Fire Emblem: Three Houses
Fire Emblem: Three Houses
Carátula de Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses, análisis. Nuevas cimas

La nueva entrega de la decana saga llega para aprovechar toda la potencia de Switch en una espectacular entrega que luce como nunca.

Las fórmulas están para romperse. Eso han debido de pensar en Intelligent System ante el reto de crear el que es, sin lugar a dudas, la entrega más ambiciosa de Fire Emblem hasta la fecha. La saga, a la que desde siempre se le ha notado unos medios modestos frente a producciones más icónicas de Nintendo, recibió un inesperado espaldarazo con Awakening que le sacó de las puertas de la muerte y desde entonces se nota un renovado interés en convertirla en una franquicia de peso en la constelación de la compañía. La línea ascendente culmina, de momento, con un Three Houses en el que se ha echado el resto para ofrecer un juego masivo, más expansivo que cualquier otra entrega, con muchas posibilidades, muchas horas y mucha rejugabilidad, en lo que debería ser un complemento ideal para la placidez del veranos (los que se la puedan permitir).

No sólo es un juego ambicioso, es también rompedor con muchas de las ideas que se habían asentado en la serie buena parte de su trayectoria. Esto tiene efectos de toda índole, transformando la experiencia y dándole otros matices que la abren a un nuevo tipo de público, sin perder su identidad pero sin miedo a experimentar y ofrecer las opciones adecuadas para que tanto el nuevo fan como el de toda la vida pueda disfrutar de lo que ofrece. Es un juego menos restrictivo, más relajado y con muchas decisiones que tomar, algunas insignificantes, otras importantes dentro y fuera del campo de batalla, y por ello trata de hacer ver que hay cierta flexibilidad para no atenazar al jugador.

Vuelta a la pantalla grande

Aunque la tecnología y los gráficos nunca hayan sido una prioridad en la saga, lo cierto es que este es el primer Fire Emblem que podremos ver en una televisión desde el 2007 que apareció Radiant Dawn en Wii. En el camino se quedó un título cancelado para la misma plataforma y de ahí ya se saltó a esa despedida que iba a ser Awakening en 3DS. La restauración de la serie le hace entrar ahora en la híbrida de Nintendo por la puerta grande, pero existía cierta preocupación en el equipo por ese regreso a los televisores, especialmente en un mundo en el que son de media cada vez más grandes. El desarrollo de combates en la serie siempre ha sido uno contra uno, con elaborados y rápidos movimientos de ataque y defensa tanto en 2D como en 3D, pero había preocupación de que esta seña de identidad quedara algo deslavada en una televisión plana actual.

Hablando con Koei Tecmo, socio imprescindible en la realización de este proyecto, los responsables encontraron una solución muy “musou”, y muy acertada: incorporar el concepto de batallones, asociados a los personajes principales. Así, el peso y el protagonismo es, como siempre, para un reducido número de personajes, pero a la hora de entrar en batalla no están solos sino que van acompañados de variopintas unidades, formando la ilusión de dos ejércitos al choque, aunque en realidad el combate se siga realizado uno contra uno. Para que no sea una solución meramente estética, la incorporación de batallones incorpora ventajas (y desventajas) a la unidad y hay un sistema de experiencia por el que esas prestaciones mejoran. Lo más interesante es que al equipar un batallón, accedes a unas acciones limitadas que pueden ser bastante potentes tanto por daño como por los efectos colaterales que tienen, además de por el hecho de que son acciones sin contraataque posible.

El efecto práctico en el sistema no es crucial ni mucho menos, pero el efecto visual en pantalla es notorio y le da a los combate un dinamismo que los convierte en un espectáculo de fácil consumo. Al realizar un ataque, la cámara hace un zoom mostrando a nuestras unidades atacando al enemigo en una transición muy rápida y dinámica, con el extra de ver a los batallones atacand, defendiéndose o cayendo. El efecto es muy satisfactorio y aunque es posible saltar las secuencias si tienes particular prisa, lo cierto es que el nuevo efecto es todo un acierto estético. No es el juego gráficamente más lustroso de Switch precisamente, tampoco tiene la belleza o el detalle del mundo de Xenoblade Chronicles 2, pero los personajes están excelentemente diseñados y recreados, con buenas animaciones para el combate y numerosos detalles que dan un extra de vida a este mundo que otras entregas y su sucesión de mapas.

