Blood & Truth, impresiones: pasión londinense
Visitamos las oficinas de SIE London Studio para comprobar el proceso de desarrollo y jugar una porción de Blood & Truth, el primer Triple A para PS VR.
La realidad virtual poco a poco está logrando encontrar su pequeño hueco en el mercado. Pese a nacer entre el público generalista como una tecnología cara y falta de productos que supieran aprovecharla, en pleno 2019 vemos los primeros resquicios de un futuro que ya se encuentra entre nosotros. En el caso de PlayStation, su dispositivo dedicado ha logrado colocar más de cuatro millones de unidades en los hogares de medio mundo, cifras impulsadas por las reducciones agresivas de precio durante la campaña navideña y los múltiples paquetes ofertados.
Un nuevo periférico de estas características no sería nada sin un catálogo sólido y para todos los gustos. Quizá esa haya sido una de las mayores barreras para que los usuarios indecisos dieran el paso final. Teniendo en cuenta que la oferta en PlayStation Store es mucho menor de lo encontrado en Steam o la propia Oculus Store, lo cierto es que estos casi tres años en el mercado nos han dado auténticas experiencias inigualables. Desde la posibilidad de sentir las aventuras de Dovahkiin como nunca antes con Skyrim VR, hasta tener una pequeña porción inédita del infierno de Doom VFR, pasando por otros títulos de la talla de Moss, Tetris Effect, Borderlands 2, o el que para muchos es el mejor juego hasta el momento: Astro Bot Rescue Mission.
Pero faltaba algo, faltaba un producto que se sintiera por encima del resto en cuanto a magnitud de la producción; un Triple A. Blood & Truth, el nuevo retoño de SIE London Studio, llega el próximo 29 de mayo para rellenar ese espacio que demuestre que también las grandes inversiones pueden hacerse realidad. Para conocer en profundidad su proceso de desarrollo, visitamos sus oficinas y descubrimos qué hay detrás del sucesor espiritual de The London Heist.
Conviértete en el héroe de acción
“Queremos que experimentéis vuestras películas de acción favoritas desde dentro”. Este es el lema que rodea la presentación a cargo de Stuart Whyte, Director of VR Product Development en London Studio. La mayoría de los presentes seguro que ha estrenado su PlayStation VR junto al elenco de experiencias que ofrecía VR Worlds, la primera aportación de los británicos en este nuevo campo. Mientras que algunos se quedan con la famosa escena del tiburón, quienes poseían el paquete de control completo (los no tan baratos Moves) vieron en The London Heist un aperitivo del nivel de inmersión e interacción que podría lograrse en futuras entregas. De ser una demo venida a más, a convertirse en los cimientos de una secuela espiritual: Blood & Truth recoge todos los clichés y la acción desenfrenada de una producción de Hollywood.
Stuart pone sobre la mesa tres nombres: John Wick, Die Hard y James Bond. Nombres propios de peso en un género que parece volver a vivir una nueva época dorada. Pero no solo se vive de recoger influencias y meterlas en una batidora; transmitir con fidelidad las sensaciones del papel protagonista de una obra con estos ingredientes es clave para que todo el conjunto funcione. “Sé el héroe de acción”. Una vez enfundados en el dispositivo, dejamos en pausa nuestra versión real para encarnarnos en el Bruce Willis virtual que siempre quisimos ser. Todo está permitido.
Una buena película de acción basa su éxito en encontrar el equilibrio perfecto entre realidad y ficción. Toda la coreografía, tanto física como de los elementos que intervienen en el escenario, debe ser fiel a lo que pasaría en el reflejo de esa situación, sin olvidar la introducción de ciertas licencias que permiten que el ritmo en pantalla no decaiga. “Contamos con el asesoramiento de un ex agente de la SAS para que nos ayudara a dotar de credibilidad algunas escenas y elementos del juego”. Sin embargo, Stuart es claro: “No queremos ser realistas. Fue algo que hablamos desde las fases tempranas del desarrollo, cómo conseguir emular la realidad desde la perspectiva de una película de acción”. Las cosas, claras.
