Autochess con sabor a Dota

Dota Underlords, impresiones: comienza la guerra del Autochess

  • Jose Luis López de Garayo

Te traemos nuestras impresiones sobre el nuevo título en el subgénero multijugador que está causando furor

Hace unos meses los que jugamos a Dota 2 de manera obsesiva empezamos a notar un suceso extraño, podríamos decir incluso extraordinario. Nuestra lista de amigos en Steam, perennemente repleta de personas jugando al MOBA de Valve, mostraba por primera vez signos de otro tipo de actividad. Una de las modalidades arcade desarrolladas por la comunidad, Dota Auto Chess, había cobrado vida propia y uno tras otro fueron cayendo nuestros compañeros ante sus suntuosos influjos. Poco a poco iban viniendo, como hipnotizados, a sugerirte que lo probaras. Durante meses conseguimos resistirnos.

Una rivalidad repentina

Desde hace unas semanas el atractivo de este nuevo género toma nueva forma. Tras permitir Valve a Drodo, el equipo chino creador de la variante de Dota 2 original, quedarse la licencia de Auto Chess estos sacaron su propia versión que llegará pronto a la Epic Game Store tras efectuar su debut en las plataformas móviles. Mientras tanto la oficina de Riot quedaba prendada del “mod” original, que ya por aquel entonces acumulaba más de cien mil jugadores simultáneos, para poco más tarde anunciar y lanzar en beta cerrada Team Fight Tactics, una versión del género con personajes de League of Legends que se puede jugar desde el propio cliente de este último juego.

Todo esto ocurre poco después de que Valve errase de forma inequívoca con Artifact que fue todo un experimento para la compañía. Dejándose llevar por Richard Garfield, creador de las ultrapopulares cartas Magic, Valve había por primera vez tratado de crear un juego multijugador desde cero. Hasta entonces siempre se habían nutrido de ideas de la comunidad pero esta vez apostaron por el genio creativo de Garfield y un modelo de negocio alejado de sus convencionales modelos sin “pay2win”. Con todo, Dota Underlords supone un regreso a las raices de Valve poco después de abandonarlas. En tan solo unas semanas han conseguido apoderarse de una idea que nace gracias a sus propias herramientas pero fuera de su seno para darnos un producto que parece tener detrás meses de trabajo y mejoras. Tras probar esta última versión del ya indiscutiblemente popularísimo género que es el autochess entendemos perfectamente su atráctivo. Tratamos de explicártelo a continuación.

¿Qué es el “autochess”?

Hace ya mucho que los juegos de defensa de torres aparecieron por nuestros lares. Lo que ahora es un género perfectamente formado con cientos de variantes y opciones distintas en oferta en su día no fue sino uno de cientos de modificaciones realizadas gracias al editor de mapas de Warcraft III. El juego de Blizzard permitía a la comunidad de creadores una libertad casí absoluta que permitió el nacimiento de experiencias hasta entonces desconocidas como el Dota original o los ya mencionados juegos de defensa de torres. Resulta así bastante apropiado que este género evolucione de forma definitiva gracias a otra herramienta para la creación de contenidos, en este caso la de Dota 2.

A primera vista este género puede resultar confuso. Sobre el tablero se posicionan decenas de héroes distintos que se libran a luchar contra otros tantos héroes pertenecientes a los tableros de otros jugadores. Entre ronda y ronda puedes escoger nuevos héroes, combinarlos, mejorarlos, jugar con sus sinergias, etc. Rápidamente vemos que la única verdadera relación entre este género y el ajedrez es el tamaño del tablero en el que se juega. Por lo demás y tratando de establecer una relación comparativa lo más rápido posible (como pide el periodismo contemporáneo) podemos decir que se parece mucho más a los juegos de cartas coleccionables que al eterno juego de mesa. Solo que en este caso contamos con el gran atractivo de que no parece que jamás vayamos a poder comprar héroes dada la necesidad intrínseca del título de igualdad en la baraja para todos los jugadores.

Así pues, el juego cuenta con un ritmo establecido muy característico, uno de esos ritmos de juego que cuesta un poco pillar pero que rápidamente traba raíces en nuestra mente para apoderarse de ella, dándonos poquito a poco pequeñas dosis de placer que nos hacen irremediablemente adictos al bucle jugable del título. La partida empieza de forma muy simple, escogiendo entre un puñado de héroes todos con el mismo coste para después enfrentarnos a sencillos enemigos neutrales. Tras cada una de estas rondas podremos escoger entre una serie de objetos que pueden aumentar alguna característica de nuestros héroes (más armadura, velocidad de ataque, sinergias entre héroes) así como gastar algunas monedas en la tienda de héroes.

