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Ya lo hemos jugado

The Legend of Zelda: Link's Awakening, impresiones E3

Probamos el juego de Switch en Los Ángeles.

Corría el año 1993 cuando Game Boy se disponía a recibir su primer The Legend of Zelda. Lo que se planteó como una versión de A Link to the Past acabó siendo el juego de la saga, con permiso de Majora’s Mask, más especial, distinto y sorprendente de la franquicia. Un juego creado en los ratos libres de sus creadores, como aquellos que se reunían en un club de lectura, pero en este caso, de Zelderos. Y claro está, la cosa no podía salir mal. Fue el primer gran trabajo de Yoshiaki Koizumi, al que hoy vemos llevando la batuta de los Direct y al que le debemos ese mundo tan original, diferente y a la vez inspirado, como siempre ha contado, en Twin Peaks. Vuelve la magia de Koholint, ahora en Switch. Lo hemos podido probar en Los Ángeles.

Hablar del remake de Links Awakening es hacerlo, básicamente, del propio Link’s Awakening. Estamos ante un desarrollo, al menos en los primeros compases de juego hasta Tail Cave, la primera de las mazmorras, idéntico. Todo transcurre como lo recordábamos o como lo hemos rejugado. Marin recoge a Link de la orilla de la playa y lo lleva a su casa. Éste despierta y recibe el escudo de parte de Tarin, y con él nos vamos al surt del pueblo para recoger la espada. Ahí el misterioso búho nos confirma lo que ya sabíamos: que hasta que no despierte el Wind Fish, no podremos escapar de la isla en la que estamos. Ya sabemos el camino.

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Avanzamos por el bosque misterioso y nos encontramos un mapache en él. También los primeros enemigos, algunos les bloqueamos el ataque y los matamos. Otros, con escudo, tenemos que esperar que nos golpeen, queden desguarnecidos y, entonces sí, los machaquemos con nuestra espada. Seguimos avanzando y damos con una misteriosa seta, necesaria -porque ya lo sabemos- para una bruja un poco al este del mapa, donde nos hace un hechizo con el que deshacemos la transformación en mapache de Tarin. Cogemos una llave y nos vamos al sur, a la primera mazmorra.

Por el camino, los niños siguen haciendo comentarios curiosos, en los que nos indican mecánicas del juego pero a los que si preguntamos más, nos sueltan que “no sé que quiere decir, solo soy un niño”. Como en el juego original. Ya dentro de la mazmorra, el mismo tipo de enemigos y un mapa con la misma estructura. Matando a ciertos enemigos de una zona conseguimos el mapa, una llave o la brújula. También los mismos monstruos que al golpear se quedaban estáticos con un símbolo (corazón, rombo, trébol, pica). Y zonas inaccesibles hasta conseguir el objeto de esa mazmorra para poder saltar. Ahí acabó nuestra partida.

No hubo nada que nos hiciera dudar de que estábamos ante el mismo juego de hace tantos años, salvo un elemento nuevo en la casa de Marin y que era un pedestal donde se podía colocar, según lo que se decía, un amiibo de Flor Piraña. Todo lo demás es tal cual lo recordamos de 1998 en el caso de la versión DX. Aunque sí que hay algo que ha cambiado radicalmente, y es el apartado gráfico del juego.

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A muchos, como pasó con A Link Between Worlds, les pudo generar dudas el apartado visual escogido, con este toque colorido, detallado y con personajes y elementos que parecen de juguete. Una fórmula jovial que gana y mucho en movimiento y ante nuestras narices, que sabe representar el estilo de juego top down que fue el original y que encaja perfectamente con la melodía y con la herencia recibida. Aunque en el equipo algunos eran reacios, ha convencido a la hora de verlo en directo. Sobre todo por ver como se iban recreando todos esos detalles de la era original, que van desde el citado mapache hasta los tipos de enemigo presentes o a la animación de Link electrocutado.

Naturalmente, hay mejoras gracias a las capacidades de Switch, como el hecho de tener botones para asignar ítems sin tener que estar cambiando de equipo cada dos por tres, así como un mapa general de Koholint mucho más claro y visual a la hora de consultar.

Lo mejor de nuestra sesión con Link’s Awakening ha sido, simple y llanamente, recrear y recordar cada uno de nuestros pasos en una de las entregas más especiales de la saga de Nintendo. Ver que se han respetado diálogos, ubicación y desarrollo de la mazmorra en la que nos encontrábamos. El juego sale el 20 de septiembre en España, y llegará con novedades como una especie de creación de mazmorras que puede dar mucho que hablar.

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