Del ataque a la defensa

Eugene Jarvis, cuando la defensa es el mejor ataque

Eugene Jarvis, creador de Defender, es una figura capital dentro del diseño de videojuegos ya que supo intercambiar el verbo atacar por el verbo defender

Existen personajes clave en la industria del videojuego que han pasado a un segundo plano en la memoria de los jugadores. El ritmo infernal del medio provoca que lo nuevo se convierta en cuestión de horas en lo viejo. En esta vorágine temporal muchos conceptos que han tenido un éxito capital en el videojuego han dejado lugar a nuevas experiencias y han caído en el olvido, como sucede con Eugene Jarvis y la decisión que tomó con Defender (1981), intercambiar el verbo atacar por el verbo defender.

Durante los años 70 el disparo en los videojuegos se adaptó hasta conseguir formularse como reto. Los títulos se fueron haciendo cada vez más complicados y rápidos. Las propuestas con más éxito se fueron reproduciendo y adaptando a las nuevas tecnologías y todas ellas trataron de consolidar el disparo como principal reto para el jugador. Desde Space Invader (1978) hasta Galaxian (1979) para llegar a Defender o el delirante Tempest (1981). Todos ellos presentaban un mismo esqueleto sobre el que se levantaba una piel hecha de dificultad en torno al disparo convertido en reto principal. Eugene Jarvis era consciente de esta situación, tal y como la comenta él mismo Jarvis en el libro Replay: historia del videojuego:

Los fabricantes de recreativas descubrieron que demasiados jugadores podían aprenderse sus juegos y jugar durante horas con una sola moneda (…), así que aumentaron mucho la dificultad para fastidiar a los jugadores (…). La evolución de los juegos de disparos durante el «bum» fue un ejemplo. En 1982, Space Invaders parecía lento y flojo comparado con el temible Defender y la furia mareante de Tempest. «Tenías una base de jugadores que vivían por y para el reto y que cada vez tenían más soltura, así que había que subir el listón de cada juego para mantener el desafío y entusiasmar a los jugadores

Eugene Jarvis
El clásico Defender proponía al jugador acabar con los invasores espaciales mientras defendíamos y rescatábamos a la población terrestre, en la parte inferior de la imagen.

Jarvis participó en esta situación y supo sacar provecho de ella gracias al lanzamiento del videojuego Defender. En él aportó al medio una idea fundamental, defender. Si echamos la vista atrás, títulos publicados con anterioridad, como Death Race (1976), fueron duramente criticados por la banalidad de la violencia representada. No había razón para acabar con la vida de los ciudadanos. La mayor parte de las controversias sobre la violencia del videojuego han aparecido por esta misma razón y es, además, una de las causas por las que se ha tratado de aplicar esa violencia en otras figuras, como la del zombi. Sin embargo Space Invaders, y especialmente Defender, si supieron establecer un casus belli para justificar la violencia mostrada en la pantalla. Esta sencilla idea tuvo una gran aceptación en el videojuego y prácticamente fue adaptada por todos los títulos integrados en la cultura de masas, tan solo los apocalípticos, es decir, los polémicos, se alejaron de esta justificación de la guerra y apostaron por una violencia sin sentido e irracional, como ocurre con Postal 2 (2003) o la saga Grand Theft Auto (1997-2013), criticada tan solo por los momentos en los que el jugador puede ejercer la violencia contra la sociedad civil.

A partir de Defender el personaje siempre tendrá una razón para acabar con los contrarios socialmente justificada ya que su misión ha pasado de atacar a defender. Este mecanismo no solo se empleó en el discurso popular de la cultura de masas durante la Guerra de Vietnam y posteriores sino que también se integró dentro de los discursos políticos oficiales que justificaban la violencia armada en cualquier país, como es el caso de la guerra contra las drogas o la guerra contra el terror.

La llamada a la defensa es mucho más poderosa que la llamada al ataque, aunque sirva a posteriori para ello. Manuel Castells, en su obra fundamental Comunicación y poder, defiende que en los medios de comunicación de masas «las historias más destacadas fueron aquellas que amenazaban la seguridad de los consumidores o que infringían las normas sociales. Las situaciones que provocan miedo atraen las mayores audiencias». Cambiar el foco a la defensa, sea, como en el caso de Defender, de personajes raptados por naves alienígenas, o sea de los valores occidentales, como es el caso de todos los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, es un marco insustancial debido a que el contexto, por norma, se reduce a la mínima expresión a favor de los momentos espectaculares. Son muchos los conflictos que pueden virar hacia la defensa de valores o la propia sociedad, como, por ejemplo, la iniciada en los años 80: La guerra contra las drogas.