Una vida académica accidentada

Una de las principales factores para conseguir ese mundo más creíble es la nueva estructura de juego basada en la vida en el monasterio de Garreg Mach como profesor de la élite de las tres principales naciones que forman el continente de Fódlan, un imperio antaño unificado que ahora se divide en el Imperio Adrestiano, el Sacro Reino de Faerghus y la Alianza de Leicester. En ese monasterio se forjan los líderes del mañana, figuras destacadas de las casas más nobles y algún talento excepcional que ha encontrado su sitio por otras vías. Los alumnos se dividen en tres casas principales, cada una liderada, en una extraordinaria casualidad, por los tres futuros líderes de sus respectivas naciones: Edelgard von Hresvelg, heredera al trono imperial y líder de la casa de las Aguilas negras; Dimitri Alexandre Blaiddyd, heredero al trono de Faerghus; y Claude Von Riegan, el despreocupado y astuto heredero del ducado de Riegan que está llamado a liderar la complicada alianza de casas nobiliarias de Leicester.

Los extraños acontecimientos que nos llevan a convertirnos en profesor de tan extraordinaria promoción se relatan muy pronto en la aventura, dejando para el comienzo del juego la primera gran decisión del mismo: qué casa elegir. Esa decisión es crucial ya que la historia, y el final, cambiará en gran medida en función de lo que elijas en ese punto. Cada casa tiene unos alumnos diferentes, cada uno con sus rasgos y personalidad y el convertirse en su profesor implica en parte seguir su destino, por lo que aunque la verdad es que no hay muchos elementos para tomar la decisión cuando la tomamos, tendremos que fiarnos de nuestro instinto y elegir la casa que nos caiga más simpática o nos entre por los ojos a partir de sus líderes. La buena noticia es que siempre podremos rejugar otra campaña y disfrutar de una historia y unos personajes completamente distintos a los que jugamos, lo que es un plus.

Hay que decir que elegir una casa no te cierra la interacción con las otras. Durante nuestros primeros meses como profesor podremos hablar con la totalidad de alumnos y docentes del monasterio y estrechar nuestros lazos con ellos, podremos incluso invitarlos a nuestra casa si nuestra relación con ellos es alta y nuestros intereses coinciden -que se traduce en elevar ciertas estadísticas hasta un punto de que nos consideren dignos de su atención-. Para conseguirlo, lo obvio: estudiar. Igual que damos clases a nuestros alumnos para aumentar sus características, nosotros también deberemos formar parte de seminario o pedir clases privadas a ciertas figuras para lograr mejorar nuestras estadísticas. Las relaciones entre personajes y el avance en las disciplinas son dos de los pilares fundamentales que tendremos que cultivar para conseguir lo que queremos, y eso es una cuestión de tiempo y trabajo constante, semana a semana.

Cada nuevo mes contamos con un calendario, siendo el día clave el domingo que es cuando podremos elegir entre explorar el monasterio, librar batallas, organizar un semanario o descansar. Como si fuera un Dating Sim, de los que los últimos Persona cogieron la estructura, hay que decidir en qué invertir nuestro tiempo para sacarle el máximo provecho para nuestro desarrollo personal y el de nuestros alumnos, sólo que aquí nos desarrollaremos no para conquistar a la chica de nuestros sueños, sino para poder convertirnos en ese Paladín o Jinete pegaso en el que queremos convertirnos. El desarrollo de las disciplinas está íntimamente ligado a las clases de los personajes, que en otra decisión que rompe la tradición, se convierte en algo completamente personalizable. Ahora cualquier personaje puede ser cualquier clase que queramos siempre y cuando elevemos las disciplinas requeridas a un mínimo para poder aprobar el examen de clase. Los alumnos tienen ciertas fortalezas inherentes que los hacen, a priori, más idóneos para ciertos roles, incluso es posible que nos lo señalen ellos mismos y nos estudien estudiar en función de eso, pero nosotros podemos orientarles a lo que queramos y asumir cualquiera de las múltiples clases disponibles, cada una con sus fortalezas y debilidades.

