Take-Two considera que los desarrolladores no necesitan sindicatos
Según Strauss Zelnick, CEO de la empresa, la compañía no pondrá trabas si sus empleados opinan lo contrario y deciden sindicarse.


Las controversias en el seno de los estudios de desarrollo han sido protagonistas en los últimos meses. El llamado crunch, un fenómeno que en el mundo del videojuego se traduce como la explotación laboral durante un período concreto del desarrollo, ha salpicado a muchos estudios grandes, lo que ha alimentado el debate y ha avivado la presencia del tema en los medios. En una entrevista con GamesIndustry.biz, Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two Interactive, ha dejado caer que no son necesarios en este caso.
“Los sindicatos tienden a funcionar cuando las relaciones laborales son inexistentes”, ha opinado. “Habitualmente, los sindicatos han sido beneficiosos en las situaciones en las que había más trabajadores que trabajos, y donde los trabajos están mal pagados. Tenemos menos empleados que puestos disponibles y están bien remunerados”, remata.
Según sus propias palabras, en estos momentos Take-Two dispone de 500 vacantes. “Hay unas 220.00 personas empleadas en la industria norteamericanas de los videojuegos” que hacen unos 100.000 dólares de media “o más”. El directivo concluye que es “difícil imaginar qué podría motivar” la acción sindical. Sin embargo, también señala que su compañía está al servicio de la ley y que si sus trabajadores deciden sindicarse, así se hará.
Rockstar Games, en el punto de mira
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Cabe recordar que Take-Two Interactive es propietaria de Rockstar Games, un estudio que estuvo en el foco mediático no solo por el lanzamiento de uno de sus títulos más importantes, Red Dead Redemption 2, sino también por un artículo que publicó Kotaku y sacó a la luz las prácticas de crunch que los empleados habían sufrido durante el desarrollo de esta esperada secuela.
En cualquier caso, muchos estudios están trabajando activamente en buscar soluciones. Recientemente, los creadores de Wolfenstein: Youngblood, MachineGames, confirmaron que habían tomado cartas en el asunto y que ya habían preparado una serie de políticas para evitar que estas situaciones se produjeran durante el desarrollo de sus videojuegos.