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El efecto Titanfall

Cuando Respawn Entertainment decidió correr por las paredes

Repasamos las ideas del equipo de desarrollo que, nada más fundarse, se pusieron como objetivo romper con lo establecido en el mundo shooter.

Cuando Respawn Entertainment decidió correr por las paredes

La irrupción de Apex Legends, el nuevo fenómeno del género battle royale que parece haber llegado para quedarse, trae también de vuelta a Respawn Entertainment, padres de Titanfall. Cuando Jason West y Vince Zampella fundaron en algún lugar de California esta empresa lo hicieron con la ilusión de enfrentarse a la cada vez más cercana nueva generación de consolas sabiendo diferenciarse; hacer algo que los demás no.

Titanfall fue el primer estímulo en su currículo, un corto pero ambicioso recorrido por una industria donde desde el primer día contaron con el apoyo económico de Electronic Arts, quienes terminarían comprándoles allá por finales de 2017 previo pago de 151 millones de dólares. Pero para llegar hasta aquí, hasta el punto de estar trabajando en Star Wars: Jedi Fallen Order o haber agitado el género donde Fortnite no da un respiro, hubo un día en que decidieron correr por las paredes para dar un “valor kinético añadido”.

Hemos revisitado la campaña de Titanfall 2, la secuela lanzada en 2016, para volver a sentir las mejoras en este movimiento, en esta mecánica, y cómo se hizo para que el jugador aprendiese de manera orgánica a desplazarse. Sus desarrolladores lo tenían claro, entre ellos Todd Alderman, que en un encuentro con Gamasutra explicó las claves para mejorar lo visto en la primera entrega y que, en esencia, le cogiésemos el gusto a correr por las paredes.

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Cómo hacer del wall-run una prioridad

Una de las tareas más difíciles para ellos fue alentar a los jugadores a que correr por las paredes fuese la primera idea que les viniese a la cabeza en las partidas; que fuese no solo una alternativa sino un recurso útil. Y no, no fue fácil porque en el primer Titanfall no lograron que la audiencia lo sintiese cómodo. “La gente no había cogido el gusto a correr por las paredes”, reconocía. La gente se solía caer y la mecánica no atrapó a los jugadores.

A eso añade que “Entrenar a la gente a confiar en la pared es difícil porque te da la sensación constantemente de que te puedes caer”. La solución, por tanto, residía en el diseño de niveles. La culpa no era del jugador, la culpa era en todo caso de un diseño no lo suficientemente efectivo. Mientras que en el primer Titanfall se enseñó en fases de entrenamiento específicas de los tutoriales, en la segunda entrega pasó a formar parte de la campaña principal.

Podemos decir que aproximadamente la primera hora y media de dicha campaña se basa en enseñarte a jugar, en enseñarte a moverte; en hacerte sentir la verticalidad de los escenarios de forma tangible, porque no solo debías saltar de un lado a otro en un precipicio, sino que tus pies pisaran la pared del otro extremo antes que la superficie. De nuevo, había que hacerlo para que se sintiese gratificante, algo que según reconocen lo consiguieron en la entrega original.

La medida fue efectiva por varios motivos: el principal es que hacer una campaña tan dinámica desde el principio servía al mismo tiempo como un correcto entrenamiento de cara a las partidas multijugador o aquellas últimas misiones de la misma campaña.

Dar una razón al jugador a correr por las paredes

Una pregunta que se hicieron en las oficinas de Respawn Entertainment ya desde 2013, antes de que se lanzase la primera entrega de la franquicia, era dar una respuesta al porqué correr por las paredes. Tener un motivo. A nivel mecánico, en los shooters existen muchas mecánicas, pero no todas se usan con la misma frecuencia. Un ejemplo de mecánica efectiva lo encontramos en Epic Games y la construcción para Fortnite: Battle Royale. Es efectiva por dos razones: primero, porque tiene una implicación directa en las partidas, es en ocasiones una cuestión de vida o muerte y puede llegar a convertirse en una defensa casi ofensiva. La segunda razón es la diferenciación, la originalidad. A diferencia de PUBG y otros battle royale con los que ha luchado frente a frente desde antes de su irrupción, es que Fortnite es el juego que se atrevió a hacer de la construcción un elemento intrínseco en la jugabilidad… y funcionó.

