La «zombificación» del videojuego
Resident Evil 2, The House of the Dead y Dead Rising convirtieron al zombi en un enemigo popular del videojuego dando lugar a la «zombificación» del videojuego
El regreso de Resident Evil 2 (2019) ha supuesto un pequeño maremágnum en el medio del videojuego. La reinterpretación del clásico realizada por el equipo dirigido por Yoshiaki Hirabayashi ha sido recibida con aplausos y valoraciones sobresalientes. La cálida acogida de la obra ha vuelto a situar al zombi en el ojo de mira de la industria. Un lugar que había ido perdiendo con los años y que ahora parece volver a reclamar.
La historia de amor entre el videojuego y el zombi comenzó en los años 90, momento en el que comenzó a «zombificarse» el medio. Grandes clásicos como Wolfenstein 3D (1992) o Doom (1993) introdujeron zombis en algunos de sus niveles. Y es que a lo largo de la década hubo una explosión paralela, e influyente, de títulos protagonizados por este tipo de criaturas popularizadas gracias a la saga de George A. Romero La noche de los muertos vivientes (1968), Zombi (1978), Creepshow: El festín del terror (1982), El día de los muertos (1985), La noche de los muertos vivientes (1990), etc.
La popularidad ascendente de este monstruo dentro de la cultura de masas tuvo, como no podía ser de otra manera, su eco en el medio del videojuego. Durante la década de 1980 aparecieron en las pantallas de los sistemas de juego y los ordenadores personales títulos como Quicksilva's Zombie Zombie (1982), Entombed (1982), The Evil Dead (1984), Ghosts and Goblins (1985) o Zombi (1986). Sin embargo ninguno de ellos lograron alcanzar la posición de popularidad necesaria para ser reproducido y adaptado con regularidad, salvo Ghost and Goblins, aunque en éste la figura del zombi era secundaria. Tendrían que pasar varios años hasta que vieran la luz los dos títulos llamados a cambiar la popularidad de la figura del zombi en el videojuego. El primero de ellos fue Resident Evil (1996) y el segundo The House of the Dead (1997).
Resident Evil partía de la premisa del sigilo y creó el género contemporáneo del survival horror. En cambio The House of the Dead se alejaba de la concepción lenta y reflexiva del primero para apostar por las mecánicas de disparo como principal interacción y mediación entre la figura del no-muerto y el superviviente. Tras el éxito de estos dos productos nacerían un buen número de reproducciones y adaptaciones que lograrían situar al zombi en uno de los puestos de mayor popularidad dentro del medio del videojuego. Obras como Blood (1997) del estudio Monolith Productions adaptó el diseño de Doom a los escenarios poblados por zombis logrando una esmerada reproducción de los videojuegos de disparos en un espacio poblado de monstruos. A medida que pasaba la década y pasaban los primeros años del siglo XXI el zombi comenzó a aparecer en cada vez más juegos como, por ejemplo, la saga Call of Duty o expansiones de títulos como Read Dead Redemption (2010).
La «zombificación» del videojuego
Esta predilección por la figura del zombi, de acuerdo a Fernández Gonzalo en su libro Filosofía zombi (Anagrama, 2011), ilustra, de la mejor manera, nuestro presente:
El zombi no solo habla de nuestro presente y nuestra sociedad, también ilumina la forma en la que percibimos los videojuegos de disparos y la representación de la violencia. Para tratar de desenmarañar y extraer toda la información posible acerca de esta cuestión vamos a utilizar la obra, ya citada, de Jorge Fernández Gonzalo Filosofía zombi, publicada en el año 2011 y finalista del premio Anagrama de ensayo. En ella, Fernández González, nos habla de la figura del no-muerto a través de la filosofía, tal y como deja de manifiesto en la introducción de su obra:
Nosotros trataremos de practicar este ejercicio aplicándolo a los videojuegos. Un ejercicio que encontramos pertinente dada la enorme importancia popular del zombi en el videojuego, convertido en enemigo predilecto y alzado a figura hegemónica dentro de géneros como el survival horror. La prueba evidente de esta afirmación es la explosión de videojuegos con temática zombi, o relacionados de alguna manera con ella, surgidos durante la década de 1990. Algunos de ellos, como Resident Evil (1996) o Resident Evil 2 (1998), alcanzaron una enorme popularidad que les ha llevado a convertirse en productos icónicos y han saltado a otros medios como el cómic o el cine. Una serie de videojuegos que apuntan a una misma situación, convertir al zombi en una diana capaz de aguantar todos los golpes y servir, con poco acierto, de símbolo de algo más.
