Persona y el uso del color: la importancia de la interfaz en los videojuegos
Contactamos con un profesional en diseño gráfico y de UX/UI como Juan Tejerina para ahondar en el papel que juega la interfaz en el ocio electrónico.
Podemos definir usabilidad como “capacidad que tiene un sistema de ser comprendido y utilizado con éxito”. Por tanto, en los videojuegos una interfaz no solo debe ser usable para el jugador; también debe hacer que ese uso sea entretenido, divertido.
La saga Persona es especialmente particular a este respecto por un motivo evidente, nunca mejor dicho, al entrar por los ojos. Hayamos jugado o no a la IP de Atlus, es inevitable que llame nuestra atención alguna captura, algún menú, algún diseño.
Cada entrega de la saga se ha ido preocupando históricamente por tener varios elementos que formen parte de su idiosincrasia, denominadores comunes que sean a su vez un símbolo identificativo para cada título. Más allá del diseño de interfaz, el color juega también un papel fundamental en Persona. No hay excepciones.
UX y UI no son lo mismo, pero son indispensables
Para entender el concepto de UX (la experiencia de usuario; lo que una persona percibe al interactuar con un producto) y UI (interfaz de usuario, lo que permite al usuario interactuar de forma efectiva con un sistema), hemos contactado con un experto en la materia como Juan Tejerina, diseñador gráfico experto en UX/UI y director de la revista GTM, para que responda a varias de nuestras preguntas y nos aclare por qué la interfaz de Persona tiene tanto significado.
¿Por qué es importante el diseño de una interfaz en un videojuego?
“La interfaz en un videojuego tiene prácticamente la misma relevancia que el mando de control. Ambos cumplen la misma función y sirven como mediador entre jugador y videojuego”, comienza diciendo.
Solo así se establece una relación bidireccional entre el jugador y el videojuego. El sistema nos habla a través de su interfaz; nosotros respondemos a través de la misma. Por ello, una interfaz bien diseñada “hace de la interacción con el usuario algo natural, intuitivo y sencillo de utilizar”.
De este modo se garantiza el entendimiento, se elimina la barrera entre el juego y el jugador. Tejerina apunta, además, que una buena interfaz es aquella en la que no reparamos, la que no se manifiesta; cuando el jugador no se percata de su presencia. Lo mismo sucede en caso contrario: si una interfaz está mal diseñada y se ponen trabas al jugador, “es capaz de generar un nivel de frustración que puede llevar al abandono del juego”, matiza. Un ejemplo de ello es Xenoblade Chronicles X, considera.
Todo esto es también importante en otros ámbitos. De hecho, el diseño de la revista que dirige también precisa de un diseño que debe ser amigable a la vez que impactante, que se renueve y que no dificulte —en ese caso— la legibilidad de los artículos y demás cuerpo de texto, sea un titular, cabecera o un párrafo estándar.
¿Qué debe tener una interfaz para ser adecuada en un videojuego?
Pero volvamos a los videojuegos. En el caso del ocio interactivo, es importante que en una UI (User Interface) exista un buen ejercicio de UX (User Experience). “La UX es el apartado que estudia el flujo del propio usuario. De qué manera puede acceder de una sección a otra, de una opción a otra”, explica Tejerina.
Porque no sirve que sea una interfaz vistosa. Hay videojuegos donde los menús entran por los ojos, pero la experiencia de usuario (UX) es nefasta, por lo que se rompe esa sinergia que favorece en la atracción para con el usuario. Una UX debe ofrecer una experiencia “medida, estudiada y natural”, resume en tres claves.
Esta tarea, en los videojuegos, la asume el equipo de diseño, que se encarga de estudiar previamente qué es lo que está funcionando; estudiar tanto a su comunidad de jugadores como a la competencia, aquellos que hagan un buen trabajo para hacerlo tú aún mejor.
La “familiaridad” es también un elemento imprescindible en esta particular ecuación. “Cuando estamos construyendo una interfaz, es importante observar los ejemplos más relevantes dentro del sector”.
