Sea of Solitude
Sea of Solitude
Carátula de Sea of Solitude

Sea of Solitude, análisis Xbox One, PS4 y PC

Adentrémonos en un mundo de sombras, cuyo evocador planteamiento estético esconde un tortuoso viaje emocional, reflejo de las preocupaciones y los sentimientos más inconfesables de la propia autora de este particular viaje interactivo.

Del lado del dramaturgo cae la responsabilidad de, al igual que la elección del soporte y materiales son potestad del pintor, decantarse por un formato acorde a lo que desea representar en el escenario. Óleo sobre tabla fue favorito de Salvador Dalí, tela de lino para dar rienda suelta a materiales similares —pero con unas connotaciones bastante diferentes— la adoptada por Frida Kahlo o Margaret Keane, mientras que la prosa de Mario Benedetti muchas veces quedaba huérfana, necesitando de la poesía para —mediante figuras retóricas como la metáfora, la metonimia, la elipsis o la sinécdoque— representar un universo personal con el objetivo de hacerlo internacional.

“Cuando tengo preocupaciones, miedos o una historia de amor, tengo la suerte de ser capaz de transformarlo en un poema” Mario Benedetti

Es aquí donde Cornelia “Connie” Geppert entra en juego: las preocupaciones pueden ser de una relevancia similar, aunque el medio —el del videojuego— menos proliferante a representar este tipo de inquietudes personales. Cuando nos ponemos a los mandos de Kay en Sea of Solitude, de forma por momentos mágica y por otros inquietante, lo hacemos también adoptando el rol de Connie. No es extraño que nos sintamos desorientados, incluso fuera de lugar, al integrarnos dentro de esta historia de soledad autobiográfica contada a través de metáforas visuales, sonoras y, como no podía ser de otra manera, interactivas.

Un viaje hacia nuestro interior

Cuando Sea of Solitude fue desvelado durante el E3 2018, una visiblemente emocionada Cornelia Geppert se “desnudaba” ante el mundo al confesar que la obra era un videojuego realmente especial, porque trataba sobre su propia vida. La cercanía de la creativa y el fascinante telón de fondo que se tejía a través de las poderosas imágenes del título fueron suficientes para proclamar ese momento como uno de los más destacados de la conferencia de Electronic Arts.

Es durante el comienzo del propio juego cuando, nuevamente, Jo-mei nos pone en preaviso: lo que vamos a vivir explora los rincones sentimentales del ser humano a través de las vivencias de su creadora, matizadas con las del equipo y, pese a que no sirve —ni de lejos lo pretende— para abordar la problemática desde fines terapéuticos, Sea of Solitude puede representar también los miedos del jugador, aquellos a los que nos es muy, pero que muy complicado, enfrentarnos cara a cara.

Bajo una decidida premisa sustractiva —el juego que nos ocupa se basa en experiencia cercanas a las obras “de autor” perpetradas por creativos a la altura de Kellee Santiago o Fumito Ueda— Sea of Solitude es parco en elementos visuales complementarios. No hay interfaz de juego, los únicos textos que vemos sobreimpresionados al gameplay son los que sirven de título a cada capítulo o como breves indicaciones contextuales, mientras que su resumido planteamiento jugable también cede protagonismo a la narrativa integrada en la aventura.

Kay, inmersa en un mundo interior parcialmente inundado donde los seres humanos adquieren la forma de monstruos a raíz de su soledad, no es capaz ni tan siquiera de mostrarse como su verdadero yo terrenal: emplumada de azabache, con ojos luminosos de un rojo intenso, y mediante pasos y saltos algo torpes que la acercan a la penosa situación de un polluelo abandonado por su madre, nuestra protagonista sigue la figura de una niña que parece conocerla.

También, dentro de la ecuación formada por un espacio escénico interactivo berlinés que evoca al realismo mágico, la luz guía que puede proyectar a través de su brazo izquierdo para localizar su destino y desatascar la corrupción de este mundo, y un enorme monstruo marino que intenta seducirla para que se sumerja, sin miedo, en las intranquilas aguas que mecen su pequeña embarcación, se agolpan varios elementos más.

La esencia jugable de Sea of Solitude

El título que nos ocupa es, fundamentalmente, una aventura narrativa con elementos de exploración, suaves indicios de plataformas, y un fuerte componente emocional cuya premisa recae en la soledad de la protagonista, proyectada a través de un camino de hormigas que no es si no el de sus propias inseguridades.

