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Fantasía medieval en tu mano

The Elder Scrolls: Blades, primeras impresiones. Alma épica de bolsillo

Nos aventuramos en las primeras horas de TES: Blades, la primera incursión de la exitosa franquicia en el mundo de los dispositivos móviles.

The Elder Scrolls: Blades, primeras impresiones. Alma épica de bolsillo

Durante el pasado E3, Bethesda y Zenimax sorprendían al tendido con la incorporación de su célebre franquicia de fantasía medieval al mundo de los dispositivos móviles. De esta forma, The Elder Scrolls: Blades llenaría un hueco en el que otros gigantes como Fortnite o Player Unknow’s Battlegrounds ya colocaron la primera pica. Tras unos recientes periodos de prueba, la versión de acceso anticipado llega a Android e iOS para que los primeros usuarios puedan esclarecer qué es exactamente lo que propone.

Hay que tener en cuenta la propia naturaleza del juego. Según todo lo informado, hablamos de un Elder Scrolls reducido a su máxima esencia para poder empaquetar todo el surtido de mecánicas primarias en cualquier hardware de andar por casa. Hay cambios, muchos, de los que hablaremos a continuación.

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Cambio de rasante

A diferencia de las aventuras típicas de The Elder Scrolls, Blades apuesta por un diseño basado en estancias compactas, mazmorras de todos los colores en los que realizar los objetivos indicados previo aceptado. Pero, antes de entrar en materia, hay que incidir en el núcleo sobre el que se sostiene el progreso de la aventura: la ciudad. Tras una breve introducción que nos pondrá a punto sobre las mecánicas de juego, llegaremos a los restos de un pequeño pueblo en un lugar indeterminado de Tamriel. ¿Nuestra misión? Devolver el hogar de los habitantes que habían depositado toda su vida entre estos muros.

Además de ser un escaparate visual, la ciudad recoge todos los puntos de interés que podemos esperar de una aventura de tamaña envergadura, ya sean mercaderes, personajes clave cuya misión es delegar tareas en nuestro diario, y la posibilidad de entrar directamente en las rutas que desbloquearemos conforme el paso de las horas. Tal y como habríamos este avance, tened presente las limitaciones, tanto técnicas como en diseño, de esta entrega. No hay exploración libre fuera de la ciudad. Desde el menú de tareas, podremos iniciar rápidamente las misiones que tengamos disponibles, lo que nos transportará directamente al inicio de la quest.

Por ahora, las diez horas que llevamos de travesía confirman algunos temores. En primer lugar, la narrativa. El guión es muy pobre, existe un hilo argumental que sostiene las misiones principales, pero tanto las escenas de avance como los diálogos no están a la altura de lo que podemos esperar dentro de la saga. Sí, estamos ante un juego de móviles para situaciones de transición: viajes en transporte público, esperas, etcétera; por lo que en ningún momento profundiza más allá. Echamos en falta esa libertad de interacción a la que estamos acostumbrados. No podemos hablar con todos los habitantes de la ciudad, y los que sí tienen opciones de diálogo apenas interesan. Por otro lado, las misiones. Todo lo que realizaremos en TES: Blades serán objetivos simples de escasa duración. Ya sea salvar ciudadanos, eliminar enemigos poderosos o conseguir materiales para los edificios… No saldremos de las cuatro paredes clásicas dignas del menú tareas de la quinta entrega numerada.

Debemos confesar que es una sensación extraña. Mientras sus puntos negativos saltan a la vista, su propia concepción hace que no sean tan incómodos, como sí lo serían en una propuesta de mayor envergadura. Las sesiones de juego son cortas, de apenas media hora entre toma y toma. No por cuestiones de tiempo, sino porque el modelo de negocio te empuja a ciertas esperas que chocan con el progreso natural (de este punto hablaremos un poco más tarde).

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Otra de las cuestiones en las que debemos incidir pasa por el componente rol, algo indispensable dentro del universo The Elder Scrolls. En cuanto a creación de personaje, hay ciertos cambios que simplifican en demasía la manera en la que podemos desarrollar nuestro héroe. Ya no existen diferentes estilos, ni tampoco la variedad de ramas que abarcan todas las posibilidades de juego. Ahora, el combate cuerpo a cuerpo es la única vía para avanzar. O, como se diría en clave TES, una única build que construir. También se han eliminado las penalizaciones entre armaduras ligeras y pesadas; todas forman parte de la estadística “protección”, que variará en función de la calidad, el material y los elementos de los que nos protegerá. Eso sí, obtendremos bonificaciones si llevamos una armadura completa de un determinado tipo.

Cada nivel de jugador que logremos nos dará la oportunidad de subir un nuevo peldaño en las dos estadísticas primarias: magia y aguante. La salud variará en función de las piezas de equipamiento que llevemos equipadas (además del aumento por alcanzar un nuevo nivel), así que solo tendremos que preocuparnos de elegir hacia dónde subir para enfocar los puntos de habilidad recibidos en los árboles precisos. Existen tres ramificaciones del árbol de destrezas, una para cada ventaja primaria y otra para las pasivas. El éxito radica en alcanzar un punto de equilibrio entre las activas sobre la que queremos enfocar al héroe.

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Y sin embargo, funciona. Quizá esa sea la clave por la que TES: Blades consigue atrapar desde el primer minuto. Coge elementos propios de un manager de móviles e introduce los elementos que funcionan como un reloj dentro de la longeva fórmula. Que exista una amplitud de mazmorras que varían entre los tres y diez minutos de duración hace que todo momento sea una buena ocasión. Por no hablar de la cantidad de facilidades en lo que llamamos “quality of life”, ya que la mayoría de acciones pueden realizarse desde el menú inicial sin travesías anodinas de por medio, incluyendo el acceso a las tareas diarias. Accedes al abanico completo de opciones en cuestión de segundos.

