Compromiso hacia el jugador

The Division 2, impresiones: primeras horas y endgame

Probamos las primeras horas del contenido PvE y parte de lo que encontraremos en el endgame de The Division 2, lo nuevo de Massive Entertainment y Ubisoft.

La célula de The Division vuelve con las pilas cargadas. Si bien a mediados del pasado mes os adelantábamos nuestras primeras impresiones acerca del renovado sistema de PvP, hoy vamos un paso más allá en la aventura por liberar a Washington D.C. Dejamos el calor de las oficinas de Massive Entertainment para vivir durante unas horas dentro de un refugio parisino. De esta manera, echamos un vistazo al grueso de su contenido y lo que está por venir una vez completemos la campaña principal.

Y es que el original pecó precisamente de ello. Alcanzar el techo de cristal ocurría demasiado pronto para un título que vive por y para introducir al jugador en una rueda que en la que nunca cesa su giro. Es por ello que la compañía ha introducido novedades de lo más suculentas, un cambio bastante interesante que rompe con los registros que hasta el momento habíamos visto en la competencia. Pero, antes, toca descubrir qué ha cambiado en una ciudad que antaño acaparaba todos los focos.

Operativo Casa Blanca

Los primeros instantes del juego nos llevarán directamente a combatir el asedio que sufre el sello por antonomasia de los Estados Unidos. Algo curioso que nos ocurrió durante los minutos iniciales fue el cambio de registro que el control había sufrido respecto a la anterior build que jugamos en diciembre. Ahora, el gen Ubisoft se había propagado también en el shooter de una manera precisa y acorde a lo que cabría esperar. Si bien percibimos el cambio de registro en Assassin’s Creed: Origins hacia un esquema de control mucho más pensado para la acción del jugador, aquí encontramos un equilibrio perfecto entre el realismo militarizado de Tom Clancy con las concesiones que brinda el marco del videojuego.

La mejora también repercute al gunplay, cuya balística se siente más contundente, de mejores impactos y fácil diferencia entre clases. Sin duda, una alegría que aumentó a medida que las horas pasaban. Terminada la introducción, la propia Casa Blanca se revela como el centro de operaciones conjuntas de todo el núcleo de The Division, donde podremos realizar todas las acciones necesarias para desarrollar al agente y entrar en los diversos puntos de encuentro del multijugador competitivo.

Hasta el momento, teníamos en la cabeza el desarrollo de la misma a medida que completábamos misiones de los diferentes tipos, al igual de la disposición de pisos francos en cada barrio de Manhattan. Aquí ha cambiado radicalmente. En vez de ello, tenemos un reducto civil mucho más grande a modo de asentamiento, donde deberemos ayudar a los supervivientes del lugar haciendo misiones de todo tipo, ya sea limpieza de misiones emergentes, secundarias con historia o donaciones, las cuales requieren de ciertos objetos para desbloquear recursos clave. Fortalecer un enclave de este tipo, desbloquea especialistas que se trasladarán a la base principal con el fin de abarcar la mayoría de espectros necesarios para reconstruir Washington. Eso sí, los pisos francos seguirán presente, pero serán meros refugios donde recabar munición y elementos vitales.

Si antes hablábamos de misiones emergentes, lo cierto es que el cambio de la exploración es otra de las características que salen a relucir. En Manhattan era todo mucho más cuadriculado, máscado, diríamos. Sin embargo, aquí la exploración se ve vitaminada por la inclusión de nuevas actividades, muchas de ellas requerirán proteger a civiles o capturar un puesto de control. Aparecerán en la brújula con un símbolo de interrogación al más puro estilo Far Cry. A su vez, la actividad de las facciones (de las que hablaremos a continuación) se ve mejor representada; chocan constantemente por hacerse con cada rincón.

Lucha de gigantes

Siete meses después del fatídico black friday, algunas fuerzas anarquistas se echan a las calles para reclamar su territorio. The Division 2 contará con cuatro facciones: Hienas, Parias, Hijos Verdaderos y Colmillos Negros. Los tres primeros agolpan el principal plantel, mientras que los últimos son una división especial cuya mención haremos al tratar el contenido Endgame. Durante la demostración de la campaña, tan solo pudimos ver en acción a los Hienas, cuyo estilo de combate es quizá el más guerrillero anarquista de los cuatro. Su vanguardia es atrevida, se abalanzan hacia nosotros con todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo, lo que deja poco margen de maniobra y crea la necesidad de moverte en todo momento. La particularidad respecto a sus colegas de Nueva York radica en el uso de una potente droga capaz de aumentar el nivel de salud por encima del estándar. Por fortuna, esto entra dentro de las mecánicas de combate; podremos cancelar su uso antes de que completen la inyección.

