorados en aspectos tan importantes como el del mapa general.

Ahora también podremos contar con más puntos para el viaje rápido, poner nuestros propios marcadores en el mapa para no olvidarnos de objetos o lugares donde deberemos regresar más tarde, y el nuevo diario nos permitirá acceder a un backlog de conversaciones importantes y ver el número de coleccionables que hemos conseguido por clase y los lugares donde se encontraban. Pocas pegas en este aspecto: la jugabilidad de Link’s Awakening para Switch mejora netamente al original, volviendo la experiencia muy atractiva tanto para nostálgicos como para aquellos que se acercan a esta aventura por primera vez.

Y vió en la colina de la montaña, su destino

Pero la atención nos vuelve de nuevo hacia la extraña brújula, destinada en estos momentos a servir como vulgar pisapapeles. El objeto, que parece haber perdido todas las facultades que tantas vidas salvaron en el pasado, nos cuenta entre susurros tremendas historias, tan apasionantes algunas como horribles y desalentadoras las otras. Hay silencio en la estancia, a pesar de que los árboles mecían con violencia sus copas mientras nos apresurábamos a encontrar cobijo en esta pequeña cabaña. Es la hora de enfrentarnos al desconocido y salvaje entorno.

“No tengo miedo a la oscuridad, no tengo miedo a la oscuridad. Pero odio la naturaleza, odio la naturaleza” Los Goonies, de Richard Donner.

Uno de los aspectos que mejor funcionan de Link’s Awakening y, a la vez, más dudas nos genera, responde a su desarrollo. Basado en la exploración del entorno de forma no lineal —mediante un sistema de backtracking muy bien planteado— la superación de mazmorras de diversa índole —hay buen número de ellas y divierten, aunque muchas nos dejan con ganas de más dada su pequeña escala—, la relación con los peculiares habitantes de la isla —donde destacan los intercambios y las cadenas de favores— y el disfrute de diversos minijuegos —no hay muchos, pero todos ellos han sido mejorados para la ocasión—, estamos ante uno de los The Legend of Zelda más adictivos.

Añadamos a eso su peculiar desarrollo, donde se entremezclan elementos de la saga Zelda y los de Mario (preciosas han quedado las fases horizontales), y un argumento alejado del carácter general que impregna la franquicia. Es un juego con encanto, especial, y encapsulado en una experiencia muy compacta y equilibrada fruto de colaboración entre Takashi Tezuka y Yoshiaki Koizumi entre otros.

Resulta realmente divertido empezar a controlar el entorno, sumar nuevos objetos a nuestro inventario y descubrir los secretos que se esconden en lugares en un principio bloqueados, como esa pared agrietada que puede contener una ruta secreta o una extraña habitación. La exploración premia constantemente al jugador, arroja retos en los momentos donde no sabemos cómo acceder a la próxima mazmorra, y se entremezcla con los demás elementos del título para configurar un puzzle en sí mismo, cuyo premio final lo resolveremos al completar el título al 100%.

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Comparación entre versiones (izquierda Game Boy Color, derecha Switch) de una recordade escena de combate.

En este sentido podemos decir que elementos como la mazmorra de los colores (cuya primera aparición fue en la versión DX) siguen presentes; a pesar de no ser de las más imaginativas del juego que nos ocupa, sí supone un aliciente de valor para el completista que quiera averiguar qué premio se esconde tras su resolución. Por otra parte, los desafíos del editor de mazmorras (del que hablaremos más tarde) suma horas de juego bajo el aliciente de superar los retos que nos propone nuestro querido Dampé.

Una pena que, esta vez, caiga de la ecuación la recordada casa del fotógrafo: hubiese sido realmente especial poder completar este reto haciendo fotografías de los momentos más importantes de nuestra aventura, más aún teniendo en cuenta las tomas y dioramas que hubiesen surgido de aquí gracias al preciosista aspecto artístico de The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Exploración con la variedad por bandera

Pese a todo, la aventura se puede superar en alrededor de 15 horas según nuestro afán de exploración y si no conocemos (o no tenemos reciente) la entrega original, hecho que contrasta con la mayor duración de otros capítulos de la franquicia; estamos ante uno de los Zelda más cortos.

El mapa general se puede recorrer bastante rápido, las mazmorras que suman varios pisos no son la tónica general, y llegar a los enfrentamientos finales contra los jefes (dotados de nuevos movimientos especiales) resulta más sencillo de lo que recordábamos. Eso también tiene que ver con la ausencia de puzzles realmente enrevesados, pues salvo algunas excepciones todo se resuelve en unos escasos segundos de lucidez por parte del jugador.

