Fire Emblem: Three Houses, impresiones finales
La decana saga estratégica se prepara para recibir su entrega más ambiciosa, un juego con el que Nintendo aspira a ponerla en un nuevo nivel.
Mucho se ha hablado de la resurrección de Fire Emblem y no es para menos. Hay en Nintendo una buena cantidad de valores seguros que se mantienen en el tiempo. El fan de Mario puede dormir tranquilo sabiendo que algo habrá de su fontanero favorito antes o después. El fan de Zelda siempre tiene una nueva aventura con la que soñar y los incondicionales de Mario Kart o Super Smash Bros tienen pocos motivos para sospechar de que el caudal de sus juegos favoritos vaya a acabar en un futuro a corto plazo. Incluso personajes como Kirby o Yoshi tienen su goteo de aventuras generación tras generación. Pero cuando una saga de Nintendo cae en el olvido, sus fans son puestos a prueba con auténticas travesías por el desierto, sin que la hermética casa de Kioto les de señales de cuándo llegarán a la tierra prometida de una nueva entrega.
No es algo que se anuncie, o que se sepa explícitamente, Nintendo raramente habla de lo que no quiere hablar. En un momento Advance Wars está en la cresta de la ola, celebrado como uno de los mejores juegos de estrategia portátil de todos los tiempos, y al otro está en el baúl de los recuerdos. Los amantes de F-Zero pueden venir de dos entregas excepcionales como F-Zero X y F-Zero GX para pasar a no tener esperanzas de ver algo nuevo que no sea coger a Capitan Falcon en Smash. Incluso Metroid, uno de los nombres más valoradas y apreciadas de la compañía, tiene ensordecedores silencios que pueden durar generaciones enteras. Cuando una saga de Nintendo cae en la zona oscura, se sabe cuando entra, pero no cuando sale -si es que sale-. Ese era el destino que le esperaba a Fire Emblem, un título importante dentro de la compañía, una de las que tienen historia, presente de manera notable en distintas generaciones y que había sobrevivido incluso a la salida de su creador, Shouzou Kaga, al que se le deben los sólidos cimientos, el tono y muchos elementos que conforman la identidad de este monumental conjunto de juegos.
No es necesario pararse demasiado en detalles. Awakening iba a ser el último, hecho por un grupo dentro de Intelligent System que se impuso al poco entusiasmo de sus jefes. Contra todo pronóstico, incluyendo el de los propios creadores, fue un éxito donde otros que muchos consideran mejores habían fracasado estrepitosamente. ¿Quizás porque era más fácil y asequible?, ¿quizás por el carisma de los personajes?, ¿quizás por el aumentado elemento romántico? Quién sabe, pero el caso es que la saga recibió una segunda vida, que continuó con una ambiciosa y divisiva -en más de un sentido- nueva entrega en Fates y prosigue ahora en este Three Houses que ya tenemos en nuestras manos para realizar una primera evaluación.
Primeras impresiones
Dada la oportunidad de hacer un impresiones con el juego final, al que todavía nos queda muchísimo por jugar, quizás uno de los principales ejercicios que podemos hacer es empezar a dibujar los paralelismos que ya podemos apreciar con otros exponentes de la saga, al igual que las diferencias así como los elementos propios y únicos de esta entrega. De primeras, quizás lo que se podría destacar es que seguramente es la que cuenta con más presupuesto y más “rico” que se haya hecho nunca. Los distintos juegos de la serie nunca han destacado por ser títulos punteros o con altos valores de producción. La tendencia se revirtió después Awakening y se puede apreciar como Birthright y Contest eran juegos más caros, pero Three Houses está a otro nivel. Nintendo ha dado a Intelligent las herramientas para crear un juego que está a otro nivel en todos los departamentos: tanto audiovisuales y de contenido.
La primera consecuencia de este factor lo apreciamos en la noticia de que estaríamos ante “200 horas de juego”. Obviamente se cuenta el hecho de, que como su nombre indica, las tres casas a las que se hace mención son seleccionables y las 200 horas en realidad se refiere a que cada casa puede llevar unas 80 horas de juego -sobre las horas restantes para llegar a esas 200, habría que entrar en el territorio de los destripes, cosas que no vamos a hacer-. Todavía no estamos en condiciones de afirmar que la noticia es exacta, pero sí podemos decir claramente que cada campaña es tremendamente larga y densa. La promesa es que cada una está bastante diferenciada y que no se trata de ver los mismos sucesos desde ángulos distintos, sino que hay diferencias sustanciales que harán que merezca la pena recorrer los distintos caminos que se nos ofrecen.
