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Así empezó todo

Cory Barlog y el pitch de God of War, ¿cómo le vendió el reboot a Sony?

El famoso director creativo ha contado con todo lujo de detalles la primera presentación que tuvo que hacer sobre el juego, repleta de curiosidades y consejos.

Cory Barlog y el pitch de God of War, ¿cómo le vendió el reboot a Sony?

Era abril de 2013 y en la industria del videojuego todos lloraban de emoción. Quizás por el final de BioShock Infinite. Quizás por el regreso de Tomb Raider. El caso es que el sector estaba dividido entre detractores y defensores del Dante de DmC, recién nacido, y en el horizonte, el futuro de los videojuegos parecía empezar y acabar con dos gigantes que estaban a la vuelta de la esquina, Grand Theft Auto V y The Last of Us. Desde luego, eran buenos tiempos. Lo que nadie sabe es que, también allá por abril de 2013, un audaz Cory Barlog estaba cerrando su regreso a Santa Monica Studio.

Cory había sido lead animator en el primer God of War y había hecho de director en God of War 2 y, durante los primeros ocho meses de su desarrollo, God of War 3. Después, su camino se separó del de Kratos y ambos se perdieron. El Dios de la Guerra en Ascension y secuelas portátiles; y el joven director volviendo a su labor de lead animator para Avalanche Studios (Just Cause) y Crystal Dynamics (Tomb Raider). Pero consumado el exitoso regreso de Lara, volvía a estar libre y ávido de ideas. O lo que es lo mismo, estaba destinado a reencontrarse con el Fantasma de Esparta.

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Así que fue entonces, en abril de 2013, cuando Cory Barlog, de visita a Santa Monica, le expuso sus primeras ideas a Shannon Studstill, una de las cabezas pensantes del estudio. “Quiero hacer algo realmente grande y atrevido con God of War. No solo cambiar de mitología, también ponerlo todo patas arriba y hacer que la gente flipe y se escandalice”, le contaba por los pasillos. Evidentemente, por aquel entonces Barlog no tenía nada planeado y no podía sustentar esas afirmaciones, pero tampoco le preocupaba la concreción, pensaba que ya averiguaría cómo hacer aquello si le dejaban y tenía ocasión. “Lo más importante cuando dices tonterías así es mover mucho los brazos y subir la voz, como si tuvieras idea de lo que hablas”. A Studstill tampoco le importó y le propuso hace un pitch en el mes de agosto ante Scott Rhode, figura por encima de ambos. Una presentación en la que le contara qué quería hacer, qué necesitaba y por qué debían hacerlo.

Por fortuna, Cory Barlog aceptó. Puede que fueran aquel pasillo y aquel "vale” los lugares y momentos en los que nació el reboot de God of War. El futuro de la saga, de Santa Monica y del propio Cory Barlog quedaba supeditado a un tenso pitch, que el director creativo contó con pelos y señales durante la pasada Game Developers Conference, y de cuya historia hoy queremos hacernos eco. El pitch que formó un GOTY y un ganador de cinco premios BAFTA.

De ese modo, en junio de 2013 Cory Barlog volvió a Santa Monica Studio, aunque oficialmente su fichaje no se anunció hasta el mes de agosto, después de la presentación. Se sentó con el equipo y trató de averiguar qué era exactamente lo que querían hacer. Algo que no fuera solo adjetivos como “grande” y “atrevido”, ni gestos exagerados con la voz y con los brazos. Cuatro semanas después, hizo un pitch a Scott Rhode. No sería el último. Rhode era solo la segunda puerta. Si la cosa funcionaba, después esperaban Shuhei Yoshida y, por último, Shawn Layden. Aunque como Barlog ha reconocido en más de una ocasión, el más difícil fue el de Rhode. Para cuando llegaron el resto ya se había acostumbrado y sabía con claridad lo que quería contar y transmitir.

Esta es la primera imagen del pitch, que se celebró un 14 de agosto de 2013. Tenía el logo antiguo así como el tiempo en que había sido preparado.
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Esta es la primera imagen del pitch, que se celebró un 14 de agosto de 2013. Tenía el logo antiguo así como el tiempo en que había sido preparado.

El discurso que lo puso todo en marcha se produjo un 14 de agosto de 2013 y empezó con un PowerPoint encabezado con el viejo logo de la saga God of War. “Puse que había sido hecho en cuatro semanas para que Scott Rhode no esperara demasiado y bajara sus expectativas”. Cory Barlog empezaba hablando de la idea de que todas las mitologías que hay en el mundo son como galaxias. Todas las galaxias son independientes y están separadas unas de otras, pero forman parte de un mismo universo. Con las mitologías pasaba igual. Estaban separadas unas de otras pero todas formaban parte de un mismo mundo. Todas narran los orígenes de una determinada cultura. Podrían ocurrir al mismo tiempo y estar únicamente separadas por la geografía. Así justificaba el final de God of War 3 y la nueva ruta.