Eugene Jarvis
Captura de pantalla de Narc donde podemos apreciar las similitudes con Defender y su planteamiento, acabar con los narcos de la ciudad para defender la sociedad estadounidense.

Este conflicto fue iniciado por Ronald Reagan y tendrá su manifestación dentro de los videojuegos en el título Narc (1988), desarrollado también por Eugene Jarvis. Narc (1988) fue un videojuego ultraviolento ambientado en la guerra contra las drogas iniciada por Ronald Reagan. De acuerdo al propio Jarvis:

Narc era la guerra contra las drogas llevada al extremo (…) Los personajes manejables Max Force y Hitman tenían la misión de proteger a los inocentes y castigar a los culpables. Aunque podías arrestar a los narcotraficantes y enviarlos a la cárcel, era mucho más divertido volarlos en pedazos con un lanzacohetes o montarte una bonita barbacoa con ellos usando un lanzallamas. Seamos realistas: los narcotraficantes destrozan más vidas que cualquier enfermedad de la sociedad. Ya iba siendo hora de que recibieran su merecido en lugar de una condena suspendida.

Jarvis trasladó la idea detrás de Defender a Narc. En el primer título el jugador debía proteger a la humanidad del ataque de naves espaciales. En el segundo el protagonista debía acabar con la vida de supuesto narcotraficantes para proteger la salud pública de los ciudadanos estadounidenses. El control seguía siendo el mismo, adelante y atrás y la interacción se mantuvo definida bajo la forma del disparo.

Este mismo esquema se va a repetir en todos los títulos FPS posteriores al año 2000. En todos ellos el jugador deberá acabar con la vida de alguien para defender, y proteger, a la población estadounidense. En Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) el personaje protagonista debe detener a Imran Zakhaev, líder de los ultranacionalistas rusos, en su empeño por lanzar bombas atómicas sobre la costa oriental de Estados Unidos. En Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) el jugador debe detener al ruso Vladimir Makarov en su objetivo de bombardear Washington. En Uncharted: el tesoro de Drake (2007), el protagonista, Nathan Drake, debe acabar con la vida de decenas de personas para defender al mundo de una maldición ligada al mito del Dorado, un esquema que se repite en las tres primeras iteraciones de la saga. En todos los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial posteriores a 2001 el protagonista, usualmente de origen estadounidense, debe proteger a Occidente de la expansión del nazismo. Debido a la cantidad de obras que se apropian de este mecanismo podríamos seguir durante decenas de párrafos citando títulos que acuden a la justificación mediante la protección, la defensa o la seguridad para justificar su violencia.

Eugene Jarvis
De ahora en adelante tan solo los títulos que adopten otra concepción de la violencia alejada de la defensa, como Grand Theft Auto, generarán controversias entre la sociedad.

En este punto es donde se encuentra el valor de la aportación de Jarvis, al cambiar el ataque por la defensa fue capaz de dar sentido a la violencia representada en el videojuego y justificarla. De ahora en adelante quedarían algunos flecos por recortar, la humanidad de los enemigos, la representación de la violencia extrema, etc., pero el núcleo básico, los cimientos, ya se habían construido. Su videojuego Narc es una buena muestra de las líneas anteriores ya que, para que fuera publicado por Nintendo, Jarvis tuvo que rebajar el contenido violento de su obra. Sin embargo, y pese a ello, Jarvis sabía que su título había tocado una tecla importante dentro del diseño de videojuego. De hecho él mismo estaba al tanto de esta situación tal y como explica Tristan Donovan en su libro Replay: historia del videojuego:

Eugene Jarvis […] quería hacer lo que él llamaba «juegos espermáticos»: videojuegos cargados de testosterona que estimulaban las glándulas suprarrenales y que provocaban miedo y emoción a partes iguales. Quiso que Defender fuera la encarnación de su visión. «La inspiración para hacer Defender fue captar de algún modo ese subidón físico y esa liberación de pilotar en un juego en 2D, y añadir un mundo asombroso y lleno de enemigos chulos» (…) y luego, lo más importante, dotar al jugador de un motivo real, algo que defender. La idea de defender, a diferencia de atacar, es mucho más emocional. Proteger algo valioso de un ataque es mucho más visceral que destruir y saquear a alienígenas al tuntún».