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Cuando Respawn Entertainment decidió volcarse con la mecánica de correr por las paredes no había un ejemplo tan exitoso como Fortnite sobre la mesa, pero sí eran conscientes de que la proliferación de juegos de disparos en primera persona centrados en el multijugador estaban empezando a agotar su fórmula: inspiraciones en grandes guerras, mismos modos de juego, restauración instantánea tras la muerte, clases… pero siempre con los pies en el suelo.

Y Respawn quiso volar.

Correr por las paredes no podía ser únicamente poner los pies en una superficie vertical; tenía que desmarcarse, diferenciarse, pero ¿cómo hacerlo? La solución fue la velocidad.

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“Es divertido, de verdad”, decía John Haggerty, programador principal. “Habíamos estado corriendo por las paredes durante un tiempo y nos dábamos cuenta de que podía surgir la pregunta de ‘¿por qué correr por las paredes cuando simplemente puedes correr con normalidad’”. Fue entonces cuando escogieron aumentar la velocidad del desplazamiento solo cuando lo hiciésemos por las paredes, un boost que sirviese como aquel incentivo que no sabían cómo implementar. La opción, cuando menos, era sencilla de programar. Alcanzar las 30 mph (48 km/h) en cuestión se segundos y sentir que tenías el control de la situación, que no te ibas a caer.

“También tuvimos conversaciones sobre el deslizamiento durante un tiempo prolongado”, pero inicialmente creían que era algo estúpido. “Terminé haciéndolo un día y… a la gente le gustó”. Para que todo encajase como las piezas de un puzle se les ocurrió que al iniciar el deslizamiento también se integrase un pequeño incremento de la velocidad. De nuevo, la velocidad fue la clave no solo para convencerse a ellos mismos sino también a la comunidad de jugadores.

El resultado fue por tanto doble: si un salto a una pared se iniciaba con un deslizamiento por el suelo seguido de dicho salto, el boost de velocidad sería doble y, por tanto, la velocidad de desplazamiento también se multiplicaba.

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Evidentemente, dominar ambos no podía ser sencillo porque si no la profundidad desaparecería; eran conscientes de que solo los jugadores más avanzados iban a aprovecharse de esta pequeña estrategia, que luego terminó siendo clave para el multijugador. Para el animador principal del juego, Mark Grigsby, fue apasionante porque era “como una película en sus cabezas”. Se explicaba diciendo que “No es solo lo que siente haciéndolo, sino la forma en que se transforma tu arma. Y cuando ves a otros jugadores hincando las rodillas en las paredes tú también quieres aprender a hacerlo”. Dicho de otro modo: que gustase verlo para intentar imitarlo. Aprendizaje por incitación y gusto.

El papel de Grigsby fue una tarea trascendental. Cuando en el equipo de diseño tenían claro cómo hacerlo, el equipo de animación tenía que hacer que se viese con ese gusto como para querer correr por las paredes a toda velocidad. Suavidad, frescura y agilidad son algunas de las ideas que rondaron en su cabeza. “Todo lo que hacemos, todo, siempre pensamos en cómo va a lucir cuando lo hagas”.

A eso añadía una reflexión: “Cuando ves a la gente sacando provecho constante de esos movimientos, definitivamente tienes que echar un vistazo y decir ‘maldita sea, esto es una pasada”. Si sucede lo contrario, si la gente pasaba de imitar esos movimientos, el equipo de animación tendría un problema.

Titanfall el día de mañana

El futuro de la franquicia no pasa por Titanfall 3, sin embargo. La compañía ha dicho recientemente, con motivo de la llegada de Apex Legends, que ahora mismo sus prioridades son este proyecto como servicio y el inminente Star Wars Jedi: Fallen Order, planeado para finales de 2019.

Eso sí, el acuerdo con Electronic Arts cuando se produzco la compra incluía no solo ese juego de la Guerra de las Galaxias sino también un nuevo Titanfall. El universo de los titanes volverá en 2019, tal como adelantó Vince Zampella este mismo mes, unas palabras ampliadas por el CEO de EA, Andrew Wilson, que aseguró que ese videojuego no será un free to play sino un juego Premium tradicional. Sería especular cualquier apuesta sobre el estudio al cargo de ese proyecto, pues no ha trascendido. Será por tanto de aquí al E3 2019 cuando sepamos qué es ese nuevo Titanfall, quién lo está haciendo y de qué forma.

Titanfall

  • PC
  • XBO
  • 360
  • Acción

Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el título debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generación que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acción multijugador a cotas nunca vistas.

Carátula de Titanfall
9.3