La búsqueda por atar todos los cabos posibles es una de las sensaciones que desprenden la obra desde el primer minuto, sobre todo cuando te muestran el proceso de desarrollo entre bambalinas. En la parte narrativa, ese “mercy drama” en el que incide Stuart, ha sido posible gracias a la colaboración que ha mantenido el estudio con el productor Rick Porras, quien trabajó en notables éxitos como la trilogía del Señor de los Anillos o Contact. “Trabajamos con Rick desde el principio para ayudarnos con la historia, personajes y su desarrollo”, afirma Stuart. El director añade que también fue una pieza clave durante las sesiones de captura de movimientos para aportar los matices necesarios a la actuación y la situación. Captura que se externalizó la mayor parte a Suecia durante 26 días.
Durante la visita a sus oficinas, y a coalición de lo comentado, tuvimos la oportunidad de asistir a la representación de una de las escenas iniciales con los actores enfundados en sus trajes de captura. La sala en la que nos encontramos es la que el equipo utiliza para realizar algunos prototipos escénicos sobre lo que quieren trasladar en la secuencia final. El suelo se encuentra forrado de corcho negro, típico de los gimnasios para no estropear el parquet. Pero aquí no se tratan de proteger el suelo, sino colocar los límites del mundo imaginario que ocurre sobre él. En la parte superior, casi en conjunto con ese corcho, se encuentran más de una docena de cámaras repartidas milimétricamente por toda la habitación. Esa hilera de objetivos especiales al más puro estilo gran hermano, se encargan de trasladar al programa interno todo el movimiento captado a través de los puntos de detección repartidos por los trajes.
Uno de los responsables del estudio nos muestra la complejidad de rodar una escena así cuando el jugador es participe en cierto modo de lo que ocurre en pantalla. Debe estar en el punto exacto entre sentirse uno más de la representación y no poder intervenir al completo en ella. Para ello, la solución que encontraron fue una gorra ataviada con los mismos puntos de detección que un traje normal. Simple y funcional. Poco después tuvimos la oportunidad de ver la manera en la que se rueda una escena del título. La actuación de dos de los actores del elenco de personajes dejó a los presentes sin aliento. Realmente nos impactó la profesionalidad del dúo para abstraerse de lo que ocurría alrededor de cara a que la escena cobrara vida, como si de la pulsación de un interruptor se tratara.
Volviendo a la presentación, el último de los pilares sobre los que quiso incidir nuestro anfitrión fue la recreación de la ciudad. “Amamos Londres, queríamos hacer que el juego fuese una celebración de la ciudad, que fuese un personaje más”. Según comenta Stuart, la realidad virtual “tiene muchísimo potencial” para mostrar multitud de escenarios desde una perspectiva nunca antes vista. “Londres nos da la oportunidad de plantear multitud de tipos de escenarios, desde el glamour de los casinos hasta los edificios abandonados de los suburbios”. La pasión por recrear el lugar donde conviven es el denominador común de los últimos proyectos llegados con el sello británico, como también es el caso de Playground Games y su último trabajo en la franquicia Forza Horizon. Trasladar el aroma de Reino Unido para un estudio que juega 'en casa' es un plus, una motivación extra con la que mimar la recreación del entorno.
Poco después de estas palabras, y para incidir aun más en la importancia de mantener la fidelidad londinense, fuimos testigos de cómo se moldean los alrededores de los escenarios de cara a mantener una coherencia visual. Además de usar drones para capturar las panorámicas de sus calles, utilizan un mapa tridimensional sin texturas de la ciudad con el que acotar el lugar donde ocurrirá una escena determinada. A partir de ese punto, comienzan a darle profundidad al horizonte y moldear las estructuras más cercanas con detalles de todo tipo.
Sin aliento
Con las presentaciones ya cerradas, toca ponernos manos en la masa. Una vez colocada la PS VR en nuestra cabeza, pasamos por los primeros menús que permiten elegir qué tipo de experiencia queremos tener. Más allá de los dos modos de juegos con los que contará de lanzamiento, cinemático o normal, también hay lugar para seleccionar ayudas visuales para los jugadores más propensos a sufrir mareos. London Studio quiere que el mayor rango de jugadores pueda vivir la espectacularidad de Blood & Truth.