Simulando la vida en el monasterio
El motivo de esta cantidad de horas no se encuentra en estar combatiendo sin parar, más bien al contrario. Es la entrega en la que más tiempo puedes pasar fuera del campo de batalla en base a una historia en la que, como profesor en un prestigioso monasterio en el que la élite aprende a serlo, tenemos que guiar a nuestros alumnos a la victoria y a la grandeza, mientras navegamos por las turbulentas aguas políticas de un continente dividido entre tres grandes reinos y bañado con la sangre de conflictos milenarios cuyas cicatrices marcan el futuro de los estudiantes, así como nuestra propia historia personal.
Esto se traduce en que, fuera del campo de batalla, podremos desarrollar un amplio abanico de actividades que no sólo satisfará nuestra sed de narrativa e historias, sino que tendrá un efecto práctico en las unidades, en cómo se desarrollan y en cómo trabajan entre ellas. Usando un sistema muy parecido a los date sims -que Persona ha popularizado a escala mundial en sus últimas entregas- tendremos un calendario con diferentes citas y días claves en los que tendremos cierto poder de decisión sobre lo que queremos hacer, que tendrá su correspondientes consecuencias tanto en cuanto a la historia como en el desarrollo nuestro y de nuestros alumnos.
No es tan extensivo como en Persona, eso sí. Básicamente, el comienzo del juego está mercado por un calendario del mes en el que nos encontramos. Al final del mes tendremos una misión obligatoria que empujará la historia, pero el resto del mes tendremos diferentes cursos de acción. En realidad, más que gestionar el día a día, lo que gestionamos es cómo vamos a enfocar nuestro día libre el domingo, que es lo que nos mantendrá más entretenidos. El día libre podemos aprovecharlo para hacer varias actividades que se van introduciendo progresivamente. La principal es recorrer el monasterio y hablar con estudiantes y profesores, realizando además diferentes misiones de corte sencillo que nos permitirán progresar en diferentes áreas y obtener una variedad de objetos.
Dentro del monasterio hay actividades con coste y sin coste de tiempo. Cumplir misiones, plantar plantas y flores o pescar son actividades libres que podremos desarrollar en tanto tengamos semillas o cebos. Cosas como formarse con otro profesor, cocinar o mandar a nuestros alumnos a torneos sí consumirán unos limitados puntos que irán aumentando a medida que avancemos como docente. De este modo se establece una diferencia entre las actividades destinadas a conseguir materias primas y las decisiones cruciales que aumentarán de forma permanente o durante un largo tiempo las prestaciones de nuestro personaje y la casa que comanda. Además de estos aspectos puramente formales, deambular por el monasterio tiene el efecto adicional de permitirnos saber más sobre la historia de este mundo y conocer más a todos los personajes que forman parte de nuestro entorno. Una vez que nos quedemos sin puntos, podremos dar por finalizado el día y comenzar la nueva semana.
Hay otras opciones el día de descanso: realizar batallas opcionales -que aumentará la experiencia de los alumnos-, pedir seminarios a profesores más ilustres que tú en ciertas disciplinas -que permitirá a un grupo avanzar bastante en ciertas disciplinas- o hacer lo que el día indica y descansar. Gestionar estos aspectos es importante porque los alumnos no son máquinas y su capacidad de aprender está limitada por su grado de motivación. Un alumno descansado y motivado puede aprender más que uno exhausto, así que es algo a tener en cuenta para balancear. Esto es especialmente importante a la hora de comenzar la semana, ya que marcaremos a los alumnos qué dos especialidades quieren reforzar durante esos días y daremos tutorías para darles un empujón, cuya efectividad variará en función de la motivación que tengan.
