Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2, análisis: ondeando la bandera de la creatividad
Nos ponemos al frente de la versión ampliada y expandida de la herramienta de creación de niveles de Nintendo, con sus virtudes y aún márgenes de mejora.
Tras dedicar dos semanas completas a Super Mario Maker 2 para la realización de este análisis, nos damos cuenta de que es positivo que exista este título; tanto para el catálogo de Nintendo Switch como para la propia Nintendo, porque deja leer entre líneas su voluntad por adherirse a lo experimental, a lo sorprendente, a lo fuera de lo común. Eliminar barreras, que sea la libertad la que impere en un reino donde el libre albedrío y lo extravagante sea la más mundana normalidad.
No es perfecto. De hecho, hemos encontrado margen de mejora. Por eso no tiene una calificación sobresaliente, porque Super Mario Maker 2 no es el videojuego de creación de niveles del bigotudo definitivo.
Queremos dejar esto claro desde el principio para hacer entender que, si bien es uno de aquellos títulos que recordaremos durante mucho tiempo por la ingente cantidad de horas de contenido que incluye e incluirá, también te deja la sensación de no haberse incluido tanto como podrían; que Nintendo se ha guardado cosas en el tintero y que, puestos a pedir, echamos en falta adiciones que hubiese sido muy sencillo de implementar junto al mimo característico de la compañía en sus obras. Falta algo.
Pero vayamos por partes, porque la experiencia que nos ha dado Super Mario Maker 2 por ahora es más que satisfactoria, especialmente visto lo visto cuando apenas hay decenas de personas jugando y creando niveles… y no las decenas de miles que habrá a partir de este 28 de junio.
Bienvenidos a Super Mario 2D World
El modo creación es la principal seña de identidad del título. Hacer lo que quieras, con un abanico de opciones realmente sorprendente hasta el punto de poder hacer un shoot em’ up o casi una carrera. Aquí mandas tú. Si hay algo que destaca, por ser la principal novedad visual y práctica, es la introducción de Super Mario 3D World, donde podemos hacer cosas que no se permiten en el resto de diseños —por lo que no se pueden cambiar inmediatamente sin que esto reinicie el desarrollo del nivel—, así que si optamos por este universo habrá que renunciar al progreso previo, si es que lo hubo, en esa fase. Además, renuncia a algunas de las opciones de los otros estilos en enemigos, objetos y terrenos. Por todo esto, si estás pensando en usar este modo, hay que usarlo desde el principio para evitar pérdidas de progresión.
Mario Felino, las tuberías transparentes con enemigos deambulando por ahí, las pirañas reptantes, Bill Banzai persiguiéndonos o los karts de Koopa forman un quinteto de opciones muy satisfactorio, divertido, que nos invita a pensar cómo sería un Super Mario 2D World hecho enteramente por Nintendo. No son muchas las diferencias con New Super Mario Bros., el estilo más contemporáneo, más allá de los elementos que podemos usar para construir y algunas animaciones. No toma riesgos.
Super Mario Maker para Wii U, la obra de 2015, supuso un punto de inflexión en cómo interpretábamos el género con una de sus sagas más representativas. Fue algo fresco, fue algo innovador, solicitado por muchos. Ese título hizo cosas que nunca habíamos visto; sin embargo, esta secuela no deja de ser una versión ampliada, con una cantidad extremadamente alta de opciones, pero siguen faltando cosas de los estilos disponibles (Super Mario Bros, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros y Super Mario 3D World). No hay impacto.
Super Mario Maker 2 es más completo que las obras originales de Wii U y 3DS, pero está lejos de alcanzar el estatus de creador definitivo. Esto es, en parte, positivo de cara a una tercera parte que quizá exista en un futuro, pero tenemos la sensación de que se podrían haber incluido muchos más elementos. La adición de Super Mario 3D World es una delicia por las opciones únicas que nos ofrece dicha generación, pero es algo conservador en su propuesta al no atreverse a dotar un ligero cambio de perspectiva visual, que es precisamente una de las señas de identidad del ADN de 3D Land y 3D World.
Podríamos hacer una larga lista de deseos, pero si nos ceñimos al mítico título de SNES, por ejemplo, no es posible inclinar algunas plataformas de forma diagonal; no están los dinosaurios y los jugadores de béisbol a los que había que pisar varias veces; no podemos poner todos en las paredes de las plataformas verticales… Si quieres hacer una recreación 1:1 de algunas de las fases de antaño… no siempre es posible.