Ojo, a pesar de que el ejercicio de diseño dista de ser tan complejo como en iteraciones a la altura de los Oracles, está realizado con muy buena mano, haciendo que la diversión no cese y que nos pasemos las mazmorras de una sentada: para algunos esto supondrá un handicap, mientras que para otros puede ser una ventaja ver algo más diluidas las fases de dolor.

Lo más destacable en este sentido es la supresión de las transiciones entre pantallas, la inclusión de más corazones escondidos y la adición de nuestras queridas botellas. También nos ha encantado la revisión de minijuegos como la pesca o la máquina expendedora con gancho. Mediante un sistema de físicas realista, la inclusión de muchos más premios y el añadido de nuevas figuritas decorativas, resulta un lugar perfecto para gastar las (fácilmente acumulables, todo hay que decirlo) rupias que guardamos a buen recaudo en nuestro zurrón.

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Los minijuegos han sido eficazmente renovados.

A colación de este último punto, ser un maníaco de la deforestación o un Shovel Master implica acumular cientos de rupias durante nuestra aventura: el dinero no será un problema. También tenemos que decir que Link’s Awakening es tremendamente solidario con los corazones: tras ver bajar nuestro contador de vida nos daremos cuenta de que los enemigos, jarrones y hierbajos sueltan un buen número de ellos.

Para suplir este aspecto, aquellos que quieran un desafío mayor contarán con el nuevo modo héroe. Los enemigos quitarán el doble de vida y no podremos surtirnos de nuevos corazones de forma tan sencilla, hecho que aumenta considerablemente la dificultad del combate, pero que no atañe a otros aspectos dentro del diseño de juego.

La forja de Dampé

Una de las novedades más sorprendentes del juego al ser presentado residía en el editor de mazmorras. Con Mario Maker como principal referencia, muchos somos los que hemos soñado con un Zelda Maker bajo la premisa, por ejemplo, de la sub-saga Four Swords Adventures. En este caso, es fácil salir decepcionado tras probar a conciencia esta nueva función del juego.

A medida que avancemos a través de las mazmorras generales del título, iremos desbloqueando nuevas piedras mágicas que nos permitirán añadir habitaciones al inventario del editor. Es decir, tendremos la posibilidad de realizar mazmorras originales, pero sin una capacidad de edición notoria, pues todas las habitaciones que pongamos sobre el tablero corresponderán a situaciones ya vividas en el juego.

Dampé nos ofrecerá una serie de desafíos que superar para hacernos con nuevas cámaras, nos propondrá situaciones que nos servirán como tutorial integrado, y una vez resueltas las mazmorras tendremos que visitarlas y, por supuesto, superarlas. Las premisas suelen ser poner suficientes habitaciones con premio incluido para surtir de llaves a nuestro querido Link; así podrá abrir todas las puertas de la mazmorra. La última llave que cojamos será la del enemigo final, cuya habitación corresponderá a la del enfrentamiento que tuvimos con él en el pasado.

Como podéis ver, queda muy lejos de las mínimas opciones de edición que muchos esperábamos, haciendo de esta funcionalidad una experiencia monótona y alejada de la diversión que proporciona el resto del juego. Muchos os preguntaréis ¿podremos subir nuestras creaciones para compartirlas con amigos vía Nintendo Online? La respuesta es sí y no. Sí podremos compartir con nuestros amigos las mazmorras (es una de las funcionalidades que incluyen los amiibos en este The Legend of Zelda, además de la inclusión de nuevas habitaciones y pequeños retos), pero tendremos que utilizar la copia guardada en la figura para tal fin. Poco práctico, sin duda.

Sea como fuere, para ser una opción secundaria el editor de mazmorras es un curioso añadido que, esperemos, sirva como germen para crear en un futuro algo más parecido a lo que todos teníamos en mente tras el anuncio, a bombo y platillo, de esta prometedora funcionalidad.

Aventura con aspecto de miniatura

Pero nuestra misión no debe cesar. Abandonamos la casa del aventurero olvidado para enfrentarnos de nuevo a Isla Koholint. Desde Yarna se vislumbra un precioso horizonte, no desprovisto de peligros y desafíos enmascarados en la belleza de su entorno natural. Allí donde el cielo se une con la montaña, podría estar la llave de nuestra libertad.

