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Polémica y autocensura

Lo que el videojuego no puede mostrar

El videojuego aún no muestra determinadas imágenes y no puede explorar todas las historias. En este artículo intentamos explicar la razón de esta situación

Lo que el videojuego no puede mostrar

Manhunt 2 (2007) provocó una ola de indignación y censura en todo el mundo. El título de Rockstar fue prohibido en países como Gran Bretaña y censurado en otros muchos como Estados Unidos. La razón de la prohibición y la censura fue la aparición de escenas ultra violentas y sádicas durante la partida. God of War (2018), el último lanzamiento de Santa Monica Studios, permite al jugador desmembrar, decapitar e incluso romper por la mitad a los personajes enemigos. Nadie ha levantado la voz contra el dios de la guerra.

En este artículo trataremos de ofrecer una respuesta a esta cuestión, la censura y la autoncesura en unos títulos y la disculpa en otros basándonos en tres cuestiones: la tradición del medio, las características iconográficas de los videojuegos y su aspiración comercial. Tras acabar esperamos haber ofrecido una respuesta a porque el videojuego sufre, como afirmaba Román Gubern, una «patología de la imagen».

La imagen tradición

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Golden Axe nació en 1989. La esencia del título era sencilla: eliminar todos los enemigos que aparecían en la pantalla para poder avanzar. Para acabar con los contrincantes el jugador podía utilizar una serie de combinaciones que aumentaba el poder devastador de sus ataques. En aras de impedir su muerte el personaje protagonista, debía esquivar los golpes y recoger distintos objetos que sanaran su maltrecho cuerpo virtual. Este esquema ha sido repetido con fruición en el videojuego con ejemplos tan conocidos como Street of Rage (1991) o Metal Slug (1996) y adaptado a las tres dimensiones con referentes tan populares como Devil May Cry (2001).

La esencia del diseño se mantiene vigente en títulos como God of War. Si despojamos al título de Santa Monica Studio de todos sus complementos y lo desnudamos nos queda Kratos luchando contra enemigos para avanzar en la trama y evitando su muerte a través del consumo de orbes verdes. Por supuesto ha habido un progreso desde 1989 hasta 2018, especialmente narrativo, pero la esencia, el fondo, permanece inalterable porque participa de una misma tradición donde el jugador habitual lleva años empapándose del lenguaje iconográfico del título.

Los estudios de desarrollo innovan, progresan, pero no rompen lo establecido porque eso supondría convertir al jugador en un extraño que visita un lugar nuevo en lugar de un espacio ya conocido y familiar. Las muertes, los desmembramientos, las decapitaciones, etc., de God of War no nos sorprenden ni nos escandalizan porque llevamos treinta años siendo partícipes de ellas. Las llevadas a cabo en Manhunt 2 si sorprenden porque nos parecen nuevas, rupturistas y extrañas.

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La invención de una tradición dentro del videojuego ha generado una ortodoxia que es difícil cambiar y más difícil aún escapar a ella. En un artículo anterior ya tratamos el fracaso de los videojuegos experimentales. Todos los títulos que han invertido las mecánicas de géneros clásicos y la han puesto al servicio de otros no han tenido el éxito esperado salvo contadas excepciones como Portal (2007) y el género de disparos en primera persona o Inside (2016) y el género de plataformas y puzles. Sin embargo ninguno de los que han modificado la tradición iconográfica ha escapado a la hoguera de la censura y la polémica como, por ejemplo, la escena del aeropuerto en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), el propio Manhunt 2 o Medal of Honor (2010) al permitir controlar al bando talibán en el apartado multijugador.

La tradición iconográfica del videojuego permite la violencia, e incluso la ultra violencia, siempre y cuando no se relacione con tres aspectos clave, la violencia ejercida contra la sociedad civil, la violencia ejercida contra enemigos humanizados y la violencia ejercida en un contexto sexual. El primero aspecto, la violencia ejercida contra la sociedad civil, guarda ejemplos como Call of Duty: Modern Warfare 2, la saga Grand Theft Auto (1997-2013) —y la larga lista de controversias y polémicas que ha generado— o Carmageddon (1997), prohibido en Argentina.