Una vez aprobada una clase, podemos adoptarla con ese personaje cuando lo deseemos fuera de una batalla. Con suficiente experiencia podremos llegar a dominarla, lo que nos dará un extra fijo que mantendremos aunque cambiemos de clase, por lo que es interesante tener esta cuenta estas metas para crear un personaje todavía más fuerte -aunque no es necesario dominar una clase si tienes prisa por acceder a otras más avanzada o que te gusten más-. Sólo hay algunas clases especiales que están limitadas por motivos de historia o, como pasa con bailarina, sólo pueden desbloquearse con un personaje si supera una condición muy específica. Pero la libertad es absoluta y esto hace que cualquier configuración de ejército se antoje viable.

Es un cambio importante, ya que la tradición marca que los caminos de evolución de los personaje están encorsetados, con pocas o ninguna posibilidad de encaminarlos a otra cosa. Como ya comentamos en el impresiones, esto es sintomático de una filosofía completamente diferente a la hora de plantear los combates. Las batallas más duras en un Fire Emblem es cuando te ponen en circunstancia de terrenos muy específicas, con un set de personajes muy definido y frente a un conjunto de enemigos que está diseñado para hacerte la vida difícil, es en esos momentos cuando la táctica roza la frontera del puzle, dejando al jugador con muy limitadas opciones para poder ganar -o para ganar sin perder ni ninguna unidad, como haría cualquier habitual de la saga que se precie-. Es un paso en la dirección de no encorsetar al jugador, una decisión que seguramente no será del gusto de todo el mundo. A todo esto hay que sumar algunos detalles adicionales como el hecho de que hay personajes que tienen emblemas, sellos mágicos de herencia familiar que se activan ocasionalmente y dan ventajas como obtener vida al golpear o un ataque extra, un detalle que no podemos controlar pero que conviene tener en cuenta por la batalla.

El fin del triángulo de armas

Esta decisión va de la mano del prescindir del triángulo de armas, el sistema de piedra-papel-tijera que se introdujo en Seisen no Keifu en Super Famicom y que ha sido una seña de identidad desde entonces. Este sistema táctico determinaba que la espada era fuerte frente el hacha, el hacha fuerte frente a la lanza y la lanza fuerte frente a la espada. Con un sistema similar en la magia y diversas excepciones, se construía un set que determinaba el destino de cualquier encuentro, de modo que tenías que tener un gran cuidado a la hora de mover unidades, dejando toda clase de situaciones que se salvaban con planificación y al filo de la navaja -si es que se salvaba-. En Three Houses esta distinción no existe y por lo tanto la mayor parte de ataques pueden ser útiles, independientemente del arma que se lleve. Las unidades acorazadas con mucha defensa pueden repeler ataques independientemente del arma rival pero es una cuestión de clase más que de otra cosa, las limitaciones son escasas.

Avanzando en el uso de las armas, podremos desbloquear técnicas especiales que además de más potentes -y de desgastar más usos del arma- tienen ventajas específicas contra ciertos tipos de clases. Pero en general nos encontramos que eliminar la restricción hace muchas batallas bastante más asequibles. La buena noticia es que esto permite que todas nuestras (limitadas) tropas resulten útiles y que podamos desarrollarlas de forma relativamente cómoda, ya que es prácticamente imposible que no aporten algo a un combate. La “mala” noticia es que le quita cierto encanto cuando en una batalla particularmente difícil movías a tus tropas de forma precisa para conseguir la victoria sin bajas, es un reto que ahora se ha simplificado y que va más allá del modo de dificultad. No se puede negar que la decisión le quita profundidad táctica en aras de un estilo más relajado, lo que seguramente será una experiencia más apta para el gran público en detrimento de un elemento diferencial e icónico de la saga.