“El silencio es todo lo que tememos, y es la voz aquella que puede rescatarnos. Pero el silencio es el infinito. Y no tiene rostro en sí mismo.” Emily Dickinson

Y es que, mientras jugamos a Sea of Solitude, los miedos internos de la protagonista (recordemos que es fiel reflejo de la vida de Geppert) se manifiestan por medio de elementos propios de survival horror: voces a nuestro alrededor intentan engañarnos, susurros a nuestra izquierda nos aseguran ser la persona más despreciable del planeta, mientras que gritos de lamento a nuestra derecha se preguntan por qué no escuchamos a la gente cuando de verdad nos necesita.

En este viaje conoceremos a Kay, de paso es posible que también lo hagamos planteándonos nuestra propia naturaleza, y en ambos casos existirán muchos aspectos personales que no nos gustarán ni un ápice. Es en este momento cuando el medio —el del videojuego— toma ventaja de otros al requerir de nuestras acciones para que el personaje avance, de nuestras decisiones para que lo haga en la dirección correcta, y de nuestra curiosidad para descubrir más detalles del mundo que nos rodea.

Aquí entra en juego el factor exploración de Sea of Solitude. Los escenarios, fundamentalmente lineales y que recorreremos tanto en barca (provista de una luz que nos iluminará —y protegerá—durante nuestro viaje) como por nuestro propio pie (cuando la corrupción envuelva de tinieblas cada rincón de este ambiguo mundo) guardan secretos en los lugares menos previsibles.

Controlando a Kay

Los escenarios se pueden recorrer de forma variada: parajes pseudo open world nos invitan a investigar cada rincón en busca de mensajes o gaviotas escondidas (principales coleccionables del juego), y la verticalidad de los edificios se aprovecha de forma moderada, en aras de ofrecernos rincones algo más difíciles de descubrir que pueden albergar algún que otro mensaje de un alma desolada.

Todo ello adquiere credibilidad cuando los escenarios, pese a su clara representación mágica, se acercan al distrito de lo terrenal al representar lugares reales, conocidos por todos aunque estén basados en Berlín, y que nos llevan hasta estaciones abandonadas, gimnasios repletos de oscuros recuerdos, o calles antaño muy transitadas. Existen varios estados para muchos de estos entornos: completamente inundados, parcialmente cubiertos por el líquido elemento, o liberados en ciertas zonas de la acción del agua para que podamos recorrer sus calles y aceras.

Esto facilita la variedad jugable durante la aventura, pese a que no esté del todo aprovechada. Estaremos buena parte del tiempo liberando indivíduos de la corrupción, guardándonos en nuestra mochila todo mal subyacente de este mundo. También intentaremos atraer a los espectros hacia zonas donde neutralizar sus diabólicas intenciones, mientras que en otras ocasiones desataremos el escaso atisbo de luz de este mundo contra enormes monstruos que nos impiden el paso.

Cuando sumamos algunas horas a los mandos de Kay (el juego nos puede durar entre 4 y 6), nos damos cuenta de que el planteamiento sustractivo del título no tarda en encontrarse con su peor enemigos: la monotonía. Hay grandes ideas en cuanto a diseño de niveles, pese a que no están resueltas de forma homogénea, quedándonos la sensación de que algunos capítulos de la aventura aparecen desdibujados en este sentido.

Junto a ello, y pese a que manejar a Kay tanto a pie como en su pequeña barca es atractivo, terminamos regresando a las mismas dinámicas para acabar con la corrupción de este mundo o intentar escapar de las sombras que nos atormentan, dándonos cuenta de que muchas veces explorar los escenarios no nos supone un premio tangible, la presencia de rompecabezas es nimia —reservándose tan solo a momentos donde elegir qué rutas son las ideales para llegar a los sencillos objetivos—, y que el plataformeo en raras ocasiones supone una actividad jugable mínimamente desafiante.

Sabemos que no es la intención del título que nos ocupa, pero lo de acompañar de forma fluida a través de unos (falsos) retos que utilizan el salto como mecánica principal es algo conseguido por Gris con maestría, mientras que Journey utiliza un sencillo planteamiento que nunca resulta monótono, elementos que no se traducen con semejante grado de éxito en Sea of Solitude.

Pese a ello, el manejo de Kay responde de manera efectiva, no supone un problema superar las secciones donde tenemos que combinar carrera, saltos y nado, mientras que el control de la barca también resulta cómodo, hecho que se potencia por un manejo de la cámara sencillo y rápido. Hay imaginación a la hora de proponernos la exploración de los escenarios desde varias perspectivas, sensación de fascinación ante cada nuevo lugar que se abre ante nosotros, y una curiosidad palpitante hacia lo desconocido, hacia lo que nos depara el siguiente capítulo de este viaje.