Por otro lado, al hacerte cambiar de cobertura, los francotiradores acudirán en masa para poner su objetivo en nuestro perfil. Lo cierto es que son una facción divertida de jugar, puesto que te empujan a aprovechar el diseño de niveles mucho mejor, a diferencia de un tiroteo clásico. En este sentido, no hay grandes cambios; la horizontalidad de los mismos sigue presente bajo la filosofía de «shooter de coberturas». Y quizá ese sea su principal acierto, seguir la misma línea que les catapultó al éxito tres años atrás.

Bien es cierto que en plano narrativo sigue habiendo lagunas. No queremos dar una valoración definitiva en este aspecto ya que durante la demostración no estuvo presente el prólogo; más allá, persiste la sensación de que el objetivo es una mera excusa para pegar tiros, para alcanzar ese punto final que nos permita seguir avanzando y mejorando al personaje. Hay dudas, puesto que la sorpresa se ha disipado, aunque confiamos en que la marca Tom Clancy no defraude.

Ambas misiones disponibles nos sumergieron en la típica experiencia RPG online que todos esperábamos. Introducción, nudo y desenlace protagonizado por un enemigo de mayor valor; el esquema jugable permanece intacto, lo cual no quiere decir que sea malo per se, nada más lejos de la realidad. De hecho, las situaciones permanecen explosivas, lo que da una idea de lo que esperaremos una vez demos el salto a los últimos retos de dificultad.

Endgame: Nueva oleada de violencia

Ya es bien sabido la importancia del contenido final una vez alcanzamos el nivel 30. Como comentábamos al inicio del texto, este fue uno de los problemas encontrados en su antecesor, y no fue hasta la llegada de sus tres contenidos descargables cuando los usuarios volvieron en masa. Es así, al final la zona oscura no parecía la llave de entrada a un paraíso infinito, sino que precisaba de diversificar las experiencias para poder aumentar su vida útil. The Division 2 se encuentra en la encrucijada, las miradas se centran en un título que nace bajo la experiencia de todos estos años... y vaya si parece haberlo conseguido.

Una vez completemos la campaña, Washington D.C. vivirá una nueva escalada de violencia. Un grupo de paramilitares, llamados Black Tusk (Colmillos Negros en su traducción al castellano) invade las calles para poner orden frente a las revueltas de las otras facciones… y también de los agentes de The Division. De esta manera, no solo cambiará la forma en la que exploramos el mundo abierto, sino que comienza otra nueva campaña a través de las mismas misiones principales.

Los Black Tusks son una fuerza versátil, aúna todos los estilos de combate vistos hasta el momento y añade novedades en forma de artilugios similares a los que tenemos en nuestra disposición, como drones o granadas inteligentes. Así mismo, la inclusión de robots les permite permanecer en un segundo plano mientras buscan opciones de emboscada. Son muy amenos de jugar y explotan todas nuestras capacidades. Requieren de la elección precisa del set de equipamiento para salir airoso del combate.

La invasión de las misiones principales dentro del PvE no será lo único que alteren, sino que también impactarán en la zona oscura. Tras la información que recogimos el pasado mes de enero, la modalidad que propone más desafío (a la altura del clásico) pasará también por su presencia. En esta ocasión, al haber tres, habrá una rotación cuya periodicidad todavía desconocemos. Esto nos permitirá estar bastante ajetreados hasta la inclusión de nuevo contenido. No podemos olvidar las tres especializaciones, que aumentarán en número a través de los meses. Superviviente, Experto en demoliciones y Tirador. Ya os contamos nuestras primeras sensaciones a los mandos, las cuales se mantienen.

Y es que el compromiso de la compañía será desplegar tres episodios diferentes a lo largo del primer año, comenzando con las siempre necesarias incursiones, añadidas al poco tiempo de su lanzamiento. No han trascendido más detalles, salvo que serán paquetes que tocarán todas las facetas principales, ya sea equipamiento, misiones, zonas y contenido enfocado en el competitivo.

Nos ilusiona esta modificación del planteamiendo endgame. Al final, sentir que en el tablero entra en juego una nueva amenaza pone patas arriba la percepción que teníamos del combate hasta el momento. Arriesgar es siempre de valientes, y en esta ocasión ha sido clave para elevar las expectativas una vez choquemos el nivel 30.

