Control, todo el legado de Remedy en una sola aventura
Probamos el título en Londres junto a sus desarrolladores, que nos explican qué pretenden conseguir con esta nueva propuesta narrativa y jugable.
Hay algo distinto en Control respecto a otros títulos de Remedy Entertainment. Mientras Quantum Break era, quizá, jugar más sobre seguro, con esta nueva apuesta se percibe una voluntad constante por querer tomar riesgos. Como en todo, arriesgarse puede salir bien o puede salir mal. No todo nos ha gustado tras probar la aventura protagonizada por Jesse Faden en las oficinas del estudio en Londres, concretamente la tercera misión de la historia al completo, pero sí una sensación final de que se están ganando a pulso que prestemos atención al proyecto.
Una evolución consciente de lo que fue Quantum Break
Porque tiene muy buenas ideas y, sobre todo, se siente muy Remedy. “Lo más inteligente para nosotros es trabajar en aquello en lo que creemos”, decía Mikael Kasurinen, director del título, a Eurogamer en un encuentro. Nadie puede negarlo, creednos. Querían volver a una ambientación extravagante; querían alejarse de lo mainstream; querían volver a hacer cosas “extrañas”, como ellos mismos apuntaban en la presentación.
Pero en esa larga media hora de comparecencia de sus desarrolladores previa toma de los mandos se mencionó más de una vez su interés por alcanzar el equilibrio. Esta vez no han tenido entre ceja y ceja llegar al mayor número de jugadores, sino que quieren encandilar a los que no se conforman con una narrativa adaptable a serie televisiva. Nada de eso. Control es un videojuego, de arriba abajo, con escenas cinemáticas donde se apuesta por primeros planos —muy, muy cercanos—, conversaciones tensas en las que no terminas de percatarte de las intenciones de aquellos con los que te encuentras en este edificio. Remedy quiere decirnos algo: Control es diferente. Nosotros, tras probarlo durante hora y media, creemos que es una amalgama de ideas donde se respiran elementos de su anterior proyecto exclusivo en Xbox One, pero también del primer Alan Wake en esos bailes de ritmo, aquí con mayor intensidad.
Para ponernos en situación y de forma muy resumida, la misión “Directorial Override” pone a Jesse en medio del Sector de Mantenimiento del edificio para reactivar el funcionamiento de un ascensor. A partir de ahí, tres directrices claras: encontrar al jefe de seguridad, Arish, y restablecer dos departamentos infestados de seres paranormales.
Estas dos misiones se pueden controlar en el orden que queramos, cada uno obligándonos a usar diferentes habilidades. Uno está más centrado en los disparos, que se sienten bien pero que no terminan de convencernos por la Inteligencia Artificial, en ocasiones raquítica, arrinconada e incapaz de ser algo más que el peón de un tablero de ajedrez. La otra es más plataformera, con énfasis en el dash para desplazarnos entre saltos y la resolución de puzles a través de la habilidad de levitación de objetos con los poderes de Jesse.
Nos ha gustado más esta otra vertiente de Control, la experimental, la que quiere que usemos el ingenio para llegar de A a B. Es quizá aquí donde reside la gracia del videojuego: cómo llegamos de A a B. La obra te castiga sin titubear: si mueres y no has alcanzado un punto de control, puedes perder veinte minutos de progreso; y esto es algo que te puede pasar muchas veces.
Control es también un pulso con lo aparentemente evidente. Cuando piensas que el camino está ya trazado, la historia te sorprende con situaciones cuando menos inesperadas, de nuevo paranormales, en las que no solo la narrativa alienta a saber qué está pasando sino también los sonidos ambientales, la incertidumbre por conocer qué pasará en el momento en que pulses ese interruptor rojo. ¿Y ahora qué? Nos preguntamos en más de una ocasión.
Las escenas narrativas cambian totalmente el ritmo del juego. Tras la intensidad que impone tener que escapar de una docena de seres vivos fluorescentes que se acercan a nosotros como un imán, al suspense y la atención intrínseca de unos diálogos donde debemos prestar atención, tomar nota y actuar. El equipo de Control, capitaneado por Kasurinen, está acompañado de una Brooke Maggs, directora narrativa, convencida de que es ésta la mejor historia que ha diseñado nunca. Pronto podréis leer nuestra entrevista con ellos.
