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El resurgir de Fire Emblem

Una saga que ha ido creciendo en interés, éxito y que apunta a la mayor de sus ambiciones este 2019.

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El resurgir de Fire Emblem

En una entrevista de Iwata pregunta con Intelligent Systems en 2015, el productor Hitoshi Yamagami reveló que Fire Emblem: Awakening estuvo a punto de ser la última entrega debido a las bajas ventas. A pesar de ello, este título se convirtió en el más vendido de toda la saga, y en agosto de 2018 se reveló que el juego de móvil Fire Emblem Heroes ya ha obtenido unos beneficios a nivel mundial de más de 400 millones de dólares, superando con creces a otros títulos como Super Mario Run o Animal Crossing: Pocket Camp (SensorTower 2018). ¿Cómo consiguió una saga al borde del abismo convertirse en un éxito mainstream?

Para entender esto hay que analizar las decisiones que el equipo de Intelligent Systems (la desarrolladora a cargo de sagas como Fire Emblem y Paper Mario) ha ido tomando entre entonces y ahora, con especial énfasis en las diferencias entre los Fire Emblem pre- y post- Awakening.

No existen mejores obras (libros, películas, melodías, y también, por supuesto, videojuegos) que las que han sido creadas por artistas apasionados a los que se les da rienda suelta a la hora de tomar decisiones. Éste es el caso de Awakening, donde, según Yamagami, el equipo decidió que en este juego incluirían todo lo que siempre habían querido para irse por la puerta grande. Así surgió la joya que logró levantar a una saga moribunda:

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No es difícil imaginar a qué clase de ideas se puede estar refiriendo: en este juego hay viajes en el tiempo, matrimonios que resultan en hijos (y esos hijos luego se pueden unir a tu ejército), inclusión de héroes de otros juegos de la saga, un modo de juego casual, y una mecánica de juego muy novedosa. Desde el punto de vista conceptual, también resulta llamativa la inclusión de Lucina, un gender-bending de Marth, el protagonista de la primera entrada de Fire Emblem, que no solo ha demostrado ser extremadamente popular, sino que además se ha convertido en una figura icónica que acude inmediatamente a nuestra cabeza cuando pensamos en la saga.

También se consideró la opción de abandonar la temática medieval y decantarse por algunas ideas más atrevidas, como ambientar el juego en el mundo moderno, en uno que pareciera sacado de un cuento de hadas, e incluso en Marte. En su lugar, decidieron hacer que Awakening fuera la culminación de toda la saga:

¿Pero qué clase de decisiones han sido éstas, y en qué han afectado al repentino éxito de este clásico de los juegos de estrategia? Bajo nuestro punto de vista, es el hecho de que se les dio a los jugadores la capacidad de crear su propia historia a través de múltiples opciones de personalización, lo que cambió por completo el paradigma.

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FIRE EMBLEM AWAKENING

Según Sid Meier, el famoso programador detrás de grandes éxitos como Civilization, los videojuegos son "una sucesión de decisiones interesantes". Estas decisiones pueden expresarse narrativa (a través de las decisiones que el jugador tome con respecto a la historia para afectar el desarrollo de la misma) o proceduralmente (a través de la elección de una mecánica de juego u otra; por ejemplo, elegir un arma por encima de otra).

En las entregas anteriores de Fire Emblem ya se le ofrecían al jugador muchas opciones; por ejemplo, desarrollar la relación entre personajes compatibles a través de conversaciones de apoyo (algunas de las cuales resultaban en matrimonios al finalizar el juego) o afectar las estadísticas de los personajes gracias a objetos especiales o cambiándolos de clase. Sin embargo, el alcance de estas medidas era limitado y venía dado, principalmente, por una cierta linealidad pre-programada.

A partir de Fire Emblem: Awakening, las opciones que se ofrecen aumentaron radicalmente. Este juego comienza con la creación de un avatar, un personaje que representará al jugador a la largo de la historia. Desde este mismo momento ya se le está sumergiendo en el mundo de Ylisse, dado que se pueden elegir no solo ciertos rasgos físicos, sino también sus atributos y hasta su fecha de nacimiento.