No obstante, la fluidez de movimientos de Kay a través de las edificaciones, mientras supera obstáculos o intenta alcanzar elementos elevados, queda lejos de ser tan efectiva y redonda como en títulos a la altura de RiME o Inside.

En este sentido, la “culpa” la comparten un errático sistema de detección de colisiones y unas animaciones que no siempre están del todo bien ejecutadas. Cuando anda, corre y reacciona ante lo desconocido, los movimientos están bien planteados. No obstante, existe una falta de fluidez evidente cuando intentamos superar varios obstáculos, a la hora de disfrutar de las pequeñas escenas cinemáticas que nos brinda el juego, o cuando una criatura alada de espectaculares proporciones emprende el vuelo delante de nuestras narices.

Acostumbrados al soberbio trabajo de estudios independientes a la altura de Tequila, Nomada o Playdead, el título programado por Jo-Mei no está a la altura de las circunstancias en este sentido, hecho que resulta realmente una pena pues, a nivel artístico, Sea of Solitude es absolutamente brillante.

Un minimalista mundo de (en)sueño

Y lo es, sobre todo y ante todo, en la recreación de los escenarios de Berlín y su interpretación minimalista. Mediante la economía de recursos propia de títulos como Monument Valley —del que se inspira a la hora de representar gamas cromáticas evocadoras— o Inside —mediante una única textura de 1024 píxeles formada por colores planos se texturiza gran parte de los escenarios del juego— el título que nos ocupa enamora a las primeras de cambio.

Lo consigue también mediante un soberbio uso de la luz y la oclusión ambiental, gracias a los cuales las edificaciones, los enemigos y los objetos que decoran cada estancia adquieran volumen, se proyecten en profundidad, y se combinan junto al hipnótico efecto del oleaje tridimensional con gran eficacia. En el plano de la representación de monstruos y personajes, el minimalismo sigue presente, se permiten mayor grado de detalle en el dibujo de los rostros y en la representación de expresiones faciales, y todo ello se ha trasladado al espacio escénico interactivo con gran éxito estético.

La banda sonora, de una tranquilidad vibrante a través de las cuerdas del piano por momentos, y de una ambientación inquietante en muchos otros (nos evoca a El viaje de Chihiro en no pocas ocasiones), se sirve de los efectos de sonido y de las voces en inglés (bien subtituladas al castellano) para recrear una atmósfera muy personal, fruto de la imaginación de Geppert y llevada a cabo con gran maestría por Guy Jackson.

“Del rayo en el cielo cuando pasaba volando cerca de mí, del trueno y la tormenta, y la nube que tomó la forma —cuando el resto del Cielo era azul— de un demonio ante mi vista” Edgar Allan Poe

Como hemos comentado, es en el terreno de la animación tradicional (aquí no existe ni rotoscopia ni técnicas de captura de movimientos) donde el videojuego creado por Jo-Mei muestra sus carencias: buenas animaciones para las básicas de la protagonista y para el movimiento de algunos monstruos, y un grado de atino menor durante algunas (que no todas) de las pequeñas escenas cinemáticas, donde los personajes secundarios no terminan de convencer. En todos los casos (tanto ingame como en las secuencias), queda lejos de títulos tan brillantes como RiME, Gris o The Last Guardian, pese a existir una clara inspiración artística que recae sobre ellos.

Videojuego analizado en PS4 Pro con un código facilitado por la editora.

CONCLUSIÓN

Este viaje que emprendemos junto a Kay, reflejo autobiográfico de una Cornelia Geppert dispuesta a contar al mundo su historia con valentía, se enfoca en la experiencia emocional como vehículo interactivo. Con carisma de aventura, matices de exploración, y sutiles elementos plataformeros, Sea of Solitude deja a un lado la resolución de puzzles habitual de este tipo de videojuegos para centrarse en la experiencia sensorial. Brillante en lo audiovisual, y adictivo a medida que se nos van desvelando fragmentos de la historia en la parte final, el título de Jo-Mei tiende a la monotonía interactiva a pesar de contar con grandes ideas. Pese a ello, es una experiencia que nos atrapa de principio a fin, tanto por lo que tiene que contar como por la fantasiosa representación de Berlín que atesora; urbe donde habitan los monstruos interiores de Kay, y puede que también los nuestros.

LO MEJOR

  • La calidad audiovisual minimalista que atesora.
  • La forma de contar una historia la cual, en muchos puntos, es tristemente universal.
  • La exploración de algunos escenarios es muy satisfactoria.

LO PEOR

  • Algo monótono avanzado su desarrollo jugable.
  • Hay buenas ideas que se podría haber resuelto con mayor tino a nivel interactivo.
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.