Como antiguo soldado del Servicio Aéreo Británico, la primera escena a modo de interrogatorio lleva a Ryan Marks, protagonista de la aventura, a recordar una de sus misiones en el ejercito. Despertamos en lo que parece ser un escenario recóndito del Medio Este con un objetivo muy claro: infiltrarnos entre las líneas enemigas para salvar a nuestro compañero capturado. El método de control tiene ciertas similitudes con lo visto en Bravo Team, sin el engorro de las animaciones anodinas de éste. Delante nuestra saldrán pequeñas flechas indicativas de los lugares en los que podemos movernos. Al pulsar el botón central del Move, el personaje avanzará con naturalidad, mientras que si permanecemos en cobertura podemos pulsar X u O para movernos de izquierda a derecha.
La sensación de convertirnos en un soldado es máxima desde el momento en el que comprobamos el grado de interacción con nuestro cuerpo. Si tenemos un arma de cinto, podemos guardarla y sacarla con un gesto natural como si nos echáramos la mano a la funda. En cambio, si tenemos un arma larga, el gesto cambiará hacia la espalda. Para recargar no se va la cosa muy allá; sacaremos los cartuchos echando el move hacia nuestro pecho y posteriormente introduciendo el nuevo en la cámara del arma. Incluso los actos reflejos se encuentran representados, como la posibilidad de utilizar las dos manos en las nueve armas que componen el arsenal del título. Al hacerlo, en algunas cambian su modo de disparo, como es el caso de la pistola automática, que pasará a su modo de ráfaga.
Es fácil meterse en el rol que estamos desempeñando, al igual de lo satisfactorio que resulta acabar con las hordas de enemigos como si fuésemos Daniel Craig. Durante los quince minutos que pasamos por la prueba, también hubo lugar para comprobar por dónde irán los tiros en las fases de transición de un punto a otro. Ryan cuenta con un pequeño maletín surtido de herramientas básicas para que ningún obstáculo nos alejara del objetivo. Uno de los que sorteamos fue una puerta cerrada, cuya solución pasaba por utilizar unas ganzúas con las que realizar los movimientos clásicos del forzado de una cerradura. En otro caso, tuvimos que abrir una caja de fusibles con la ayuda de un destornillador. Al fin y al cabo estas pequeñas pruebas aportan variedad al conjunto y en ningún momento se sienten pesadas. De hecho, forman parte del grado de interacción con el entorno, algo de extrema importancia en un producto de realidad virtual.
Tras pasar por varias estancias y ayudar a nuestro amigo, toda la parte final es una coreografía de explosiones en las que el ritmo de la acción no decae. Las partes sobre raíles son otra de las influencias extraídas de The London Heist. ¿Os acordáis de la huida en furgoneta al final del golpe? Aquí encontraremos algo similar, solo que estaremos en pleno desierto y rodeados de vehículos que quieren acabar con nuestra vida. La guantera será nuestro suministro de munición en caso de acabar con las reservas del pecho. Las balas no escasean, pero es algo intencionado; Ryan ha venido a acabar con todo lo que tiene delante.
La demostración termina tras sobrevivir a la huida sobre ruedas. Al quitarnos PlayStation VR, nuestro acompañante del equipo se mostró impresionado por la manera en la que nos habíamos metido en el papel. No fue nada del otro mundo, simplemente actuamos como lo haríamos en esa situación: saliendo poco a poco de las esquinas, apuntando con nuestra pistola cada rincón por si salía un enemigo, etcétera… Sin el altísimo grado de inmersión que logra, no sería posible que nos viniéramos tan arriba. Ya va más allá de las posibilidades a los mandos, sino de cómo luce. Quizá estemos ante uno de los proyectos que mejor se despliegan en el dispositivo. Eso sí, la prueba se realizó en una PlayStation 4 Pro.
La bomba de mayo
Blood & Truth nos ha dejado con ganas de seguir experimentando con las posibilidades que permite a todos los niveles de juego. Si bien Sony ha sido la principal inversora de las propuestas dentro del catálogo, lo cierto es que hacía falta este golpe de efecto hacia un producto que contara con los valores de producción tan altos que podemos encontrar en la escena tradicional. Queda esperar ver cómo se desenvuelve una vez aterrice en el mercado el próximo 29 de mayo. Hasta entonces, toca exprimir de nuevo lo que da de si The London Heist.
- Acción
Blood & Truth, desarrollado por London Studio y editado por Sony para PlayStation 4, es un título de acción en primera persona en el que debemos afrontar los tiroteos más peligrosos en multitud de situaciones gracias a la inmersión de PlayStation VR.