Las conversaciones de apoyo vuelven a este título, pero aquí llegan mucho más lejos. Al jugador se le permitirá no solo estrechar vínculos entre unidades, sino también casar a cualquiera de ellas con casi cualquier otra del género opuesto. El matrimonio de estas dos unidades culminará con el nacimiento de un bebé, que (a través de viajes temporales relacionados con la trama), se convertirá en un guerrero más en las filas de nuestro ejército personal. Este hijo (o hija) tendrá la personalidad base de la madre y el color del pelo del padre, y sus habilidades especiales y estadísticas dependerán de las de sus progenitores. Para hacer las cosas aún más interesantes, el avatar se podrá casar con cualquier miembro del sexo opuesto, incluyendo personajes que normalmente no pueden hacerlo, o incluso los hijos de otras unidades (hace falta especificar que esos hijos son adultos gracias a los viajes temporales mencionados antes). Según las decisiones que tome el jugador, ciertos hijos pertenecerán a ciertos padres y tendrán ciertas características especiales; todo ello depende de lo que elijas.

Otro aspecto que permite una gran personalización es la nueva mecánica de clases. Estas clases (o trabajos), tales como gladiador, jinete de pegaso, hechicero, etc., determinan las armas que una unidad puede usar, así como sus estadísticas. En entregas anteriores, se permitía cierta capacidad de elección, no en la clase original a la que pertenecía un personaje, pero sí a la que evolucionaba. Sin embargo, éste no era siempre el caso, y las opciones eran bastante limitadas.

En este juego, cuando un personaje alcanza el nivel 10 en su clase base, puede usar un objeto especial (el Sello Maestro) para avanzar a la siguiente. Esta vez, sin embargo, las decisiones son mucho más extensas, gracias a un objeto llamado Segundo Sello. Éste le permite a las unidades cambiar su clase por otra afín pero totalmente distinta a la que pertenecía en un comienzo. Gracias a esto, el jugador puede adaptar la mecánica de juego a voluntad, convirtiendo a cada unidad en la clase que más le guste o mejor le convenga. En mi caso, por ejemplo, convertí a casi todo mi ejército en una legión de jinetes de pegaso y wyvern.

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En un juego en el que tú mismo eres el protagonista, en el que puedes casar a tus unidades como prefieras, y cambiar sus clases a voluntad, existen tantas formas diferentes de jugar como jugadores. Esto no fue fruto de la casualidad, sino un esfuerzo consciente por parte de Intelligent Systems:

Otro factor indispensable para la expansión de la saga fue la introducción de un modo “novato”. En entregas anteriores, cuando un miembro de tu ejército moría, lo hacía para siempre y no había forma de recuperarlo más allá de volver al último punto de guardado; sin embargo, a partir de Awakening esta mecánica cambió para hacerlo más accesible a nuevos jugadores. Esto, junto a la inclusión de tres niveles de dificultad (normal, difícil y locura), hizo que cualquier tipo de jugador, experto o principiante, pudiera disfrutar y llegar hasta el final.

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El estilo de arte también cambió por completo; para este juego contrataron a Toshiyuki Kusakihara como director artístico, y a Kozaki Yusuke como diseñador e ilustrador de personajes. Éste último resume muy bien los problemas que presentaba Fire Emblem a los novatos que se aventuraban en sus juegos:

Los jugadores no tardaron en recompensar toda esta innovación: al cabo de un año, el juego había vendido más de 1.9 millones de copias, convirtiéndose en la entrega que más rápido había vendido de toda la saga.