Todo título que atente contra la sociedad civil es eliminado del candelero por las controversias que pueda llegar a generar. Por esta razón todos los títulos bélicos esconden a la sociedad civil y presentan las ciudades y los pueblos como escenarios y galerías de tiros. El segundo aspecto clave es la violencia ejercida contra enemigos humanizados. Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., de ejemplos esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo y los convierte en dianas a las que disparar para conseguir trofeos. No estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Y el tercero es la violencia ejercida en un contexto sexual, con ejemplos tan conocidos y perseguidos como la modificación Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas (2004)

El videojuego, durante sus años de vida como industria, ha generado un discurso mayoritario, aceptado y rentable del que es difícil escapar por miedo a ser señalado, generar debate y no cumplir con los objetivos financieros propuestos.

La imagen comercial

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Los videojuegos buscan ser neutros. La neutralidad, la blancura de sus contenidos tratan de alcanzar al mayor público posible. El carácter masivo del medio y la pretendida universalidad de sus productos no permite la acotación de los potenciales consumidores. Si desarrollo un videojuego mi deseo es que lo disfrute la mayor audiencia posible y, para que esto suceda, debo limitar los contenidos que puedan resultar ofensivos. Recientemente hemos podido escuchar y leer declaraciones de grandes estudios defendiendo sus creaciones como «solo» videojuegos.

Peter Hines, vicepresidente de relaciones públicas de Bethesda, afirmó en una entrevista ofrecida al portal Gamesindustry que Wolfenstein II: The New Colossus (2017) no contenía ninguna declaración política. Terry Spier, uno de los responsables de The Division 2 (FPA) afirmaba también, durante una entrevista llevada a cabo por Charlie Hall en Polygon que su videojuego no contenía ninguna declaración política y era tan solo eso, un videojuego. Siguiendo el mismo camino encontramos también a Yves Guillemot, quien en una entrevista ofrecida durante el E3 afirmaba que los videojuegos de Ubisoft no contenían declaraciones políticas sino contextos creados expresamente para que el jugador extrajera sus propias conclusiones, en referencia a Far Cry 5 (2017).

La razón que existe detrás de esta huida política de los responsables del medio es obvia, desean blanquear los contenidos políticos de sus videojuegos para que estos puedan ser disfrutados por la mayor audiencia posible. El videojuego comercial está dirigido a un público de masas y no distingue edad, sexo, clase, religión o nacionalidad. Al estar dirigido a un público masivo debe ser todo lo contrario a un arte elitista y no exigir una formación o unos códigos específicos que permitan su disfrute ya que su finalidad última es su consumo masivo, «Lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistemáticamente y que sean accesibles al máximo, para distraer a la inmensa mayoría. Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine [del videojuego]» afirmaban el sociólogo y el historiador del cine Lipovetsky y Serroy en su libro La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna (Barcelona, 2009).

Los videojuegos más consumidos de manera global cumplen a la perfección con esta serie de características. En 2017 League of Legends (2009) era el videojuego más disfrutado en China. Durante 2018 este mismo título era uno de los cinco juegos más ejecutados en Estados Unidos. League of Legends ha pasado por encima de singularidades culturales, cuestiones de género o identidad nacional y se ha convertido en un título que puede entretener con la misma eficacia a un ciudadano chino, estadounidense o ruso.