Modelo de negocio, ¿cambios a la vista?

No debemos olvidar que los primeros pasos de Blades en el mercado son en acceso anticipado, por lo que algunas funciones, como el PVP, y ciertos elementos del modelo de negocio están sujetos a cambios. Por ello, debemos tener presentes que esto puede variar de cara a su lanzamiento final. Ser Free to Play le hace imponer ciertas decisiones de diseño de cara a impulsar la monetización de sus elementos.

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Tenemos dos tipos de monedas, una de pago (gemas) y los septims de siempre. Ambos pueden lograrse durante el progreso natural, aunque la primera saldrá en menos ocasiones que la segunda. Las gemas son el objeto acelerador por antonomasia. Ya sea para acelerar la apertura de cofres, o para aumentar el espacio del inventario, todo gira en torno a ellas. Es cierto que los primeros niveles mantiene un buen equilibrio entre las obtenidas al subir del nivel y el número requerido, pero a medida que avanzamos todo comienza a ir cuesta arriba.

La principal barrera la encontramos en los cofres. Durante la exploración de las mazmorras, es habitual encontrar un tesoro que se unirá al inventario para su posterior apertura. Existen hasta el momento cinco tipos que varían en el número de objetos especiales que incluye (nosotros solo hemos obtenido tres tipos). Cuanto más raro sea, mayor tiempo de apertura requerirá. Abrir un cofre de rango dorado nos tomará seis horas, la mitad si es uno plateado. Podremos abrirlos automáticamente mediante el uso de gemas, cuyo valor requerido irá disminuyendo a medida que el tiempo se consume.

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Lo mismo ocurre con las construcciones, cuyos requisitos aumentarán cuantos más edificios hayamos construido. En este punto no tenemos mucho más que decir, puesto que entra dentro de los márgenes propios de un free to play. Es en las gemas donde más dudas genera, y es que sentimos que termina forzándonos a pasar por caja si queremos tener una experiencia que no se dilate artificialmente. Los precios en euros varían entre los 2,19€ hasta los 104,99€; entre medias hay un rango de precios inferiores que incorporan otros elementos útiles, como pergaminos de resurrección o septims.

Impacto visual

El primer pensamiento que nos vino a la cabeza fue asombro. Asombro por contemplar cómo ha alcanzado esta calidad visual en dispositivos móviles. Más allá de mantener la línea visual de TES V: Skyrim, impone ver el juego lumínico y texturizado logrado por la compañía. Este análisis se ha realizado en un Samsung Galaxy S9+, un hardware solvente que entra en el rango de modelos aceptados en este acceso anticipado. Si bien es cierto que en algunas mazmorras el rendimiento cae sensiblemente, debido al ritmo del juego no se siente como algo que impacte a la jugabilidad. Son escasos momentos en donde el estrés en pantalla alcanza unos picos alejados de lo que muestra la mayoría del tiempo.

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TES: Blades incorpora dos tipos de juego: horizontal y vertical. Según la forma en la que arranquemos el juego, se adaptará automáticamente a las dimensiones. ¿Queremos hacer algo rápido que nos permita liberar una mano? Lo abrimos como una aplicación normal. ¿Queremos jugarlo como un TES más tradicional? Ponemos el móvil en horizontal y lo jugaremos con las posibilidades que ofrece en este esquema de control.

Hablando de control, el juego permite dos vertientes para poder disfrutarlo. O bien pulsamos en la escena el punto en el que queremos que el personaje ande, o utilizamos el control horizontal, el cual permite el uso de dos joysticks tradicionales simulados. En este último caso, si colocamos los dedos en la parte baja de la pantalla, se desplegarán automáticamente, mientras que la parte superior está sujeta al combate.

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Combatir es muy sencillo. Mantenemos pulsado un dedo en la pantalla hasta que el círculo a nuestro alrededor se llene de un color dorado. Si acertamos el tempo, realizaremos combos que aumentarán el daño al adversario. En la parte izquierda tendremos el escudo, en caso de llevarlo equipado, y en la parte derecha todas las habilidades activas realizar a costa de consumir aguante. Funciona exactamente igual que en uno de los numerados, salvo por las características propias de la plataforma. Aunque al principio pueda pecar de excesiva facilidad, una vez el juego aumenta la dificultad empuja al jugador a tener que realizar movimientos mejor medidos. Moriremos mucho si no vamos con cuidado, siempre es necesario pertrecharnos y subir de nivel en los retos diarios antes de meternos de lleno en materia. Eso sí, la imposibilidad de combatir con varios enemigos a la vez es una situación anticlimática. Los enemigos suelen hacer cola para atacar, salvo algunos animales que sí lo harán en manada.

La comodidad al servicio del usuario. Esa es la clave para que TES: Blades funcione. Hay peros, alguna decisión que cuestionamos, pero en líneas generales mentiríamos si no dijéramos que estamos atrapados en su propuesta. Debemos esperar a la evolución del acceso anticipado, la inclusión del modo PvP y de profundizar en el Abismo, un modo de juego infinito a modo de dungeon rush. Todo está por ver.

The Elder Scrolls: Blades

  • NSW
  • AND
  • IPD
  • IPH
  • Acción
  • RPG

The Elder Scrolls: Blades, desarrollado y editado por Bethesda para Switch y dispositivos iOS y Android, es un RPG de acción ambientado en el mágico universo de The Elder Scrolls, en el que un miembro de Los Cuchillas, los soldados élite del Imperio, deberá escapar para volver a su ciudad natal.

Carátula de The Elder Scrolls: Blades