FIRE EMBLEM FATES

Si Fire Emblem: Awakening ofrecía posibilidades a los jugadores para adaptar el juego a su gusto, Fire Emblem: Fates fue mucho más allá. Siguiendo un modelo parecido a las entregas principales de la saga Pokémon, éste juego se presentó en dos versiones diferentes: en Estirpe, el protagonista (otro avatar personalizable) se unirá al ejército del reino de Hoshido para defenderlo del ataque de Nohr; en Conquista, se aliará con el reino de Nohr para invadir Hoshido. Estas dos historias, paralelas entre sí, culminaron en Revelación, una tercera entrega donde los protagonistas de Estirpe y Conquista se unirán para enfrentarse a un enemigo común.

La personalización aquí es extrema. El jugador puede elegir a qué ejército unirse y por qué causa luchar, e incluso quiénes serán los hermanos que el avatar elegirá como su verdadera familia. Esto permite conocer a los personajes que nos encontramos en Estirpe y Conquista tanto como amigos como enemigos, lo cual añade profundidad a su carácter e incluso hace que el jugador llegue a replantearse si tomó la decisión correcta. Una vez le coges cariño a una de las familias, es difícil no sentirse mal pensando que la has traicionado.

Según su decisión, los mapas en los que tendrá que luchar y los aliados a los que podrá alistar serán completamente diferentes. Esta idea surgió a través de las críticas que recibió la trama de Fire Emblem Awakening, ya que algunos fans consideraban que no era suficientemente profunda. Por ello, Intelligent Systems contrató a un conocido escritor y guionista, Shin Kibayashi, para encargarse de un proyecto tan complejo.

Si se decidió que hubiera tres historias distintas en lugar de una, como es común en Fire Emblem, fue porque a Yamagami le parecía interesante la idea de que el jugador tuviera la capacidad de elegir entre dos bandos diferentes o, incluso, en ir por su cuenta. Con ello, quería plantear un dilema moral al jugador:

Una de las cosas que más llamaba la atención cuando empezabas a jugar a Estirpe fue la inmensa cantidad de clases que había disponibles. Además de contener las mismas que ya conocíamos de entregas anteriores, este juego presentaba un amplio elenco de profesiones provenientes del folclore japonés (tales como ninja, basara u oni) con sus propias características y armas. Aquí, la elección de clase es mucho más amplia: al avanzar de clase usando un sello maestro, el personaje no solo tendrá dos opciones como hasta ahora, sino muchas más. También existen muchos otros sellos que permiten cambiar el trabajo a una clase específica o a la clase del cónyuge, mejor amigo, o progenitor del personaje. Esto hace que cualquier guerrero pueda decantarse por casi cualquier profesión.

Además, en este juego vuelve la capacidad de casar a las unidades entre sí, con una adición que se había pedido mucho: la inclusión de personajes homosexuales. Si así lo elige, el avatar femenino puede contraer matrimonio con Rhajat, y el avatar masculino puede casarse con Niles. Aunque hubiera sido preferible que se incluyeran más opciones para tener una pareja del mismo sexo, éste fue un buen primer paso que esperamos que se repita, y extienda, en entregas posteriores.

Entre misiones, los personajes vuelven a un castillo en una dimensión paralela al que pueden acceder desde cualquier parte del mundo. Éste actuará como base de operaciones, y el jugador podrá elegir qué construcciones edificar en él, qué estilo tendrá, y hasta la música que sonará de fondo. La capacidad de personalización es tan vasta que una de las principales características del modo online consiste en visitar los castillos de otros jugadores, e incluso desafiarlos en ellos.

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De nuevo, los fans recompensaron este incremento de la personalización con unas ventas nada desdeñables: 1.84 millones de copias a lo largo de todo el mundo, según un informe financiero de Nintendo en 2016.

FIRE EMBLEM ECHOES: SHADOWS OF VALENTIA

Las posibilidades de personalización se vieron muy reducidas en la última entrega principal de la saga (hasta la fecha), Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Esto se debe a que se trata de un remake de la segunda entrega de la saga, Fire Emblem Gaiden, que salió en 1992. Dado que las tramas de los personajes ya habían sido decididas hacía décadas, y que éstas afectaban al desarrollo argumental de juegos posteriores, no era posible cambiar las relaciones existentes entre los personajes, imposibilitando el sistema de matrimonio de las dos entregas anteriores.