Con todo, es una herramienta más completa, ampliada y mejorada en contenido, pero no en comodidad. Echamos de menos poder usar un lápiz táctil —como bien se resolvió en Wii U y Nintendo 3DS— para la entrada de comandos. Si jugamos en portátil, algunas acciones solo se pueden hacer de manera táctil, no con los botones; por otro lado, con el mando es algo más complejo de hacer por no tener tanta velocidad de movimiento, incluso si diseñamos en compañía (cada jugador con un Joy-Con). Es cuestión de tiempo acostumbrarse, pero un dedo no ofrece la ligereza y finura de un stylus.
La carencia del componente didáctico
Y llegamos a uno de los puntos que menos transigimos al título por la compañía de la que procede. La escuela de las ideas, la compañía que ha ofrecido videojuegos de plataformas 2D antológicos capaces de convertirse en libros de estudio, nos trae de nuevo un título que democratiza, facilita y populariza el concepto de creación de niveles… pero no te enseña como debería.
Los tutoriales son mejorables. Al igual que en anteriores entregas, la paloma Yamamura nos aconsejará cómo realizar según qué acciones de cara a la creación de niveles (45 lecciones). El problema es que estos pequeños ejercicios didácticos, si bien útiles, tienen un ritmo demasiado pausado, lento y, en ocasiones, poco aclarativo. Quizá tengamos una duda muy concreta que requiere de una respuesta rápida (posición de un icono o una función determinada escondida en el menú), pero tendremos que ver un vídeo donde no siempre encontramos esa respuesta. No es un problema de cantidad sino en la forma de enseñarte a crear.
El glosario o enciclopedia de contenidos debería ser, por tanto, más detallado; de esa forma, el usuario se familiarizará mejor con las funciones de creación y terminaremos viendo niveles más complejos y originales.
De hecho, no estaría de más que, en una futura actualización, Nintendo implemente tutoriales más avanzados para aquellos que no quieran quedarse en lo superficial, detalles que pueden terminar marcando la diferencia entre un buen nivel y otro que pueda parecer enteramente profesional. Incluso lo meramente superficial. Los que vengan de nuevas y quieran descubrir este vasto universo del fontanero, dispondrán de una incontable cantidad de herramientas con posibilidades muy diversas, de forma más intuitiva que en el original de Wii U; pero no se te enseña a dibujar un nivel como aquellos que vemos en los títulos canónicos.
Y claro que queremos aprender a hacerlos, para eso hemos venido aquí, para sorprendernos y para sorprender. Incluso los niveles creados por Nintendo pecan en ocasiones de distanciarse de su propia esencia. El resultado de ese amparo por el libre albedrío es niveles poco experimentales para convertirse en exagerados; que no se terminan de sentir Super Mario Bros. Hay creaciones que aciertan en su propuesta, pero otras son fases son un cúmulo de plataformas con los sprites del mayor icono de la industria del ocio electrónico.
Modo historia, una mejorable propuesta en escena
En nuestras impresiones finales con Super Mario Maker 2 ya os hablamos del modo Historia; que, aunque de historia propiamente dicha tenga poco al ser su premisa la destrucción y posterior reconstrucción del Castillo de Peach, su dosis de contenido marca de la casa trata de marcar la diferencia. El problema es que, con el paso de las fases —hay más de 100—, se termina perdiendo parte de la magia.
Le falta alma a este modo de juego. La forma de dividir las fases no sigue una lógica ambiental, como ha sucedido prácticamente siempre en la saga. Al ser un centenar de niveles diseñados por la propia Nintendo, la forma de organizar ese contenido hubiese ganado en comprensibilidad estando dividida en mundos, en niveles, respondiendo a una lógica con tipología. No era necesario dividirlo en las fases de Super Mario Bros. 3 y en otro mundo las de 3D World, por ejemplo, pero esa sensación sorpresa (que está ahí, ya que cada vez que desbloqueamos un lote de niveles solo sabemos su dificultad y una breve descripción) se convierte en una especie de ruleta donde parece ser una selección basada en la aleatoriedad. Puzles, desafíos como completar la fase sin recibir daño o no levantar los pies del suelo… Es divertido, pero no tiene la personalidad que esperábamos.
La necesidad de sentir la aventura
Algunos niveles son excelentes, pero muchos carecen de esa magia que impregna Nintendo; tanto por diseño como por incluso su banda sonora, donde no hemos encontrado ningún tema memorable que se sitúa entre las 10 mejores composiciones de una leyenda como es Koji Kondo, que ha participado en el videojuego con piezas reconocibles por su particular estilo.
Lo que sí es de agradecer es el empeño por convertir de prácticamente cada fase un desafío. Algunos niveles son un verdadero quebradero de cabeza; capaces de hacernos caer en la tentación de activar ayudas. Esto no es gratis, por supuesto. Si recurrimos a esas ayudas y completamos el nivel veremos un banderín de color verde en vez del rojo estándar.