Más allá de su apariencia los personajes no protagonistas de los videojuegos de disparos también se configuran como zombis. En videojuegos como Wolfenstein 3D o Doom los enemigos deambulan por pasillos y estancias de cada uno de los escenarios sin un motivo claro, irracional. No tienen necesidades cotidianas, no comen, no beben, no eliminan residuos, tan solo pasean esperando al enemigo, al personaje protagonista, para acabar con su vida. Su vida carece de motivo y sus actos de agencia. Tan solo cobran vida cuando se encuentran con el personaje protagonista.
Esta «zombificación» de los enemigos permite al jugador, a través del control del protagonista, acabar con ellos. No son seres humanos, no comen, no beben, tan solo pasean irracionalmente con la intención de acabar con la vida del personaje controlado por el usuario. Al acabar con ellos no estamos acabando con la vida de un ser humano sino con la de un zombi.
El zombi como diana de la ultraviolencia
Esta idea, junto al resto de elementos que deshumanizan al contrario ya tratadas en anteriores artículos, encubren las causas y consecuencias del disparo y la muerte. No permite reflexionar sobre los efectos de la violencia, sobre la vida o sobre la muerte porque nada de ello está en juego aquí. Los enemigos que el jugador encuentra por el espacio virtual creado y diseñado para él nacen muertos, no poseen identidad ni nombre y se repiten constantemente siguiendo una limitada serie de patrones. No son únicos. Y podemos acabar con ellos sin pensar en las consecuencias de nuestros actos.
El disparo y el arma ocupan toda la imagen de la pantalla y no nos permite reflexionar sobre aquello que está sucediendo detrás de ellas. El contexto se reduce al disparo. Así podemos apreciarlo en esta imagen que Bethesda decidió publicar para promocionar el videojuego Wolfenstein: The Old Blood (2017) y que confirma la sentencia de Fernández Gonzalo: «el zombi, una vez que se alía explícitamente con el consumismo, puede llegar a producir mensajes contradictorios, resueltos exclusivamente mediante una interpretación irónica de la campaña en cuestión, frente a obras canónicas del cine o de los videojuegos en donde la crítica hacia los dispositivos y prácticas de hiperconsumismo es mucho más velada, a menudo poco efectiva entre tanta víscera y sangre desparramándose».
En la imagen anterior podemos apreciar como toda la pantalla queda repleta, en una suerte de horro vacui digital, de zombis, del arma del personaje protagonista y su disparo, representado en un aura de fuego. Un zombi que aparece revestido de símbolos alemanes, aunque no manifiestos sino sugerentes, y maltratado hasta más allá de la muerte con un trozo de madera que entra por su boca y sale por su sien. Una imagen que no nos permite vislumbrar más allá de la ultraviolencia representada en ella. Una ultraviolencia llevada más allá por el mero hecho de estar representada sobre la figura del zombi. Un juego de quimeras y sombras para tratar de evitar implantar esta misma imagen en la realidad, es decir, un ser humano empalado. Una imagen que nos llevaría a plantearnos otra serie de reflexiones alejadas del espectáculo y que otros artistas, como Goya o, más recientemente Jacques Tardi, han incluido en sus distintas obras.
La explosión de vísceras, dientes y sangre de los personajes de Tardi o la postura empalada de la figura de Goya nos hablan directamente de los horrores de la guerra, más aún si tenemos en cuenta los títulos a pie de imagen o la viñeta, donde se explicita el mensaje de la imagen. En cambio la captura de pantalla del vídeo de presentación de MachineGames para su videojuego The Old Blood nada nos dice del mensaje, si lo hubiera, que existe detrás de ella. Tan solo se remite a mostrarnos una serie de figuras incendiadas y maltratadas por la ultraviolencia que se prestan a ser abatidas por el fuego de nuestra pistola. La víctima desaparece, no existe, se diluye en una representación que apuesta por el horror como forma de diversión.
¿Acaso no se corresponde esta definición de Fernández Gonzalo con la de un personaje no protagonista enemigo en un videojuego de disparos? El enemigo al que disparamos en los títulos clásicos ofrece una no-humanidad construida a través de todos los mecanismos citados para, precisamente, no constituirse en un otro con identidad propia sino superficial. No existe una diferencia real entre un enemigo dentro del videojuego Doom o Medal of Honor a otro del videojuego Resident Evil. El contraste se encuentra en la superficie, en su apariencia, pero no en sus motivos y movimientos.
La intención detrás de esta decisión es no molestar al jugador, no cargarle con reflexiones sobre sus actos ni imágenes de las consecuencias de sus disparos, al fin y al cabo, es «solo» un videojuego y el personaje al que disparamos no es un ser humano, es un zombi o un personaje deshumanizado. Esta situación permite al videojuego, controlado por un jugador, desatar toda su violencia sobre los enemigos virtuales ya que, como vuelve a apuntar Fernández Gonzalo: «El apetito zombi no deja de ser una metáfora de los instintos humanos, deseo sin reservas, sin el código o la castración como tope para reprimirlo». Esto es especialmente cierto en aquellos títulos donde los enemigos del videojuego son zombis como, por ejemplo, la saga Dead Rising y, especialmente su cuarta entrega, Dead Rising 4 (2016).