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Sin embargo, este juego presenta un concepto muy interesante: esta vez no manejaremos uno, sino dos ejércitos (uno liderado por Alm y otro por Celica). Con ellos avanzaremos a través de un mapa donde abundan las aldeas, las mazmorras y las misiones secundarias, al más puro estilo RPG. Además, a menudo sucede que uno de los dos ejércitos no puede acceder a una zona hasta que el otro realiza una determinada acción, mostrando dos lados completamente diferentes de la misma guerra.

El sistema de clases vuelve en Echoes, aunque las opciones ahora son mucho más limitadas. La única innovación fue la de poder ascender a clases de tercer grado, es decir, evolucionando dos veces (de forma similar a Fire Emblem: Radiant Dawn) a través de un DLC.

Esta carencia de capacidades de personalización se ve reflejada en las ventas del juego: durante su primera semana de venta en Japón, vendió 135.195 copias, en comparación con las 242.600 de Fire Emblem Awakening y las 260,675 de Fire Emblem Fates (303,666 si contamos las ventas de la edición especial). En cualquier caso, no hay que olvidar que se trata de un remake cuyo objetivo era extender la historia original de Fire Emblem Gaiden.

FIRE EMBLEM HEROES

Pero el éxito de Fire Emblem no acaba ahí. Estos juegos han alcanzado tal popularidad que se realizaron dos juegos poco usuales: Fire Emblem Warriors, un crossover de Fire Emblem con Dynasty Warriors; y Fire Emblem Heroes, una aplicación de móvil.

De Fire Emblem Warriors diremos tan solo que es un juego de acción con elementos RPG para la Nintendo Switch donde usaremos a personajes de varios juegos de la saga para enfrentarnos a hordas de enemigos, al más puro estilo Dynasty Warriors. Es un juego vistoso y dinámico del que se podría hablar en profundidad, pero, al no haber sido desarrollado por Nintendo, no lo analizaremos aquí.

En cuanto a Fire Emblem Heroes, se trata de un juego de móvil gratuito que salió al mercado el 2 de Febrero de 2017 para iOS y Android. A finales de ese año ganó el premio al mejor juego de 2017 de Google Play Japan, y el de mejor juego de móvil en el Destructoid's Game of the Year Awards 2017.

El sistema de combate se simplificó bastante para adaptarlo a dispositivos móviles, aunque con cada actualización se ha ido refinando y haciendo más complejo con conceptos como la forja de sellos sagrados o la capacidad de legar habilidades. Mecánicas como el triángulo de armas (espada vence a hacha, hacha vence a lanza, lanza vence a espada) se han mantenido, mientras que otras, como los ataques críticos o la posibilidad de fallar ataques, desaparecieron por completo. También se redujo mucho el movimiento de las unidades, debido a las limitaciones del formato móvil.

Este juego se puede encuadrar dentro de los gashapon o gacha; es decir, que al principio del juego se nos dan a unos personajes fijos, pero a partir de ahí el avatar del jugador tendrá que hacer invocaciones aleatorias para ampliar su ejército. Las sesiones de invocación nos dan a elegir entre cinco esferas de cuatro colores posibles (que nos dan una idea de qué tipo de arma usará el personaje que salga de ella), pero para ello deberemos consumir orbes, y los guerreros que consigamos y su rango (que se mide a través de estrellas, que van del 1 al 5, siendo éste el máximo posible), dependen totalmente del azar.

Es fácil obtener orbes a través del juego, e incluso se nos recompensa con orbes y otros materiales a diario solo por entrar en la aplicación. También podremos obtener diversos objetos cumpliendo misiones o desafíos especiales; de hecho, algunos personajes se encuentran disponibles solo a través de eventos especiales.