Tras Defender y Narc la mayoría de los títulos de acción trataron de justificar su violencia acudiendo a la defensa de algo, sea de la vida humana como Defender, o sea de la sociedad en su conjunto, como Narc. Jarvis estableció un patrón difícil de superar y consiguió aportar una decisión capital en el diseño de los videojuegos de acción convirtiéndose, gracias a ello, en una referencia ineludible para cualquier estudio o desarrollo de videojuegos de acción.

Sin embargo Jarvis no solo destaca en la industria del medio por estos dos videojuegos, su obra es más amplia. Robotron 2084 (1982) siguió el camino de Defender permitiendo al jugador una mayor libertad de movimiento y decisión. El planteamiento siguió siendo el mismo, rescatar humanos de la amenaza de robots asesinos en salas repletas de figuras. Las diferencias de diseño estribaban en la libertad de movimiento. Defender permitía avanzar hacia derecha o izquierda, en cambio Robotron 2084 permitía al jugador moverse en cualquier dirección. La mezcla de la acción desenfrenada de Defender y la libertad de movimiento que ofrecía el título permitió que Robotron 2084 llegara a convertirse en uno de los árcades más populares de la década y una profunda influencia para videojuegos posteriores.

Eugene Jarvis
Captura de pantalla de Smash TV. Título de Eugene Jarvis en el que el jugador debía atravesar una serie de salas acabando con todos los enemigos a su paso para amenizar un programa televisivo.

Otro de los títulos que añadió popularidad a la figura de Jarvis fue Smash TV (1990). Este título era muy similar al anterior. El jugador controlaba a un personaje que podía moverse de manera libre por todas las habitaciones que proponía el juego. Cada una de estas «arenas» ofrecía al jugador enemigos a los que disparar para seguir sumando puntos y alcanzando nuevos niveles. Un planteamiento muy similar a los títulos anteriores en el que Jarvis, siguiendo el espíritu de la última década de los años 90, eliminó la necesidad de defender y volcó todo el atractivo del título en la ultraviolencia irracional que veríamos, años más tarde, en videojuegos como Doom (1993). Una ultraviolencia que se desarrollaba dentro de un contexto muy interesante, un programa de televisión que arrojaba al jugador a una serie de salas de las que debía salir tras haber acabado con cientos de enemigos, una temática influida, quizás robada, de la película The Running Man (1987) protagonizada por Arnold Schwarzenegger aunque su influencia más directa fue el titulo mencionado en el párrafo anterior, Robotron 2084.

Durante la década de los años 90 Jarvis siguió desarrollando su gusto por la rapidez y el movimiento y fruto de esta tendencia nació Cruis´n USA (1994), un videojuego muy similar a Daytona USA (1994) con el que llegó a competir en popularidad y reconocimiento tanto de público como de crítica. La apariencia audiovisual de Cruis´n USA impactó al público y tuvo un fuerte impacto en franquicias posteriores como The Need for Speed (1994) y, especialmente, Need for Speed II (1997).

Durante la década de los años 90 y 2000 siguió desarrollando distintos arcades de conducción y disparos siguiendo la línea ya trabajada en las décadas anteriores. Su obra más reciente ha sido Nex Machina (2017) en el que ha trabajado como consultor. Nex Machina supuso una vuelta a los orígenes de su trayectoria, un arcade de disparos influido poderosamente por Robotron 2084 y Smash TV con una apariencia audiovisual brillante y deslumbrante repleta de neones. Para Nex Machina Jarvis volvió a recuperar la idea de la defensa y era labor del jugador rescatar a humanos diseminados por distintas salas repletas de amenazas y peligros para el jugador.

Eugene Jarvis alcanzó su cima creativa durante la década de los años 80, años en los que fijó el canon y la tradición del arcade de acción y cambió el diseño de los videojuegos de acción justificando la violencia representada a través del concepto de defender. Sin embargo su trayectoria no acabó ahí y siguió creando videojuegos que serían la base fundamental para el desarrollo de otros géneros y sagas populares

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