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Rol 'made in' Obsidian

The Outer Worlds, impresiones: el poder de la palabra

Volamos hasta Múnich para disfrutar de un nuevo hands on de lo último de Obsidian Entertainment, The Outer Worlds. El mejor rol vuelve en otoño.

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The Outer Worlds, impresiones: el poder de la palabra

Los amantes del rol occidental están de enhorabuena: The Outer Worlds promete la dosis de rol que todos esperamos de Obsidian Entertainment. La compañía hace un último servicio de carácter multiplataforma a lo grande, sin atisbo de duda y directos a lo que mejor saben hacer: cumplir los sueños de quienes aman la acción y consecuencia dentro del videojuego. Las dos horas que permanecimos en él nos dejaron buenas sensaciones, aunque con matices.

Matices que vienen de la mano de la que, bajo nuestro juicio, fue una demostración mal escogida. En todo lo que tiene que ver con el rol, sin problema; es el diseño de mundo y las mecánicas de tiroteo en donde arqueamos la ceja. Estas dudas fueron motivadas por el contraste que tuvimos entre los primeros 45 minutos y la segunda porción jugable, bien entrada la historia. Ese primer trayecto, del que no se nos permite hablar en detalle, fue fantástico, lo mejor de la sesión. Se aglutinaban todos los componentes que hacen únicos a sus proyectos, algo que faltó en el grueso de lo que jugamos.

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Diseña tu aventura

Si de algo podemos estar tranquilos es por el peso que el rol tendrá dentro del ecosistema The Outer Worlds. Hablamos de un juego que no se avergüenza de hacer las cosas a la vieja usanza, del tira y afloja de la dialéctica por encima de cualquier otro elemento. Cada conversación es un combate por ver quién se lleva el gato al agua en un sistema que recuerda directamente a la vertiente clásica de Fallout.

Todo buen RPG siempre debe primar en un sistema de diálogos en el que cada opción a elegir sea la línea completa que dé sentido a lo que queremos transmitir. Esta fue una de las problemáticas de Fallout 4, en el que establecieron una simplicidad excesiva que, en numerosas ocasiones, nos hacía perder el sentido correcto de la respuesta. Un mal que parece haberse instaurado últimamente entre quienes prefieren la vertiente moderna.

Ocurre algo similar con los rasgos de personalidad dentro de los debates. Si bien todos sabemos que tener 'x' valor de un rasgo nos puede permitir desbloquear líneas o consecuencias opcionales, aquí se mantiene salvo con la excepción de la pérdida de la aleatoriedad. Si posees más valor del requerido, siempre responderás correctamente, mientras que si no lo tienes no podrás optar a entrar en esa tirada de dados al aire.

Tratar con las diferentes facciones del universo The Outer Worlds es clave para el modo en el que el entorno nos trata. Más allá de todo lo que podamos hablar sobre él, tuvimos claro que el juego rezuma un aire político importante, y es que todas las fuerzas tienen muy marcado su papel, con sus propias alianzas, enemistades e influencias. Todo se tiene en cuenta, incluso detalles como la manera de vestir. Esbozamos una sonrisa cuando recordamos que, tras haber sido atacado y despojado de todo nuestro inventario, logramos pertrecharnos con el cadáver de un mercenario local. Al pasar por una ciudad cercana, un señor se nos acercó para advertirnos del peligro que corríamos si se nos ocurría traspasar sus muros con esta indumentaria.

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Y es que todo se siente parte de un tablero de juego en el que somos una pequeña mota de polvo. La gran mayoría de misiones que pudimos realizar, tanto secundarias como principales, podían resolverse y jugarse de diferentes maneras. Desde el primer momento había un runrún Fallout: New Vegas en el ambiente, pero creemos que el juego tiene suficiente carácter como para alejarse de las manidas comparativas.