Aunque el juego es gratuito y no hay anuncios que interrumpan la jugabilidad, sí que existen microtransacciones. En cualquier momento podemos comprar más orbes de los que nos ofrece el juego, que luego podremos usar para realizar más invocaciones; sin embargo, como éstas son aleatorias, no está garantizado que esta inversión siempre nos traiga al personaje que queremos.

El juego ha conseguido tener un éxito que aplasta al de Super Mario Run o Animal Crossing: Pocket Camp gracias a que se mantiene siempre fresco. Constantemente se están añadiendo nuevos personajes (o los mismos personajes de antes pero con temáticas especiales), así como nuevas misiones, nuevos modos de historia, etc. Así, aunque uno se dedique a jugar todos los días, siempre habrá algo que hacer y algo que conseguir.

El atractivo del juego, entonces, consiste en formar tu propio ejército con las unidades que más te gusten, equiparlas con los sellos y accesorios que prefieras, enseñarles las habilidades que te resulten más útiles… la experiencia de juego de Fire Emblem Heroes ofrece posibilidades infinitas de personalización, y éstas se expanden constantemente gracias a la inclusión de modos como las Mazmorras ilusorias (un minijuego musical donde deberemos tocar en la pantalla al ritmo de la música) o los Asaltos aéreos (que nos permiten crear nuestro propio castillo volador y usarlo para invadir los de otros jugadores). Nintendo, por supuesto, está encantada con los resultados que este juego les ha reportado.

Dentro de poco se dará a conocer el Libro III de la historia de Fire Emblem Heroes, que traerá una actualización masiva y una nueva historia que seguir junto a los protagonistas de este título y su ejército personalizado.

CONCLUSIÓN

En comparación con juegos como Fire Emblem: Blazing Sword o Fire Emblem: Path of Radiance, las nuevas entregas permiten una personalización mucho mayor y un vasto mundo que explorar cargado de misiones secundarias y objetivos que cumplir si queremos conocer mejor a nuestros personajes. Es por esto que, en 2016, Nintendo reconoció a esta saga como una de las principales de la compañía (Gamnesia 2016). No nos ha de sorprender, por tanto, que en el nuevo Smash Bros Ultimate haya siete personajes jugables y dos asistentes de Fire Emblem; la saga nunca ha ardido con una llama tan brillante.

El próximo título, Fire Emblem: Three Houses, está planeado para salir en la primavera de 2019. No nos cabe duda de que muchos de los elementos que ya han hecho famosa a esta legendaria franquicia volverán a estar presentes, convirtiendo este título en uno aún más personalizable e innovador.

BIBLIOGRAFÍA

  • Gamnesia (2016) “Nintendo Now Officially Considers Fire Emblem One of Their “Major” Franchises” https://www.gamnesia.com/news/nintendo-now-officially-considers-fire-emblem-one-of-their-major-franchises Accedido por última vez el 04/12/2018.
  • Iwata pregunta (2012) https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-Fire-Emblem-Awakening/Fire-Emblem-Awakening/1-Un-Fire-Emblem-renovado/1-Un-Fire-Emblem-renovado-724239.html Accedido por última vez el 29/11/2018
  • Iwata pregunta (2015) https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-Fire-Emblem-Fates-/Fire-Emblem-Fates/1-Una-historia-de-Shin-Kibayashi/1-Una-historia-de-Shin-Kibayashi-1032066.html Accedido por última vez el 27/11/2018
  • Nintendo (2016) Earnings Release for Fiscal Year Ended March 2016: Supplementary information. https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2016/160427_4e.pdf Accedido por última vez el 27/11/2018
  • Nintendo (2018) Six Months Financial Results Briefing. https://www.nintendo.co.jp/ir/en/events/index.html Accedido por última vez el 03/12/2018
  • SensorTower (2018) Fire Emblem Heroes Revenue Hits $400 Million Worldwide. https://sensortower.com/blog/fire-emblem-heroes-revenue-400-million Accedido por última vez el 03/12/2018
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