Amy Hennig defiende que los juegos deben ser más accesibles
La creativa se posiciona sobre el debate de la dificultad y accesibilidad de los títulos tras lo sucedido con obras como Sekiro: Shadows Die Twice.

Amy Hennig también opina. Tras el debate alrededor de la falta de accesibilidad en Sekiro: Shadows Die Twice por su elevada dificultad, muchas voces han expuesto su punto de vista a favor o en contra de añadir el conocido como “modo fácil” en los videojuegos. Hay quienes creen que adultera el diseño, la esencia de la obra; otros creen que las imposiciones son negativas. Hennig, por su parte, cree que debemos redefinir esta idea para llegar a más gente.
La otrora directora creativa de Uncharted ha querido matizar en una entrevista con VG247 que los tiempos están cambiando —la conversación tenía como eje principal Google Stadia y el streaming—, por lo que el medio del ocio interactivo debe hacerlo en consecuencia; y eso lleva consigo abrir miras para ampliar las audiencias que puedan disfrutar del videojuego.
Para ella, ejemplos como la serie Bandersnatch, de Netflix, es un ejemplo acertado “para acabar con la brechas de los no jugadores y los contenidos interactivos”. A eso añade que “debemos abrirnos a la idea de dar la bienvenida a más gente a nuestra afición. Estamos desaprovechando la audiencia que podemos alcanzar con el contenido interactivo. No creo que sean ‘no-gamers’. No es de nuestra incumbencia etiquetarlos”, matiza.

Hennig cree todo el mundo puede encontrar el gusto por los videojuegos, pero para ello es necesario que el medio se adapte a esa gran diversidad de públicos.
“Tenemos una gran oportunidad para entrar en ese espacio y redefinir la interactividad para nuevas audiencias. Si no lo hacemos, lo harán otros. Tenemos que tener la humildad para no basarnos en ir y decir ‘aquí tienes los juegos que hemos estado haciendo, conviértete en un gamer’. Lo que tenemos que hacer es construir experiencias adaptadas a ellos”.
Sobre el manido tema de la dificultad, comenta que “hay una actitud muy excluyente sobre nuestro hobby que no es nada saludable. Podemos ampliar nuestros horizontes y llegar adonde necesitamos hacerlo”. Finaliza apuntando que proyectos como Google Stadia están sirviendo mucho más que una mera “consola invisible” al romper barreras: el hardware tan caro y los “mandos intimidantes” no facilitan esta tarea, puntualizaba.
Cory Barlog, Matt Thorson, Jake Solomon…
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Muchos otros creativos de la industria se han posicionado durante estos últimos días acerca de la posibilidad de añadir un “modo fácil” en los videojuegos por defecto. Uno de ellos es Cory Barlog, padre de God of War (que está de aniversario con regalos). Otro ha sido Matt Thorson, creador de Celeste; aseguró estar a favor de estas opciones para todos los públicos y expuso de con detalle cómo diseñaría él un modo fácil en Sekiro: Shadows Die Twice.
Por su parte, Jake Solomon, diseñador de XCOM y XCOM 2, considera que sí debe haber modo fácil en los videojuegos como medida general. Puso como ejemplo el propio XCOM, donde el 80% (4 de cada 5 jugadores) de su saga juegan en modo fácil o normal. En su opinión, cada jugador debe jugar como quiera, sin imposiciones.