No se trata de “copiar”, insiste Juan. Para ello pone como ejemplo la saga The Legend of Zelda. “Si estamos trabajando en un juego tipo Zelda, es importante observar a sus jugadores y ver cómo plantea su interfaz y cómo los jugadores interactúan con ella […] hay que saber interiorizar los principios usables que plantea para asemejarlos en nuestro juego”.
Y es que no se puede obviar que el público objetivo será aquel que esta jugando a videojuegos similares al ejemplo en que nos fijemos; por ello es importante ofrecerles una experiencia “familiar” en cuestiones de usabilidad.
“Si rompemos el concepto de familiaridad, es posible que generemos frustración en nuestro usuario”. Una muy buena interfaz será, por tanto, aquella que mejore a sus referentes y que no repita los errores ya cometidos.
Para finalizar, su apartado estético debe ser “agradable y acorde con el espíritu del juego”.
Sobre la saga Persona y la priorización de un color para cada entrega
El último apartado de este artículo nos hace regresar a la saga Persona, que según un dominador de la materia como Tejerina, es un caso en el que fijarse y tomar ejemplo.
Shigenori Soejima es uno de los máximos responsables de que estemos aquí y ahora hablando de la saga del P Studio. Además de ser un total dominador del pincel en el campo de la ilustración, su habilidad con el uso de colores y dotar a sus obras de una gran personalidad son la gota que colma el vaso para suscitar un interés fuera de lo común.
“En el mundo del diseño, se habla mucho del concepto de la “psicología del color”, un concepto que no se conoce demasiado pero que en su ámbito profesional es de lo más habitual.
“Cada color tiene asociado un componente psicológico”, añade. “Por irnos al ejemplo más claro, el color “rojo” es un color que nos indica “alarma”, “prohibido”, e incluso “sangre” y “violencia”. Es un color muy asociado al ímpetu. Si pensamos en el color “verde”, rápido vienen a nuestra mente imágenes de “salud”, “correcto” y “vida”.
La habilidad de Soejima es, por tanto, la capacidad de asociar sus obras a colores concretos y generar en el camino una coherencia visual.
En Persona 3, por ejemplo, el azul era el color predominante. Persona 4 tuvo el amarillo como gran protagonista. El último caso, Persona 5, tuvo el rojo como tono cromático escogido por Soejima, todo un riesgo por las connotaciones negativas que puede suscitar. “Podríamos hablar también de Catherine, que se inclina por los magentas vibrantes”.
Ahora bien, ¿qué comunican cada uno de estos colores? “Eso es algo que dependerá de nuestra propia psicología”, apunta Tejerina. Se trata de un elemento muy presente en las obras del P·Studio, donde “el diseño estético de los Persona de cada protagonista es ya una comunicación directa con nuestra psique”.
No nos marchamos de Japón sin citar un último caso que también es importante para Tejerina: Resident Evil 6, que a pesar de su mala fama “hace un alarde de buen gusto a la hora de presentarnos distintas interfaces (en su apartado estético) dependiendo del personaje que estemos controlando. Algo que no se ve en muchos juegos”.
Con todo, llegaos a la conclusión de que el diseño de una buena interfaz es, en efecto, aquel que es capaz de pasar desapercibido. No es un aspecto que se suela valorar con mucho detalle en los análisis de videojuegos por parte de la prensa; solo cuando nos han provocado algún problema o desafección. De acuerdo con Tejerina, mientras siga sucediendo lo primero algo deben estar haciendo bien los equipos de diseño.
- RPG
Persona 5, desarrollado por P Studio y editado por Atlus para PlayStation 3 y PlayStation 4, es la quinta entrega de la celebrada saga de rol y combates por turnos Persona. Sumérgete en la vida extraordinaria de un grupo normal de ingenieros sociales en potencia y usa las habilidades sobrenaturales de la Persona para cambiar el mundo que te rodea.