Clases para todos
Pero ¿qué es lo que aprenden? Aquí entra en juego las particularidades del nuevo sistema de clases. La tradición marca que los Fire Emblem son bastante lineales en este aspecto, con un marcado camino de progresión que admite ciertas variantes pero muy limitadas. En Three Houses hay barra libre, todos los personajes pueden ser lo que queramos que sean, siempre que aprendan las disciplinas adecuadas y pasen un examen. Un personaje puede comenzar como un guerrero con datos más altos en espada y lanza que la media, pero podemos orientarlo fácilmente a que se convierta en monje o mago si así lo deseamos, marcándole como prioridad el entrenamiento en razón y fé, así que como usando sus habilidades relacionadas en el campo de batalla. Una vez aprobado el examen, podemos elegir qué clase queremos para nuestro equipo a placer, dándonos una libertad inusitada para configurar nuestro grupo. Los trabajos se dividen en básicas, intermedias y avanzados, con toda la información disponible sobre los requisitos necesarios para aprobar la clase y acceder a sus ventajas e indumentarias, más una categoría superior que permanece bloqueada.
Hay otras muchas novedades con efectos en el campo de batalla, que a fin de cuentas debería ser lo fundamental en un Fire Emblem. El cambio más radical es, sin duda, el derrocamiento del triángulo de armas, la quintaesencia tradicionaldel sistema de combate. Desde sus comienzos, la base de los enfrentamientos se ha basado en un equilibrio por el que el luchador con espada tiene ventaja sobre el de hacha, el de hacha sobre el de lanza y el de lanza sobre el de espada. Esta era la base irrenunciable sobre la que se han montado diferentes sistemas y que daba al combate su elegante singularidad. La saga siempre ha tenido un componente de puzle a la hora de plantear el combate: mover y colocar las unidades de maneras muy precisas para conseguir optimizar el daño al enemigo y minimizar el tuyo propio, especialmente trágico cuando ese daño implicaba perder una unidad, que se perdía para siempre. Las nuevas entregas han decidido que este modelo de juego es demasiado cruel como para imponérselo a todo el mundo -en Three Houses también es opcional- pero la base espiritual del juego está ahí: opciones limitadas, combates con un medido balance entre los dos bandos y el terreno y el saber que los errores se pagan caros. Three Houses no es que renuncie a ese legado, pero la barra libre de clases y el desprenderse del triángulo le da un aire diferente en el que prima más cómo el jugador quiere hacer las cosas que “vencer” el diseño de los desarrolladores de una forma específica.
Son muchos cambios y necesitaremos tiempo para comprobar su efecto en el balance de una campaña normal, en contraste con otras entregas. Pero ya hay que avisar que es un Fire Emblem muy diferente, reconocible, sin duda, para los fans pero muy independiente de la sombras de sus ilustres antecesores. Se nota en el empeño en la historia y los personajes, con una atención al detalle nunca vista y unas personalidades con más matices, se nota en la lujosa producción, en el rico doblaje en inglés y japonés -con textos en español-, en el modelado de los personajes, en la dinámica forma que se ha hecho la transición entre el mapa y la acción de combate, en una banda sonora de lujo y en otros muchos detalles. Todavía quedan unas semanas para ese 26 de julio y tenemos tiempo para comprobar hasta qué punto es diferente, si utiliza bien el legado que lleva en la mochila y comprobar si los nuevos elementos enriquecen el conjunto. El comienzo es prometedor, pero que nadie espere un título ortodoxo dentro de la serie. Para bien, o para mal, son tiempos de cambios en la franquicia y Nintendo está claramente buscando ampliar la base, sin perderse en el camino pero sin vacas sagradas tampoco. Una apuesta ambiciosa para un juego claramente ambicioso.
- Estrategia
- RPG
El juego se desarrolla en Fódlan, donde la Iglesia de Seiros detenta gran poder sobre la tierra y sus gentes. En el papel del personaje principal, el jugador deberá luchar sobre el campo de batalla, mover a su personaje libremente e interactuar con otros personajes para forjar relaciones y reunir información. Fire Emblem: Three Houses, un RPG táctico de estrategia por turnos a cargo de Intelligent Systems y Nintendo para Switch, añade nuevas capas de estrategia al combate, pues las tropas darán apoyo a unidades individuales sobre el campo de batalla. ¿Tienes lo que hay que tener para sobrevivir y conquistar en este nuevo juego Fire Emblem?