Hablando de esto, la dificultad en el modo de juego normal es prácticamente inexistente, por lo que los que para los que busquen un reto más en la línea de otras entregas de la saga, recomendamos subir el nivel para tener algo que echarle el colmillo. Incluso se ha incorporado una mecánica limitada de “rebobinado” de tiempo que nos permitirá “corregir” ese mal movimiento, o ese crítico inesperado que ha acabado con uno de tus queridos alumnos, por lo que es relativamente sencillo no sufrir ni tener que repetir una batalla por una baja inesperada. Por supuesto, se puede jugar con la muerte permanente activada o desactivada, para simplificar todavía más si estás aquí por la historia o por otra cualquier otra cosa que no sea el reto táctico. A ello hay que añadir cierta simpleza a la hora de plantear mapas, así como la posibilidad de “farmear” en el modo normal, pudiendo realizar ciertas misiones sin penalización, tantas veces como se quiera (aunque en realidad es completamente innecesario, con hacer las misiones secundarias que sí son limitadas, vale de sobra para tener un ejército capaz de vencer a cualquiera que se nos ponga por delante).

En definitiva, una experiencia apta para toda clase de jugadores, lo que sus diseñadores han deseado y una fórmula más llevadera que la de Fates, con dos juegos distintos y diferenciados por un abismo en el nivel de dificultad. Hay que decir, en todo caso, que el juego está más cerca de Birthright que de Conquest, como referencia general. Habrá que esperar a ver si la llegada del modo Lunático, que vendrá a posteriori en parche gratuito, y el DLC consigue elevar el umbral táctico de la aventura.

Todo un mundo fuera del campo de batalla

Uno de los aspectos distintivos de Three Houses es que es un juego con una cantidad abrumadora de contenido, que no se limita al campo de batalla. Frente a cualquier entrega de la saga, esta última entrega ofrece todo un universo de posibilidades que hacen que una campaña se alargue y justifique esa métrica de “200 horas para verlo todo”. Durante los días libres podremos usar la opción de explorar el monasterio, que será el momento en el que podremos realizar toda clase de actividades con las que elevar el grado de apoyo con otros personajes, tener múltiples conversaciones y realizar actividades para obtener recursos. Por ejemplo, hay un minijuego bastante sencillo de pesca, que nos permitirá obtener pescado con el que cocinar, que a su vez suele conseguir tanto aumentar el apoyo con otro personaje como para elevar las características de todo nuestro grupo durante un mes.

Sólo la parte de las conversaciones ya nos ocupará su buen tiempo, ya que hay un gran número y aunque no son obligatorias, sí consiguen crear un perfil más cercano a todos los personajes, incluyendo los que no son de tu clase, creando así una panorámica que refuerza nuestra vinculación con los actores protagonistas y secundarios de la trama. También hay misiones que, básicamente, consisten en ir de un punto a otro del monasterio, o bien vencer en batallas específicas, por las que obtendremos ciertos recursos y recompensas. Podemos también plantar semillas, con las que obtendremos tanto recursos para cocinar como flores que regalar y aumentar así el grado de apoyo. Otra actividad que nos permitirá estrechar lazos es invitar al té a los que cumplan años, pasando a un minijuego en el que tienes que tratar de adivinar los posibles temas de interés de tu invitado -además de proporcionarle un té adecuado a sus gustos-. Pero la actividad que más tiempo lleva, si la acometemos, es la de encontrar toda clase de objetos perdidos y tratar de buscar su dueño, preguntando a aquellos a los que piensas que puede pertenecer (también es posible preguntar a todos los personajes por todos los objetos perdidos que tengas almacenados, a ver si suena la flauta, pero es más satisfactorio y mucho más rápido adivinarlo, prestando atención a los retazos de información que vas obteniendo en las conversaciones).

Una cuestión de tono

Además de un esfuerzo considerable en los personajes de Three Houses, se aprecia también cómo se ha apostado por darle a la historia un tono más sobrio y recuperar sensaciones de los Radiance/Radiant, aunque no conviene comparar demasiado porque son juegos con una estructura bastante diferente y no hay garantías de que los que disfrutaron del estilo directo y más clásico de los juegos de Gamecube/Wii vayan a disfrutar con la sobreexposición, la cantidad de diálogos y las actividades extra del título de Switch. Pero al menos pueden estar seguros de que está en esa línea y, por tanto, alejado de los elementos más “festivos” de Awakening y, especialmente, Fates. Aunque para el que escribe estas líneas, una buena historia no se ve empañada por toques accesorios ni por guiños para fans, sí es verdad que los juegos de 3DS carecían a veces de cierto gravitas y había piezas de la historia que se sostenían con pinzas. No es que el nuevo juego renuncie a guiños para fans, a situaciones ligeras o incluso a un pequeño toque de romanticismo, pero todo bien sujeto y sin dejar que campe a sus anchas, dentro de un entramado sólido y bien planteado, con partes que seguramente emocionarán a más de uno por la forma en la que se desencadenan los acontecimientos. Y hasta aquí podemos leer, para evitar destripes innecesarios.

