Ya lo hemos jugado
Bleeding Edge, impresiones desde Los Ángeles
El Overwatch de Ninja Theory.
Cuando hace un año, Microsoft anunció que adquiría como compañía propia a Ninja Theory, muchos dejaron volar la imaginación pensando qué tipo de juego de corte narrativo y de experiencia monojugador podría aportar el estudio creador de Hellblade, DMC o Enslaved entre otros. Por eso, cuando esta semana se filtró que lo nuevo del equipo era un multijugador competitivo de cuatro contra cuatro, muchos torcieron el gesto. Lo cierto es que en la conferencia de Xbox el título, Bleeding Edge, lució bastante mejor que en la filtración. Y efectivamente: cuatro contra cuatro en un juego de acción donde el cuerpo a cuerpo es la base de todo, con distintos héroes y tipos de personajes y la cooperación como mayor arma. Así es el Overwatch de Ninja Theory tras probarlo durante el Showcase de Microsoft.
Huelga decir que aunque las suspicacias siempre están presentes, la realidad es que no se trata de que Ninja Theory se haya pasado al mundo del online por estar con Microsoft, sino que era un juego que ya tenían en desarrollo antes de la adquisición del estudio. Hecho el matiz, podemos entrar en materia: Bleeding Edge luce bien y tiene potencial, aunque quiere adentrarse en un mundo tremendamente duro y complejo, donde la viabilidad de estas propuestas depende de muchos factores. Porque estamos ante un Hero PVP que bebe claramente de los FPS de este tipo de juegos como la obra de Blizzard, Paladins, Team Fortress 2, etc. Pero llevado al campo que domina el equipo de DMC Devil May Cry: la acción cuerpo a cuerpo.
Cuando empezamos el tutorial con el título, se nos explican las mecánicas generales. Podremos hacer un combo con X de cuatro golpes, un ataque aéreo que golpea hacia el enemigo con el mismo botón de acción, la opción de hacer Dodge de manera limitada y que es vital para sobrevivir en combate, un mini vehículo para llegar más rápido a las zonas calientes (aunque no es un sprint como tal) y varias habilidades. Cada personaje tiene tres habilidades principales con su uso limitado y tiempo necesario antes de volverse a usar, además de un círculo de super ataque que se va cargando y que se puede lanzar una vez está al máximo. ¿Familiar, verdad?
La gran diferencia en este juego es que la acción se centra en el cuerpo a cuerpo. Los combates se convierten en refriegas melé en espacios cerrados, y no tenemos ese control o juego a media o larga distancia de otros títulos de este tipo. Durante la partida se nos explicó que jugar juntos era vital, y que ir menos de tres hacia un objetivo era un suicidio. Damos fe. El juego no está pensado para perfiles tipo lone wolf porque acabas destruido a la mínima. Apenas hay vías de escape por la velocidad de movimiento y salvo ciertas habilidades de algunos personajes, es mejor enfrentarte a enemigos con amigos a tu alrededor.
El enfoque de las partidas también recuerda a este tipo de género por varios detalles. Cuando mueres naces en la base inicial y tienes que recorrer todo el camino hasta el lugar en el que haya acción, puedes cambiar de luchador una vez muerto para intentar buscar nuevas estrategias y la modalidad era la de controlar una serie de bases para sumar puntos y llegar a 500 antes que el enemigo. O sea, que la meta principal no es matar al equipo rival sino trabajar para un objetivo común.
En el proceso de selección y cambio de personajes teníamos 10 opciones a elegir: cuatro asesinos -el equivalente al dps-, tres support y tres tanques. Cada uno con sus características principales. Uno de los asesinos era una especie de ninja con katana con golpes y movimientos veloces, además de un modo invisble para escapar del lugar del crimen. Otra contaba con una pistola para media distancia, un muro tipo Mei para bloquear a enemigos y otros movimientos centrados en el cuerpo a cuerpo. Y así con todos los personajes. Desde el estudio nos recomendaron que siempre hubiera personaje de apoyo y con elementos de curación, algo vital para mantener la vida cuando estamos luchando con otro cara a cara.
De hecho, la cooperación es realmente la clave de todo en este juego. El ejemplo de la vida es una buena muestra, pero no la única. Un especie de esqueleto con guitarra tiene como ataque súper que electrocuta y deja aturdidos a los enemigos, pero durante el tiempo que sucede eso él no puede atacarlos. Lo que se convierte en la clásica ultimate que debe combinarse con la de otros compañeros. Aturdir para que los demás asalten a los rivales y los machaquen. La coordinación para usar los ataques definitivos en el momento justo también es algo familiar en los Hero shooters y es algo presente aquí.
El control era ágil, a lo que se añaden elementos importantes como poder hacer lock on a un enemigo y movernos a su alrededor o también marcar enemigos para el equipo compañero, un mapa que nos permite movernos con agilidad y saber donde ir y en general, una buena respuesta… Aunque la cámara nos jugaba alguna mala pasada en ciertos momentos. Al final, por muchas muertes que tuvieras o hicieras, la victoria se la llevaba el equipo que cumplía con la misión del modo: en este caso, controlar zonas del mapa.
Las sensaciones generales con Bleeding Edge son buenas, por la variedad y diferenciación de personajes, el enfoque melé de los combates y lo vistoso del juego, aunque también es cierto que muchos de sus elementos no son nuevos, y solo el tiempo y la recepción de la comunidad dictaminará donde se ubica un juego que va a entrar de lleno en una competencia feroz.
- Acción
Elige a tu luchador y únete a un equipo de renegados supercargados de los lugares más marginados de la sociedad: quema caucho como la valiente y bella Buttercup con sus brazos de buzzsaw desmontables, rompe todo como el rockero Black Metal Nidhoggr con sus electrizantes solos de guitarra o arrasa las calles como el Ninja más buscado de Nueva York, Daemon. Bleeding Edge es un título de acción y lucha por equipos de 4 v 4 a cargo de Ninja Theory y Xbox Game Studios para PC y Xbox One.