De nuevo, la misma sensación: dificultad algo artificial, basada en la aglomeración de elementos que nos pueden debilitar. No hemos encontrado más que una pequeña porción de fases que recordemos por su diseño. Se nota la mano de Takashi Tezuka, cuya impronta en obras como Yoshi’s Woolly World (2015, Wii U) y Yoshi’s Crafted World (2019, Switch) se materializa en fases con algo de backtracking, con la búsqueda de llaves para volver a un punto inicial donde seguir avanzando.
Por otro lado, no hay gancho argumental ni en lo narrativo ni en lo visual. No tenemos un mapa sobre el que avanzar, no es un recorrido que transmita sensación de aventura. No te lo terminas de creer. Son encargos por parte de Toadette para construir el Castillo de Peach, un panel de misiones. Es justo pedirle algo de espíritu a un modo Historia de Super Mario Bros., teniendo en cuenta que es lo que lleva haciendo durante varias décadas. Una lástima, porque se podría haber resuelto de forma sencilla a través de algo más de cinemáticas, animaciones, o un mapeado tradicional —como ya vimos en Super Mario Galaxy 2 respecto a la primera parte—.
Y es que falta ese empeño por el detalle. El menú de la obra original de Wii U tenía unos valores de producción más ambiciosos a ese respecto; se empeñó por hacer de cada amiibo un sprite controlable. Aquí no hay nada de eso. La sobriedad impera en sus menús, cómodos y legibles; a la vez que conformistas y conservadores.
El modo online, un universo que puede durar una generación
Si tuviésemos que hacer una analogía con un automóvil, el modo creación de Super Mario Maker 2 sería el motor del título; pero la vertiente en línea sería su combustible. Dicho de otro modo: sin este repositorio de cientos, miles (pronto decenas de miles) de fases creadas por la comunidad, el título quedaría muy, muy descafeinado.
Hemos quedado anonadados por algunas de las fases que ha sido capaz de crear la gente en tan poco tiempo y siendo tan pocos jugadores, ya que durante estas últimas dos semanas solo hemos podido probar aquello que hemos creado periodistas y demás profesionales de otros sectores.
Al igual que antes comentábamos que el ejercicio de disposición del HUD o la manejabilidad de los menús en el modo creación era mejorable, hemos de decir todo lo contrario con el modo “Niveles mundiales”. Con únicamente pulsar “+” se desplegará el menú principal y, desde ahí, el acceso a las cuatro grandes vertientes del multijugador, sea indirecto (pasivo) o directo (cooperativo y competitivo): Explorar niveles, Clasificaciones de creadores, Juego en red y Desafío de Mario sin fin.
Nos ha gustado que tengamos tantas opciones para filtrar el contenido al que deseemos acceder. El primero de ellos es donde hemos pasado más horas inmersos durante todos estos días, lo cual es muy positivo para Super Mario Maker 2 porque está sabiendo cautivar al jugador que quiere, en esencia y de forma directa, jugar a un plataformas bidimensional del fontanero donde todos los días haya algo nuevo.
Dicho y hecho.
Nintendo ha dividido en secciones qué contenidos ofrecernos en base a criterios con los que estamos todos muy familiarizados; como si de una red de contenido audiovisual como YouTube o Netflix se tratase. Por orden de popularidad o aquellos que apuntan alto por la buena acogida que están teniendo en las últimas horas. También novedades sin un criterio particular o, por último, la que más nos ha convencido: la búsqueda detallada.
Vete de viaje con lo que quieras: un buffet libre sin límite
Pongámonos en situación. Tienes un viaje y quieres entretenimiento para rato, entretenimiento que te dé para unas cuantas horas y que, por encima de todo, no hayas visto nunca. Con la búsqueda avanzada podemos elegir la apariencia que queramos para esos niveles que vamos a filtrar (Super Mario Bros. 3, Super Mario World…), su entorno (bajo tierra, bosque, bajo el agua…), la dificultad (normal, difícil, muy difícil…) o incluso la región. ¿Quieres estos criterios solo con niveles asiáticos? Tú mandas.
Como también mandas con las etiquetas. Si a todo lo comentado añadimos que solo nos encuentren niveles con autoavance o basados en puzles, podemos.
Porque Super Mario Maker 2 tiene cierto cariz anárquico, en el buen sentido. No quiere limitaciones, no quiere líos; es un videojuego que te da más de lo que te pide ya que es esa su voluntad, una fuente ilimitada de contenido donde los niveles, si bien no se generan proceduralmente, ese ejercicio de inmensidad los hace una comunidad de la que se espera estén miles de personas volcadas compartiendo sus creaciones allá donde vayan; desde redes sociales pasando por foros o tu compañero de trabajo. Crea, juega y comparte, elevado a la máxima potencia por las facilidades que otorga hoy en día la conectividad en línea.