La gente pensaba que al final de God of War 3 Kratos destruía el mundo, pero no es así. Destruía lo que en la cultura griega creían que era el mundo, pero éste iba mucho más allá. Todos pensamos que conocemos el mundo, que es lo que nos rodea y que nuestro mundo es el único que hay, pero no es así”.

Lo primero era aclarar cómo conectaba el juego con la saga. Nunca les gustó llamarlo reboot. Para ellos no lo era. De hecho, lo llamaron God of War 4 durante mucho tiempo.
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Lo primero era aclarar cómo conectaba el juego con la saga. Nunca les gustó llamarlo reboot. Para ellos no lo era. De hecho, lo llamaron God of War 4 durante mucho tiempo.

Precisamente por esto, Barlog asegura que trató por todos los medios de evitar la palabra reboot. “Un reboot es un reseteo, y nosotros no íbamos a volver a empezar y a contar de nuevo los orígenes de Kratos”. God of War se vendió en todo momento como una continuación de la línea temporal de la saga. Lo que iba a cambiar era el personaje. Iban a hacerle crecer e iban a expandir el mundo que conocía y le rodeaba. Querían la sensación de estar ante algo totalmente distinto, pero no deque partían de cero. No borraban su pasado sino que contaban con él, hasta el punto de que durante mucho tiempo el juego se llamó God of War 4. “Al principio me decía, “qué más da, llámalo God of War 4”, porque no quería confundir a nadie dejándolo simplemente en God of War... y curiosamente acabé llamándolo así, simplemente God of War”.

Tras aclarar cómo ofrecer algo nuevo y al mismo tiempo enlazar con el legado previo, el pitch se centraba en las virtudes y fortalezas del equipo. Cory Barlog presumió de la buena reputación de Santa Monica haciendo juegos de acción y añadió que, si bien querían seguir esa línea, no se limitarían a añadir nuevas habilidades y armas, también querían dar un paso hacia delante con nuevas mecánicas y propuestas. “Lo que se dice siempre”. El propio director reconoció que, cuando hablas con ejecutivos de dinero, generalmente mencionas siempre dos cosas. La primera, que dominas el género en que te mueves, en este caso el de los juegos de acción y aventuras. Aseguras que vas a estar en la cima. Es lo que se quiere oír, “y lo dices justificándote a ti mismo por dentro con que en el fondo solo estás verbalizando las ganas del equipo de trabajar al máximo y cuidar todos los detalles”.

Y la segunda de las cosas que se dicen es que vas a “crear el GOTY”. Cory Barlog admite que así lo anunciaron en la primera charla que dieron sobre el juego. “Es la frase que dices cuando quieres que la gente te de dinero. Entonces pensaba que era una tontería, una fanfarronada, pero queríamos transmitir entusiasmo. En el fondo luego nos íbamos a casa y pensábamos: Sí, claro, como que va a pasar...”.

A Barlog no se le caen los anillos al reconocer que dijeron las cosas que sabían que querían escuchar para darles el dinero. Entre ellas que "iban a hacerl el GOTY".
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A Barlog no se le caen los anillos al reconocer que dijeron las cosas que sabían que querían escuchar para darles el dinero. Entre ellas que "iban a hacerl el GOTY".

Durante el pitch, el propio Barlog explicaba que querían una historia sencilla y unos personajes complicados. Un lema que él mismo ha reconocido en más de una ocasión haber traicionado durante los primeros compases del desarrollo, motivo por el cual tuvo que reiniciar el guion después de un año de escritura. “A la gente no le hizo gracia”. Lo que tenía que cambiar era Kratos. Ahí entraba su apartado de referencias y la película La Carretera (2009), gran fuente de inspiración. Era lo que querían en los comienzos del desarrollo. Una historia de padre e hijo. Daba el tono y ayudaba a la gente a entender el proyecto.

Hasta entonces los jugadores pensaban que, a grandes rasgos, Kratos era un tío cabreado que mataba a cualquiera. Un tío aterrador. El jugador necesitaba una nueva perspectiva y la encontraron haciéndole "un padre de mierda" que culpaba al resto de gente de su propio fracaso como padre. La llave era la historia de un padres y su hijo. No iban a cambiar a Kratos, seguía siendo el de siempre, seguía teniendo un monstruo dentro, pero en la trilogía original lo dejaba salir en todo momento y aquí se dieron cuenta de que Kratos tenía que evitar esa faceta y luchar por contenerla dentro de sí. Él enseñaría a su hijo cómo ser un dios y al mismo tiempo aprendería a ser humano. Ese era el arco de Kratos y late motiv de toda la historia que quería escribir.