Pese a que no podemos hablar sobre la creación del personaje, de la que ya avisamos de su extensa variedad en estadísticas (sé lo que quieras ser), sí que nos gustó la manera en la que se ha diseñado el sistema de flaquezas. Tras vivir experiencias negativas, el juego nos indica la posibilidad de aceptar una bonificación pasiva permanente a costa de sufrir penalizaciones en otros atributos. No confundir con el sistema de ventajas interno del personaje, algo parecido a los rasgos de nivel ya vistos en el éxito de Bethesda. Por ejemplo, si nos hacemos daño repetidamente por caída, podremos tener la posibilidad de eliminarlo a costa de sufrir una reducción de velocidad de movimiento. Todo tiene su aquel, incluso poder rechazarla.

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Lamentablemente nos quedamos sin conocer cómo se fragua la relación con los acompañantes; durante la segunda parte pudimos contar con un par de ellos. Más allá del potencial ofensivo que nos ofrecen, también hay que tener en cuenta la relación que mantengamos. Tener una actitud positiva permite acceder a misiones de fidelidad que extienden su trasfondo. La que pudimos probar tenía bastante chicha a nivel argumental, puesto que nos daba una perspectiva diferente del personaje en cuestión.

Tiroteo a medio gas

Mientras que el rol se mantiene como punta de lanza de la oferta, es el diseño del mundo el que encontramos algunos ‘peros’. Si bien durante la primera parte fue tradicional, la segunda estaba demasiado encorsetada. El mundo, tal como lo podemos concebir, estaba falto de la exploración orgánica que ya nos habían ofrecido en el pasado; todo se basaba en transcursos de un punto a otro con excesivos encuentros de combate entre medias.

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El abuso de los tiroteos no le sienta nada bien, sobre todo porque se siente artificial, forzado en exceso para rellenar unos minutos de juego. Existen opciones para pasar inadvertidos en algún punto en concreto, aunque la mayoría de veces el camino estaba plagado de enclaves enemigos. Su gunplay es correcto, funciona sin taras realmente importantes, algo normal si tenemos en cuenta que no es su principal función, pero no se disfruta con el paso de las horas. Cuantos menos secciones de combate, mucho mejor.

The Outer Worlds no necesita tirar de relleno para brillar. Ya hemos visto que los que busquen rol de la vieja escuela verán correspondidas sus peticiones. Por eso, y por otros motivos, creemos que no fue una demo bien escogida, porque en esos primeros 45 minutos de la aventura vivimos una experiencia acorde con lo que esperamos de él. Un mundo que, por cierto, no es en tiempo real al completo, sino que son porciones de terreno separadas por pantallas de carga. Lo mismo ocurre con las ciudades.

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A la compañía no se le olvida su cita con el usuario que busca las experiencias límite dentro del género. Para ellos, y para unos locos más, estará disponible un modo de juego hardcore llamado ‘Supernova’, en el que habrá muerte permanente, tendremos que dormir obligatoriamente en nuestra nave, las penalizaciones serán más agresivas, etcétera. Habrá lugar para todos los tipos de jugadores, puesto que se añaden las tres dificultades estándar y un modo exclusivo para quienes solo quieren disfrutar de la historia.

Vuelve el mejor rol en octubre

Queremos seguir escavando en las posibilidades que ofrece The Outer Worlds, quitarnos esa espina que nos ha dejado una porción de la que estamos seguros es una ilusión dentro del oasis de rol en el que se ha convertido. A falta de grandes nombres RPG en esta generación, Obsidian entra en la disputa con una oferta atractiva para la comunidad que vive entre dados y mazos. Solo queda esperar a su lanzamiento el próximo 25 de octubre en Xbox One, PS4 y PC. Recordad que los usuarios de Xbox Game Pass podrán jugarlo desde el primer día tanto en consola como en Windows 10.

The Outer Worlds

  • PS4
  • NSW
  • PC
  • XBO
  • RPG
  • Acción

The Outer Worlds es un RPG de acción y ciencia ficción de Obsidian Entertainment y Private Division para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Mientras exploras, la personalidad que adoptes determinará cómo se desarrolla esta historia basada en el personaje. En las ecuaciones de la colonia, tú eres la variable imprevista.

Carátula de The Outer Worlds
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