En esta captura de pantalla de Dead Rising 4 podemos observar perfectamente la aseveración de Fernández González. En ella el personaje controlado por el jugador, armado con un martillo gigante al que ha adherido granadas de mano, arremete contra una horda de zombis. El exceso de la escena representada en la imagen es evidente. No existe ningún tipo de límite o contrapeso salvo el de la espectacularidad de la muerte ocasionada de la forma más rimbombante posible. Si pudiéramos observar cómo continúa esta captura de una escena en movimiento podríamos observar como al ser impactados por el arma el zombi explota en distintas direcciones convirtiéndose en una fuente de sangre, vísceras y miembros amputados. Una imagen muy diferente de aquella que ofrecen los videojuegos donde los contrarios son seres humanos deshumanizados. En ellos no existe la sangre ni las vísceras ni los miembros apuntados. Su muerte será limpia. En cambio la del zombi será la más aparatosa posible porque nos permite esta misma diferencia, acabar con los límites sociales y desatar toda la violencia posible sobre el contrario. De hecho los títulos que muestran estas imágenes representadas en seres humanos son objeto de polémica, como por ejemplo el videojuego Postal 2 (2003).
Postal 2 celebra la violencia ejercida contra el ser humano y trata de mostrarla como una consecuencia más de la alienación del ser humano en una sociedad occidental moderna. La banaliza hasta límites insospechados y la muestra cruda y mucho más real que otros títulos contemporáneos a él. Esta decisión, voluntaria, fue la que le valió su prohibición en países como Nueva Zelanda además de verse envuelto en distintas polémicas y debates sobre su pertinencia. Una oleada de odio y ataques de las que se libraron títulos como Dead Rising (2006), Left 4 Dead (2008) o Resident Evil. En definitiva, el zombi permite representar la ultraviolencia sin miedo a la polémica y esto es posible gracias, precisamente, a esa deshumanización. Como indica Fernández González:
El zombi como principio y como final
Esta huida hacia adelante en los videojuegos de disparos, protagonizados o no por zombis, rompen cualquier lazo social o político y presentan el escenario como un espacio donde disparar. Un horizonte muy similar al que presentan las películas del género descrito por Fernández González como: «La pandemia ha alterado las prioridades del grupo de no infectados. Las estructuras que conforman nuestra biografía cotidiana (familia, trabajo, deporte) han dejado de tener importancia, y los aparatos de control (ejército, policía, administraciones e instituciones gubernamentales) se han visto envueltos en el caos».
Videojuegos ambientados en escenarios reales como Max Payne 3 (2012) reflejan esta misma situación. El título de Rockstar publicado en 2012 presenta una historia de venganza en torno al personaje de Max Payne, antiguo detective retirado. En ella el personaje protagonista, controlado por el jugador, paseará por Brasil, Panamá y Estados Unidos dejando un reguero de muertos a su paso difícil de calcular pero mayor a las 1.000 personas. Siempre escapa inmune, todas las estructuras de control y vigilancia del Estado, frontera, cuerpos policiales o cuerpos militares son incapaces de detenerlo. Aun cuando la acción se desarrolla en algunos de los lugares más vigilados del plantea, el Canal de Panamá, nada sucede, nadie detiene a Payne. La acción perpetrada contra los enemigos «zombificados» o deshumanizados no llama la atención del Estado que permite salir airoso a Payne de cualquier situación e incluso viajar de un país a otro. El propio Payne tampoco se detiene a comer, beber o dormir. Es una máquina bien engrasada cuyos ojos están puestos en el último objetivo, la muerte de todos sus contrarios de la manera más espectacular posible, como aparece en la imagen del videojuego que acompaña a este trabajo.
Los videojuegos de disparos presentan lugares donde las estructuras del Estado no operan ni tienen ninguna influencia en las decisiones o acciones del jugador. Los gobiernos no existen o se encuentran en una situación de caos absoluto. El personaje protagonista se así ve liberado de cualquier atadura social, política o cultural que le permite llevar a cabo una matanza de la forma más espectacular posible sin atraer ninguna consecuencia, tal y como sucede en las películas donde la amenaza zombi ha dado al traste con el orden establecido.
Esta liberación individual del personaje protagonista frente a hordas de zombis o personajes deshumanizados convierte al propio protagonista en uno más de ello. La frase «Nosotros somos los muertos vivientes» expresada por el personaje Rick Grimes, protagonista del cómic The Walking Dead (2003- ) describe a la perfección esta idea, una frase que ha logrado convertirse en icónica gracias al éxito del tebeo y la serie de televisión.