La razón de esta victoria, uno de los grandes logros del videojuego, su universalidad, reside precisamente en las características iconográficas del mismo. Riot Games no ha cerrado ninguna puerta y las ha abierto todas mediante una apariencia audiovisual limitada y abierta a cualquier sistema, un mundo inventado que ha nacido de una larga tradición iconográfica del media, facilitar el acceso, ofrecer una experiencia neutra en relación a cuestiones religiosas y políticas y esquivar imágenes explícitamente violentas o sexuales. Todo ello le ha llevado al éxito financiero aunque por el camino haya tenido que enfrentarse a problemas dentro de su estudio responsable y su comunidad.

La imagen universal

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El videojuego comercial ansía alcanzar una imagen universal que le permita ser consumido en cualquier parte del mundo. Los estudios de desarrollo tratan de saltar por encima de singularidades políticas, religiosas o identitarias y alcanzar una cuota de mercado universal. Existen ejemplos de obras que ya lo han conseguido, League of Legends es una de ellas, Fornite (2017), PUGB (2017) o Overwatch (2016) también aspiran a conseguirlo, especialmente esta última. La búsqueda voluntaria de diversidad dentro de los escenarios del último juego de Blizzard busca, expresamente, aumentar la comunidad de jugadores mediante la representación. De acuerdo a Jeff Kaplan, director de Overwatch, el referente a la hora de crear los personajes y los escenarios del juego fue el globo terrestre con ejemplos como México, Italia, Grecia, Hollywood o una visión positiva de Irak.

La decisión tomada por Blizzard resultó en un éxito financiero a escala global y en uno de los títulos más rentables del mercado. Esta política de representación fue puesta en práctica por otras empresas como Riot Games. Greg Street, el director de diseño de League of Legends, afirmó durante la GDC del año 2017 que su intención era introducir un personaje LGTB+ en el juego. Sin embargo las leyes de algunos países donde Riot Games tenía ya una base de usuarios sólida no le permitía tomar esta decisión y, antes de ofender al país e incluso incumplir sus leyes, decidieron postergar la inclusión de dicho personaje. Una práctica de la que hemos sido testigo en Alemania con la inclusión de la esvástica. El símbolo por antonomasia del Tercer Reich ha estado prohibido en los videojuegos hasta este año, cuando se ha levantado la prohibición para equiparar al videojuego con el cine. Hasta entonces, todos los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial debían modificar su representación iconográfica del momento histórico si deseaban ser publicados en el país europeo.

Más éxito han tenido aquellos títulos que se han despojado de la figuración como forma de representación visual y han acudido a figuras geométricas e incluso cartas, como por ejemplo Hearthstone, otro título de carácter global basado en cartas donde podemos observar pequeñas imágenes de los personajes representados sin trasfondo ni contexto.

El videojuego comercial, al tratar de alcanzar una audiencia masiva, total y universal trata de agradar al jugador medio de cualquier manera. Esta práctica, tan extendida, guarda relación con el espíritu comercial del medio y la obligatoria necesidad de recuperar la inversión realizada. Todo ello limita la expresión del medio y lo reduce a una ortodoxia que la tradición y el mercado ha señalado como exitosa y rentable. Los estudios de desarrollo no arriesgan y apuestan a una sola carta. Un ejemplo perfecto de esta práctica, la limitación de lo mostrado, la encontramos en la representación del Holocausto en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial.

Existen decenas de películas y documentales terriblemente explícitos, como Shoah (1985), y otros con intenciones comerciales como El pianista (2002) o La lista de Schindler (1994) e incluso cintas que tratan de ofrecer otra visión, como La vida es bella (1999), que recorren las amargas, terribles y desoladoras horas de aquellos que lo vivieron. Existen cientos de libros, ensayos y novelas que trazan con todo detalle la atroz experiencia de los campos de concentración, El humo de Birkenau (1947), Sin destino (1975), El libro negro (1950) o la terrible y monumental trilogía de Primo Levi inaugurada con Si esto es un hombre (1947), y, sin embargo, ningún videojuego se ha atrevido a mostrar las consecuencias de una guerra más allá de lo superficial, un campo vacío o unas inscripciones hechas por fantasmas.