Es por este motivo que creemos que, a pesar de todo, Super Mario Maker 2 es un título que se recordará durante toda la generación, que no podemos sino recomendar a todo usuario de Nintendo Switch al ser una garantía de vida, una caja sorpresa donde nunca sabes lo que te vas a encontrar… pero donde sí puedes elegir aquello que vas a tener entre manos. Sientes que tienes el poder sobre aquello a lo que vas a jugar, que será un desafío; y tienes la tranquilidad de saber que sí se puede completar, porque el creador de cada nivel debe poder completar la fase antes de subirla a los servidores del título.
Mario sin fin, por ejemplo, es la renovación que ha dado Nintendo a uno de los modos de juego ya conocidos en la saga. ¿Cuántos niveles eres capaz de completar? Es muy sencillo: completa tantas fases como puedas hasta quedarte sin vidas. Es posible elegir la dificultad de la partida, con un ranking individual específico para cada nivel de dificultad. La gracia de este modo es que todas esas fases no son el centenar incluido por Nintendo, sino por los de la propia comunidad. Está bien resuelto.
La infraestructura en línea, esa (todavía) tarea mejorable
El modo multijugador competitivo es otra de las vertientes que esperamos ver realmente aprovechadas y explotadas en futuras entregas de la saga bidimensional. Ya en Super Mario 3D World para Wii U vimos de lo que podía ser capaz esta modalidad cooperativa con hasta cuatro jugadores, pero nos quedamos con las ganas de un componente algo más competitivo y, sobre todo, online. Aquí llega por fin online con una propuesta no demasiado compleja: completar niveles compitiendo para ver quién es el que consigue llegar antes a la meta o completar el reto impuesto.
Durante los días de prueba multijugador hemos tenido varios problemas. Cabe decir que los servidores estaban en fase de prueba, por lo que queremos dejar claro que estas impresiones pueden estar sujetas a mejoras una vez el título esté puesto a la venta. Esperamos que así sea, porque la experiencia no fue del todo perfecta a pesar de contar con una conexión a Internet por cable. Quizá el problema sea que no todos contemos con la misma calidad de señal, pero el input lag y los tirones no nos dejaron el sabor de boca deseado. El matchmaking no es del todo ágil porque, si somos dos personas y se une una tercera, la cuenta regresiva de sesenta segundos para empezar se reinicia; lo mismo si se va alguien de la sala. Por suerte, una futura actualización permitirá jugar con amigos.
No en vano, los incentivos para continuar jugando son una constante, algo que no sucedía con la primera parte. El problema, insistimos, es que esos tirones pueden estropear un salto calculado al milímetro y hacernos perder la vida en el momento menos oportuno. Por lo demás, creednos: el modo multijugador competitivo es muy divertido, en especial por algunas situaciones que preferimos no detallar en demasía para no arruinar una posible sorpresa.
Hemos analizado Super Mario Maker 2 para Nintendo Switch a través de un código de descarga suministrado por Nintendo Ibérica.
Conclusión
Super Mario Maker 2 es un grandísimo videojuego de plataformas, en el sentido más estricto de la palabra. No es definitivo, sin embargo. Si en Wii U ya se sentó un precedente a la hora de ofrecer una herramienta de creación al jugador, ahora se amplía, se mejora, se pule. Gana en opciones, estilos y se preocupa por ofrecer una experiencia multijugador en línea (con limitaciones) a la vez que tiende la mano a aquel que solo busca jugar, no diseñar. Todo jugador amante del género se puede ver representado en esta propuesta, de la que hablaremos a final de generación porque apunta a ser una fuente inagotable de contenido. Sus problemas, lo que le impiden alcanzar la excelencia, son sus (aún) ausencias, su falta de riesgos y esa falta de chispa en las fases diseñadas por Nintendo. Tenemos una herramienta enorme —menos cómoda de usar que la original— pero el valor didáctico del título da por hecho cosas que no debería; no te enseña a hacer la magia que hemos visto durante generaciones con el bigotudo. Si tienes Nintendo Switch, tienes un nuevo imprescindible para la lista; uno que nos deja con ganas de más opciones y menos limitaciones.
Lo mejor
- Una fuente inagotable de contenido por su online
- El modo ‘Mario sin fin’, una idea muy bien aprovechada
- Crear al estilo Super Mario 3D World por sus posibilidades…
- La opción de filtrar niveles: descargas aquello que buscas
Lo peor
- …pero se echan en falta algunos elementos, es limitado
- El modo Historia: no tiene el pedigrí de Nintendo
- Crear no es tan cómodo como en Wii U y Nintendo 3DS
- Problemas en el matchmaking y limitaciones online
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.