Si bien escoger objetos puede hacer que nuestra estrategia cambie radicalmente, especialmente cuando estos ofrecen bonificaciones a un grupo concreto de héroes, donde realmente radica la magia del juego es en esa economía de los héroes. Tras cada ronda recibiremos una cantidad de oro en acuerdo con nuestro resultado en el combate previo. Este oro lo podremos gastar en comprar nuevos héroes de una baraja común, hacer que se baraje la mano (el equivalente a pedir otra carta en el blackjack) o mejorar nuestro nivel para poder tener más héroes en el tablero al mismo tiempo. Hay jugadores que escogen subir rápido de nivel, otros que deciden gastar la mayoría de su oro en mejorar sus héroes pero en nuestra experiencia personal el equilibrio entre ambas mentalidades suele llevar al éxito con mayor frecuencia.

Héroes, héroes y más héroes

Aquí Valve juega con ventaja sobre el resto de compañías y es que en este caso Underlords toma inspiración de Dota 2, un juego con una riquísima variedad de héroes tanto en su diseño visual como en sus mecánicas de juego. Gracias a ello a pesar de encontrarse en su primera semana de vida ya hay una buena cantidad de héroes disponibles con una variada paleta de diseños y colores. Aquellos familiarizados con el difícil MOBA serán capaces de identificar a los héroes y sus habilidades a primera vista, lo que ayudará con la curva de dificultad, pero la gran mayoría de jugadores aprenderá rápido a distinguirlos y memorizarlos gracias a la mayor simpleza de sus diseños frente al título que los inspira. Aquí cada héroe cuenta con una habilidad, tres niveles y un objeto, no con veinticinco niveles, hasta nueve habilidades y hasta doce objetos como en Dota 2.

Eso no quita que haya una gran complejidad a la hora de escoger nuestro “arsenal” de personajes. Cada héroe se compenetra con otros gracias a dos “tipos” como si de Pokemon se tratase. Si tenemos varios personajes escurridizos aumentará su evasión, si tenemos varios personajes Guerreros aumentará su armadura. Se fomenta utilizar un número determinado de tipos y eso es algo a tener en cuenta cuando formamos nuestra mano. A ello hay que sumarle que cada vez que tengamos tres de un mismo héroe podremos combinarlos, hasta alcanzar el nivel 3 (que requiere haber tenido nueve de la misma unidad a lo largo de la partida).

Todo esto es como creamos nuestra baraja, pero también deberemos tener en cuenta el combate pseudoaleatorio y como se desarrolla. Cada turno nos enfrentaremos contra el ejército de un enemigo al azar, nuestras unidades combatiendo en tiempo real como si de una partida de Dota automática se tratase (de ahí el término “auto” de “autochess”). Estas batallas tienen algún componente de aleatoriedad, pero por regla general los buenos jugadores serán capaces de tener una combinación de habilidades, héroes y sinergias capaz de garantizar su victoria o por lo menos optimizar las posibilidades de que esta ocurra. Esto es parte de la extraordinaria formula de Underlords para enganchar a sus jugadores. Cada partida y prácticamente en cada momento esperamos ese héroe necesario para redondear nuestro ejercito, ese objeto que haría que no perdiésemos más contra ese jugador, ese combo de habilidades que nos salve la vida en el momento preciso. Como el póker, las cartas Magic o el mismísimo Dota 2 el componente controlable de aleatoriedad es el que le da su toque magistral a este juego. El mismo toque que el fútbol o el baloncesto tienen inherentemente por factores físicos como la gravedad debe ser añadido a los videojuegos o juegos de mesa por el diseñador y aquí se ha hecho estupendamente. Ello no quita que también nos vaya a frustrar en algún momento pero ya se sabe, una de cal y una de arena. Que tengamos mala suerte no significa que el juego sea peor.

De cara al futuro le vaticinamos una vida prospera al título. En tan solo una semana Valve ha implementado una gran cantidad de cambios a través de varios parches, mejorado la interfaz y hoy mismo ha arreglado la disparidad que había entre dragones y otras clases. Todo esto mientras sacaba una versión para móviles y con un tutorial excelente así como la opción de jugar contra cuatro dificultades de bots distintas. Si tenemos en cuenta que Valve es uno de los mejores estudios a la hora de equilibrar sus juegos multijugador y mantenerlos frescos en el tiempo (como sabemos ya bien los jugadores de Dota 2) y que parecen estar completamente entregados al éxito del título, no vemos un futuro próximo en el que este juego sea irrelevante. Ahora solo queda esperar a saber qué exactamente son los Underlords.

DOTA Underlords

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