La película "La Carretera" (2009) sirvió de referencia en los primeros compases del desarrollo por la relación entre sus personajes.
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La película "La Carretera" (2009) sirvió de referencia en los primeros compases del desarrollo por la relación entre sus personajes.

El pitch también tenía lugar para las metas a las que aspiraban con el juego, a lo que querían lograr. “Queríamos que fuera divertido y accesible. Parece obvio, porque nadie quiere hacer lo contrario, pero hace falta decirlo y dejarlo claro. Si lo repetimos día sí día también, cambia nuestra forma de pensar y enfocar las cosas. Lo mismo pasa con el resto. Algo que también dicen todos los desarrolladores es que quieren un juego real, inmersivo e interactivo. Es cierto, todos lo dicen. Pero aún así, tú también tienes que hacerlo. Y además, decirlo alto y claro”.

Cory Barlog ya hablaba de ser ambicioso y hacer cambios, pues ya tenía en mente lo grande que quería que fuera el juego y cosas como el plano secuencia, pero no las dejó entrever en la charla porque no quería que Scott Rhode y el resto se asustaran. Fue dejándolas caer con suavidad, poco a poco, para que cuando finalmente se hicieran, si alguien se oponía, él pudiera decir “¡pero si ya lo hablamos!”. Si alguien le decía, por ejemplo “¿Pero qué es, un juego de diez horas?”, él se limitaba a contestar “Un poco más grande”.

Estas eran las metas de Santa Monica al empezar. "Muchas parecen lo que dicen todos, pero aún así tienes que decirlo".
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Estas eran las metas de Santa Monica al empezar. "Muchas parecen lo que dicen todos, pero aún así tienes que decirlo".

La presentación acababa con una famosa pirámide en la que había tres elementos: narrativa, combate y exploración. Cory Barlog explicaba que querían que todos ellos sirvieran para desarrollar el personaje. “Todos tenían que meternos en la cabeza de Kratos. Que nunca pareciera que había una parte de pegar leches y otra donde te contábamos la historia. Todo contribuía a la narrativa. Todo contaba algo. Cada peleatenía un significado”. A propósito de eso, Barlog contaba una anécdota personal de cuando trabajó en un juego Mad Max y colaboró con George Miller, el director de la saga.

Todo tenía que formar parte de un mismo triángulo que sirviera a la narrativa.
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Todo tenía que formar parte de un mismo triángulo que sirviera a la narrativa.

George Miller me dijo que tenía que dar más drama a lo que contaba, y yo pensé “lo que me dice este tío es lo que hace todo el mundo”. Pero es mentira. No todo el mundo lo hace. George me ponía de ejemplo una obra de teatro en la que dos personas están sentadas en un sofá y el teléfono empezaba a sonar. Una de ellas le dice a la otra “¿No vas a contestar?” y le responden “No, probablemente sea mi hijo y no quiero hablar con él”. El teléfono sigue sonando y el primero vuelve a la carga. “Quizás sea importante. Quizás esté enfermo”, a lo que le responden “Oh, no creo. Además, no estamos en un buen momento”. Ambas personas se ponen a discutir y el teléfono sigue sonando. Tú como espectador quieres que cojan el puto teléfono y te enteras de toda la relación entre un padre y su hijo, que no te interesaría de no ser porque formas parte del drama y quieres que cojan el puto teléfono”. God of War y la relación entre Kratos y Atreus, todas sus conversaciones fueron concebidas con esa idea en la cabeza. El jugador sigue la historia porque está deseando que Kratos coja “el teléfono”. Que le cuente a Atreus todo, o que éste pille a su padre y se de cuenta de las cosas.

Lo demás es historia. El pitch salió bien, pero no fue el último. “Era como vender un coche al equipo día tras día. ¡Y nadie en esta vida compra coches, así que imaginad! Un director creativo duda de sí mismo exactamente cada cuatro minutos”. Con aquel discurso Cory Barlog había empezado, sin saberlo, el desarrollo de uno de los juegos más importantes de 2018.

Como dice Barlog, "para un director todos los días son un pitch continuo ante el equipo".
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Como dice Barlog, "para un director todos los días son un pitch continuo ante el equipo".

God of War

  • PC
  • PS4
  • Aventura
  • Acción

God of War es el renacimiento de la famosa franquicia de aventura y acción de Sony Santa Monica para PlayStation 4 y PC que continúa con las aventuras del legendario espartano Kratos y las consecuencias de sus actos. Esta entrega, popularmente conocida como God of War 4, transcurrirá tras los acontecimientos ocurridos en God of War 3, pero en esta ocasión se ha optado por reemplazar las leyendas de la mitológia griega como marco argumental, en favor de la mitología nórdica, además de incluir un nuevo personaje: el hijo de Kratos.

Carátula de God of War
9.2