Incluso la cámara está situada de formas muy inteligentes. Es un título con perspectiva en tercera persona, pero la posición varía dependiendo de la acción. A veces se situará justo detrás del personaje, cediendo el mismo espacio a la izquierda que a la derecha, arriba y abajo. A veces seremos el centro de la pantalla, con una inclinación más cenital de lo que tendremos en las escenas de disparos, donde sí hay margen de mejora cuando tenemos varios frentes abiertos disparándonos indiscriminadamente. Los saltos, por su parte, son ágiles y veloces, fundamental para poder avanzar por el escenario sin preocuparnos por que vayamos a quedar vendidos por un problema de diseño.
Antes comentábamos que hay cosas que no nos han terminado de convencer, y así es. A falta de ofrecer unas conclusiones claras cuando hayamos jugado Control de principio a fin, actualmente tenemos dudas en lo referente a ese sabor sorpresa. ¿Sabrá aguantar la tensión hasta el final? Está por ver hasta qué punto esas nuevas mecánicas y habilidades comienzan a dar síntomas de agotamiento, porque en esa hora y media pudimos probar prácticamente todo lo posible a nivel mecánico. Cabe decir que hay un pequeño árbol de habilidades, numerosas armas e inventario con escasez de recursos, como si de un survival horror se tratase. Control no es Resident Evil, las diferencias son muchas, pero Control no es un nuevo Quantum Break, no debemos equivocarnos. Se trata de un proyecto con identidad, que tiene la tarea de saber explicar no solo qué es, sino también qué no pretende ser, para evitar posibles lamentaciones este próximo 28 de agosto, cuando llegue a PlayStation 4, Xbox One y PC.
En nuestra prueba de esta tercera misión, “Directorial Override”, solo pudimos acceder a la versión de PC, no a la de consolas. No se ve bien, se ve de escándalo: el juego de iluminación ofrece reflejos que afectan directamente a la jugabilidad porque pueden llegar a provocar confusión en el jugador (deliberadamente, claro). La expresividad facial de Jesse, personaje que nos despierta mucho interés, recuerda a las producciones de las más grandes editoras del sector; quizá porque Control también quiere saberse a sí mismo como un AAA. Lo es. Por desgracia, en nuestra toma de contacto tuvimos ciertos problemas técnicos producto del estado de la build, sensible a cambios respecto a la versión comercial. Nos hubiese gustado ver en acción el título en PlayStation 4 Pro y Xbox One X. De hecho, preguntamos al respecto, pero la respuesta fue clara: no podían hablar de ella en esos momentos.
Hay un gran grueso de jugadores que van a jugar al título en consolas, así que esperamos que dichas versiones estén a la altura de la versión de PC. Si esto se cumple, es posible que estemos ante uno de esos títulos a tener en la lista de máximas prioridades en el último cuarto del año. Mientras tanto, Control busca hacerse hueco entre las aventuras single player a recordar en una generación cerca del final.
- Aventura
- Acción
Remedy Entertainment junto con 505 Games, han presentado Control, conocido anteriormente con el nombre en clave P7, un juego de aventura y acción en tercera persona para PC, PlayStation 4 y Xbox One que combina los tiros característicos de Remedy con habilidades sobrenaturales. Control se desarrolla en un mundo único y en cambio constante que yuxtapone nuestra realidad tan familiar con lo extraño e inexplicable.
Después de que una agencia secreta en Nueva York haya sido invadida por una amenaza de otro mundo, los jugadores asumirán el papel de Jesse Faden, el nuevo Director que lucha por recuperar el Control. Esta experiencia de juego sandbox desarrollada con el motor propiedad de Northlight desafía a los jugadores a dominar una combinación de habilidades sobrenaturales, cargas modificables y entornos reactivos mientras luchas a través de los mundos profundos y misteriosos por los que Remedy es tan conocido y querido.