“El encanto de la belleza estriba en su misterio; si deshacemos la trama sutil que enlaza sus elementos, se evapora toda la esencia” Friedrich Schiller

Una de las novedades más importantes de Link’s Awakening para Nintendo Switch reside en su encantador apartado audiovisual. Como si de una recreación en miniatura de la Isla Koholint se tratase, todo cobra un verosímil aspecto de juguete en movimiento. Texturizado realista, técnicas avanzadas de sombreado y SSAO, una generosa carga poligonal en personajes y escenarios, y un sistema de animación cartoon que dan vida a los protagonistas de la aventura, obran de forma mágica el pequeño milagro. El título que nos ocupa es precioso y una pequeña obra de orfebrería interactiva.

Además, la adición de un efecto tilt shift (desenfocando de manera intensa tanto el primer plano como el fondo) acentúan esta ilusión, haciéndonos pensar en artistas como Nguyen Nhut o Guillaume Kurkdjian. Los mapas especulares también cumplen su función, dando la sensación de que muchos de los objetos y personajes del juego sean de plástico.

No obstante, Grezzo y Nintendo se han topado con algunos problemas técnicos que es de recibo recalcar pues, a pesar de no afectar de forma grave a la jugabilidad, sí que lo hacen en la fluidez de la experiencia de juego. Cuando cambiamos de zona, a pesar de que no hay cargas, si que baja la tasa de fotogramas por segundo de 60 a 30. Esto sucede también cuando salimos de una casa o cueva, o al utilizar de forma masiva las botas pegaso.

El shader del agua también facilita esas bajadas: lugares con cataratas o grandes superficies en las que se acumulan reflejos propician situaciones parecidas. Jugando en modo portátil estos problemas se intensifican, a pesar de lo bien que se ve el título en la pantalla de nuestra Switch y las buenas sensaciones que genera cuando se mueve con total fluidez. Tomando buena nota de los problemas de resolución con Yoshi, este Link’s Awakening se ve más nítido y preciosista.

Además, el sistema de sombreado en tiempo real y el Ambient Oclussion generan leves parpadeos en las sombras, que se ven destacados cuando a ello sumamos efecto de desenfoque de elementos y acumulación de vegetación en pantalla. Una pena dado el gusto y la fluidez con la que se representa el juego en la mayoría de ocasiones al moverse a 60fps: si se soluciona mediante parche, no tendremos reparo en revisar este aspecto del análisis.

En el plano sonoro todo son buenas noticias: efectos de acústicos simpáticos y muy bien elegidos (incluyendo unos nuevos y graciosos gritos para la nueva voz de Link) y una revisión de la banda sonora que incluye instrumentos de cuerda, viento y percusión, haciendo de las notas celtas algo predominantes en determinadas situaciones, y optando por el misterio, la simpatía o la melancolía en algunas otras. No es una banda sonora tan nutrida como la de otros capítulos de la saga, pero tiene un encanto realmente especial, fruto de la obra original compuesta con maestría por Kazumi Totaka. Todo ello se funde de forma mágica y, a pesar de los problemas técnicos, configuran una propuesta audiovisual digna de admiración.

CONCLUSIÓN

El clásico ha vuelto y es, netamente, la mejor forma de disfrutar de Link’s Awakening. La mezcla entre los valores clásicos de la saga y las novedades definidas en lo jugable y estético, hacen de esta nueva iteración un videojuego con un encanto sin igual: y lo mejor de todo es que resulta sumamente divertido. El desarrollo es prácticamente un calco del original, lo que también desvela a día de hoy algunas puntos que pueden ser no del agrado de todos a día de hoy: las mazmorras y los puzzles son más breves de lo que estamos acostumbrados, y la experiencia general se encapsula en una aventura menos compleja que en otros capítulos portátiles de la saga. Su extraño encanto, no obstante, sigue reflejado (y potenciado) a través de un apartado audiovisual de ensueño. No obstante, es ahí donde residen algunos de sus problemas de rendimiento, por medio de unas ralentizaciones al cambiar de zona que son más notorias incluso en modo portátil, a pesar de ser muy disfrutable tanto en dock como llevándonos la aventura a cualquier parte. Porque, de eso estamos seguros, Link’s Awakening es un título al que no quieres dejar de jugar.

LO MEJOR

  • Su precioso apartado artístico
  • La jugabilidad mejorada resulta sumamente divertida
  • La variedad y el sistema de backtraking certifican una experiencia compacta y muy bien cohesionada

LO PEOR

  • Los problemas de rendimiento al cambiar de zona
  • Algunas mazmorras pueden resultar demasiado breves y sencillas de superar
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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