DOOM VFR
- PlataformaPC8PS4
- GéneroAcción
- Desarrolladorid Software
- Lanzamiento01/12/2017
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorBethesda Softworks
DOOM VFR, análisis
Puede que una de las noticias más inesperadas del E3 del 2017 fue que Bethesda se lanzaba de lleno a la VR con títulos tan jugosos como Skyrim y Fallout 4 y el que nunca creímos que pudiéramos a ver en estas plataformas: DOOM VFR.
DOOM VFR, análisis
Algo que todos siempre hemos querido simular o simplemente sentir: empuñar nuestra recortada, ponernos nuestro casco de Marine y reventar, disparar, matar y destripar demonios sin ningún tipo de piedad. Algunos mods y versiones de los clásicos de DOOM y DOOM II andan por la red, incluso de DOOM 3 para VR, pero siempre es complicado configurarlos o simplemente que el port sea de calidad y no nos volvamos locos con las gafas de VR puestas, pero ahora podremos ponernos realmente en la piel del marine de DOOM. Y cómo lo vais a disfrutar.
No nos encontramos ante una adaptación del juego a VR, si no a una serie de misiones adaptadas a las mecánicas de la realidad virtual, quizá con un argumento trivial y olvidadizo que no aporta nada más que un excusa rápida para empezar a movernos y matar demonios. Las primeras misiones servirán casi como tutorial para dominar las mecánicas de movimiento y familiarizarnos con los controles.
DOOM se antoja un tanto exigente para los usuarios novatos en la VR, pero el desarrollo de las misiones hace que entremos dentro del juego muy rápido; pasillos largos que dan a habitaciones y zonas amplias con varios niveles de altura son todo lo que nos vamos a encontrar a lo largo del juego. Algunos escenarios nos sonarán si hemos jugado a DOOM y las ganas de explorarlos y perdernos por ellos son grandes, pero nos vamos a quedar con las ganas.
DOOM VFR es un juego pasillero y muy guiado, aunque no molesta. Las misiones nos conducirán desde la zona de control a las diferentes localizaciones a las que podremos acceder dentro del laboratorio directamente o teletransportándonos a diferentes niveles cada vez más oscuros y con más enemigos.
Podremos enfrentarnos a todos los enemigos ya conocidos y disfrutar de áreas con oleadas, la oportunidad perfecta para reventar todos los demonios que queramos. Cuanto más elevada sea la dificultad en la que juguemos, mayor será el reto y la cantidad de enemigos, llegando a ser agobiante y muy complicado sobrevivir en los niveles de dificultad más elevados.
Como comentaba antes, estamos ante un juego muy lineal con objetivos muy concretos. Reaparecen las clásicas tarjetas de colores y pequeños puntos donde deberemos hackear un terminal para desbloquear puertas, mecanismos y poder avanzar. Encontraremos también con unos baúles a lo largo del juego que nos irán proporcionando las mejoras para incrementar los niveles de salud, cantidad de munición y aumentarán el tiempo ralentizado mientras activamos el teleport (bastante útil en momentos de estrés para ubicar a todos los enemigos a nuestro alrededor en refriegas concurridas y poder elegir en qué orden acribillar con nuestra escopeta a todos los demonios).
Contamos además con algunos power ups que disfrutamos en la versión normal del juego: daño por 4 o entrar en modo berserker, por ejemplo. Además podremos disfrutar buscando los pequeños muñecos reliquia del marine de DOOM que están escondidos por todos los niveles. Existe una opción para poder ver su ubicación en el mini mapa, al que con el botón superior de menú del mando izquierdo, desplegándose una versión holográfica del nivel.
Una de las cuestiones más reseñables de la demo que probamos en el E3 fue el sistema de locomoción, cómo nos movemos por el juego. Si presionamos el centro del pad izquierdo activaremos el teleport; pulsando ese mismo pad en cualquiera de las direcciones haremos un sprint. Hacia delante o hacia atrás realizaremos un empuje directo, si presionamos izquierda o derecha realizaremos un desplazamiento lateral sin perder de vista lo que estemos mirando en ese momento, lo cual es indispensable a la hora de esquivar en medio de las revueltas contra nuestros enemigos. Sin embargo, se echa de menos la opción de movimiento libre como tenemos en las versiones de PSVR. Esta decisión no se entiende, ya que el juego está pensado para que estés en constante movimiento y, personalmente, espero que lo tomen en cuenta para futuras actualizaciones.
Con el pad derecho podemos acceder a una ruleta de armas, con un total de ocho diferentes que iremos encontrando a lo largo de las misiones, además de las granadas que activaremos con el gatillo izquierdo. Los botones laterales de ambos mandos nos servirán también para realizar acciones: con el izquierdo activaremos una onda expansiva que nos permitirá apartar de nuestro camino a los enemigos que nos rodeen y aturdirlos, con el derecho accederemos a la función secundaria de nuestras armas, que tendremos que ir mejorando con los power ups que vayamos recogiendo.
El diseño de sonido merece una mención especial. La utilización de audio binaural nos permite prácticamente detectar la posición de nuestros enemigos solo escuchando sus gritos guturales y hace que la inmersión dentro del juego sea exquisita, olvidándote prácticamente de que sigues en tu habitación.
Uno de los grandes problemas de la realidad virtual a día de hoy es conseguir un buen rendimiento y estabilidad de fps durante nuestra sesión de juego, lo cual a veces se antoja casi imposible. Bethesda lo sabe, por eso ha intentado que la experiencia de cada usuario sea lo más satisfactoria posible y nos permite configurar las opciones de vídeo de manera que podamos exprimir al máximo nuestro equipo. Existe la opción de calibrar varios aspectos del juego en diferentes niveles: bajo, medio, alto y ultra. Podemos ajustar la calidad de la iluminación, las sombras, la página de texturas virtuales (que afecta directamente a las texturas del juego y personajes, quizá el campo donde notaremos mayor diferencia entre opciones), la calidad de las partículas, elegir el modo de renderizado, la calidad del enfoque, e incluso, la opacidad de la interfaz de usuario. Con un procesador i7, 16 gb de RAM y una GTX 970 hemos podido ejecutar el juego con todas las opciones en calidad alta sin ningún problema, con una tasa de fps estable y totalmente fluida para jugar.
Pese a todo, investigando por la red podemos encontrar a usuarios quejándose del bajón gráfico, pero ajustando las opciones de vídeo y, sobre todo, de texturas nos encontramos ante un título en VR bastante aceptable en la versión de HTC. Los personajes cuentan con un nivel de detalle realmente fino, teniendo en cuenta que la resolución de las gafas es la que es y aún seguimos apreciando la densidad de pixeles en las pantallas de cada ojo.
Lo que llama la atención son los cambios de LOD (level of details) de todos los elementos del juego, tanto en personajes como en los escenarios. La carga de texturas se ve muy brusca, pero sigue siendo necesaria para poder ajustar bien el rendimiento del juego, aún así estos detalles apenas se aprecian una vez entramos en la dinámica de movimiento rápido que el juego nos plantea y nos exige. También es recomendable si sufrimos bajones de frames bajar la calidad de la iluminación y las partículas, que son dos de los recursos que más consumirán rendimiento durante la experiencia de juego.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.