A este efecto, aviso para navegantes, cuidado con el vídeo de introducción del juego que salta cuando se deja el menú inicial unos segundos, porque se les ha colado un par de escenas reveladoras, para aquellos que quiera empezar lo más “limpio” posible. A eso hay que sumar al festín de destripes que fue el trailer del E3, seguramente un mal necesario en una época en la que una parte del público está acostumbrado a ver media película a través de trailers, pero que viene a justificar a los que se autoimponen cerrojazos informativos para no arruinarse sorpresas.

El mayor punto positivo de este apartado es que que al introducir tanta conversación y tantas situaciones de diálogo, ya sea con el protagonista o entre los alumnos, los personajes adquieren una dimensión que no se ha visto en anteriores juegos. Era normal en la serie que sólo un grupo determinado de personajes tuviera mayor recorrido argumental y una buena parte de los personajes quedara bien desdibujada, o bien limitada a una existencia muy unidimensional. Sin embargo, en Three Houses comprobamos con satisfacción como todos los personajes tienen su historia que contar, sus matices, sus miedos, anhelos, aficiones y satisfacciones… es claramente el Fire Emblem que más esfuerzo ha puesto en la construcción de todos sus personajes, y es en buena parte por ello por lo que resulta tan rejugable, por el hecho de poder expandir nuestro abanico de interacciones y conocer mejor a los integrantes y líderes de cada casa. También resulta atractivo que la relación sea profesor-alumno, porque eso le da cierta ternura en los primeros meses de juego, cuando intentas atender las inseguridades y los problemas de tus pupilos, creando un tipo de vínculo diferente al de otros juegos con estructura similar.

CONCLUSIÓN

Three Houses tiene muchas cosas excelentes: una gran historia, personajes emblemáticos, una construcción de personajes nunca vista en la saga, unos valores de producción inéditos en un Fire Emblem. Un título largo, rejugable, con muchísimas posibilidades y entretenimientos que muchos disfrutarán enormemente gracias a su carisma y riqueza de contenido. Los cambios en el campo de batalla también resultan interesantes, con mayor flexibilidad para crear tu ejército de la forma que desees y mucho margen para experimentar con combinaciones únicas que te den ventaja. La única pega, desde el punto de vista del fan de muchos años, es que la serie sigue tendiendo a no aprovechar, en el juego base, las posibilidades tácticas para crear escenarios más imaginativos y/o retadores. Hay cierta alergia a sobrecomplicar las cosas o frustrar el jugador, y aunque es cierto que hay una línea muy fina entre un mapa brillante y un mapa pesado que estás deseando dejar atrás, como jugadores veteranos a veces deseamos que se intente romper un poco la baraja de tanto en cuando. No es que no haya sorpresas o giros en las batallas del juego, pero muchas veces están tan telegrafiadas que es difícil sorprenderse o quedar vendido. Lo más seguro, tal y como pasó con Awakening, veamos a los diseñadores desplegar sus alas en batallas de pago que realmente exploren los límites del nuevo sistema (personalmente, hay muchas ganas de ver algo como Apotheosis dentro de los sistemas de este título). Pero hasta entonces, hay mucho que disfrutar en otra entrega brillante de una serie que, esperemos, siempre esté en la mente de la casa de Kioto.

LO MEJOR

  • Una producción nunca vista en un Fire Emblem, muy espectacular
  • Una historia muy sólida y bien asentada
  • Buena construcción de personajes (de todos)
  • Una gran cantidad de contenido, diálogos y entretenimientos
  • El nuevo sistema de clases abre muchas posibilidades de experimentación
  • Tremendamente rejugable y con muchas horas

LO PEOR

  • Cierta alergia a arriesgar con el diseño de los mapas
  • Exceso de repeticiones en batallas secundarias
  • Modo normal demasiado fácil
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.

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