Una frase expresada y detallada en la contraportada de las colecciones publicadas en España:
En los videojuegos de disparos encontramos esta misma situación en un doble sentido. El primero de ellos guarda relación con la desintegración del mundo que nos rodea como cláusula o permiso para desatar la ultraviolencia contra enemigos irracionales que esperan nuestra llegada. Es decir, la sociedad contiene nuestra naturaleza. Al margen de esta polémica en la que no deseamos entrar en esta obra queremos dejar de manifiesto esta idea repetida en los videojuegos, al no aparecer el Estado nuestras acciones están justificadas. Y es más, cuando aparece el Estado es éste quien nos envía a lugares donde la guerra, el caos y la barbarie es la norma como es el caso de la saga Call of Duty o Medal of Honor. En estos videojuegos el personaje protagonista es, por norma general, de origen estadounidense y es este país quien les envía a lugares de guerra donde todo vale, especialmente en aquellos titulados ambientados en el presente o en un futuro cercano.
El segundo sentido que se desprende del párrafo anterior y que guarda relación con los videojuegos de disparos es que el personaje comienza a ser cuando comenzamos la partida, por norma general una vez después de haberse iniciado el apocalipsis zombi. En Resident Evil 2 nada sabemos de la vida de Leon y Claire antes del estallido. La primera imagen del videojuego es, de hecho, el rostro de un zombi.
Tras ella aparece un vídeo donde el videojuego explica los antecedentes del virus que ha convertido en zombi a la población del país. Cuando termina comenzamos a controlar los pasos de Leon sin saber nada de él más allá de los que nos indica su uniforme y las breves conversaciones con su compañera Claire. Este esquema no solo se repite en los videojuegos protagonizados por zombis. En los títulos de disparos el personaje protagonista comienza su trayectoria vital justo en el momento en el que comienza a disparar. Nada sabemos de ellos antes de la acción. El caso, quizás, más paradigmático es el protagonista de la saga Doom conocido popularmente como «Doomguy», un ser anónimo cuya única labor en la vida es disparar. Doomguy y los demás protagonistas de los videojuegos de disparos en primera persona son zombis que esperan al jugador para comenzar su vida en busca de sangre. Una carcasa vacía que espera nuestra llegada para desatar el caos en espacios convertidos en tierra de nadie donde todo está permitido y diseñado para hacerlo real.
Conclusión
La eclosión de la figura del zombi en el videojuego nos permite vislumbrar nuevas facetas del medio. La primera de ellas es la cristalina similitud entre los personajes deshumanizados de los FPS y los zombis. Este paralelismo nos permite afirmar que todos los videojuegos donde hay enemigos son videojuegos de zombis. En ninguno de ellos los enemigos, o en muy pocos, comen o beben. Existen tan solo para alimentarse con la muerte del personaje protagonista. Son irracionales y existen, exclusivamente, en relación a la violencia.
Los escenarios donde se lleva a cabo la acción de la partida también guarda una profunda relación con los lugares que aparecen en las películas y videojuegos protagonizados por zombis. En ellos no existe ningún límite social más allá de las propias leyes de la física, rotas en muchos títulos. No existe Estado que nos detenga ni policí que nos encierre.
Los zombis se han convertido en perfectos sustitutos de los seres humanos cuando ha de representarse la ultraviolencia. La profusión de la sangre y la violencia en los videojuegos de disparos donde la diana es el zombi nos habla de las limitaciones de dicha violencia en el videojuego. Allá donde el ser humano no llega acude el zombi.
Sin embargo el zombi no encarna en el videojuego la función de crítica social y política que si encarna en algunas películas. La imagen que inaugura este apartado es buena prueba de ello. En los títulos más reconocidos, Resident Evil, House of the Dead o Dead Rising no existe una crítica o una discusión acerca de la sociedad del consumo y nuestro presente. En los videojuegos el zombi es una marioneta a la que matar de la manera más cruenta posible. El espectáculo del horror y la sangre arrincona todo lo demás.
Por lo tanto podemos afrimar que el zombi es una figura preferente de la cultura de masas posmoderna donde habita el videojuego. Una figura que, en algunas producciones y en sus primeros pasos, nos habla de la alienación provocada por la sociedad occidental capitalista que estalla en ecos de ultraviolencia cuando los frenos y los límites impuestos por el Estado se agotan, tal y como afirmaban los académicos Antonio Negri y Michael Hardt en su libro El trabajo de Dionisos (2003): «Vampiros y zombis parecen, más que nunca, las metáforas más apropiadas para caracterizar el dominio del capital».