Entrevista a Chadi El Zibaoui, associate creative director en The Division 2

Durante la mañana, hubo tiempo para charlar con los principales rostros del desarrollo del juego. Entre ellos se encontraba Chadi El Zibaoui, quien ha permanecido ligado a Ubisoft durante buena parte de su trayectoria. Su figura puede sonar desconocida entre el gran público, pero sin embargo ha sido parte activa del desarrollo en términos de diseño de grandes producciones de la compañía gala. Se le atribuye la producción de los mapas multijugador de la franquicia Assassin’s Creed hasta la entrega pirata, Black Flag, cuando dio el salto como lead level designer y mission design director en la primera entrega. Con esta espléndida carrera (recordemos la calidad de dicho multijugador, sobre todo en Brotherhood), Chadi se sienta junto a nosotros para responder a varias de las cuestiones que giran alrededor de su pensamiento como desarrollador y referente de The Division 2.

--Tras tu paso por el multijugador de Assassin’s Creed, ¿qué elementos extraes de aquellos días a la hora de encarar el desarrollo de The Division 2?

Para mí, asegurar de que todo me es cómodo como jugador. Ya sabes, coberturas, áreas de encuentro… Es un gran desafío debido a la gran magnitud de un juego así, pero si algo hemos querido poner en práctica es el enfoque en la orientación del jugador, algo a lo que puedas agarrarte con referencias visuales y que puedas comunicar en un juego cooperativo. Esos son los principales puntos a los que le pongo verdadera atención.

--Personalmente, ¿cuál crees que es la mayor diferencia entre Manhattan y Washington D.C en términos de diseño de nivel?

La más obvia es la variedad, porque Manhattan seguía un diseño cuadriculado, homogéneo, con grandes edificios claustrofóbicos. Con Washington D.C. tenemos una gran variedad de escenarios con tan solo recrear la ciudad; esa fue la razón por la que la elegimos. Queríamos ofrecer más cosas y más oportunidades. Ahora tenemos muchos espacios abiertos, lo cual es un desafío en términos de diseño de nivel a la hora de cómo afrontar los encuentros comparado con las calles estrechas.

--Se recibió de muy buen agrado entre la comunidad la inclusión del cambio aleatorio de niveles que recibimos con el primer contenido descargable de The Division, Underground. ¿Piensas que un nivel generado procedimentalmente puede ser tan bueno como uno creado a mano?

Sí, las mazmorras de Underground se generaban aleatoriamente, pero aun así seguían unos patrones marcados por los diseñadores. Al crear un recinto, debes tener en cuenta que todo va a funcionar bien; los encuentros seguían siendo también hechos a mano. La generación procedimental es algo que cada vez se utiliza más en otros desarrollos, pero la calidad de la experiencia debe ir primero. Para mi, es un error pensar que algo generado aleatoriamente en su totalidad puede ser tan bueno. Necesita tus ojos y tus manos para asegurar esos pequeños detalles.

--Nos gustaría conocer las ideas que tu equipo maneja a la hora de enfrentarse al diseño de las incursiones de The Division 2. ¿Podemos esperar alguna nueva mecánica que vaya más allá del conflicto en esencia?

Todavía no puedo revelar detalles concretos, pero sí que puedo decir que están siendo desarrolladas por nuestro equipo en Ubisoft Annecy, los cuales son bastante apasionados de esta característica. En general, se está creando con la misma filosofía de shooter de coberturas que predica el juego, manteniendo los niveles de epicidad que los jugadores pueden encontrar en el resto del contenido.

--¿No crees que el especialista de demoliciones es, por mucho, la mejor elección de los tres? Hemos notado cierto desequilibrio, especialmente en el PvP.

Sí, de hecho, nos encontramos todavía ajustando estos detalles para que tu la elección sea tan buena como cualquiera del resto. Nuestro enfoque no pasa por hacer que el usuario escoja solamente la más potente, sino la que se ajusta mejor a su estilo de juego. Personalmente me gusta elegir el rifle de francotirador, el cual permite dañar mejor a los enemigos de armadura. Pero sí, el proceso de ajuste sigue activo de cara al lanzamiento del juego.

--En la demostración, tan solo hemos podido ver el combate de Las Hienas. ¿Cómo es el estilo de las otras dos?

Cada facción tiene un estilo diferente de enfrentarse al combate. Las hemos diseñado alrededor de dos claves: la estrategia, que puede ser ofensiva o defensiva, y cómo lo hacen, si de manera organizada o desorganizada. Los Hijos Verdaderos son defensivos y organizados, no se exponen demasiado frente a los que has visto, que buscan el combate cercano. Los Parias, si no me equivoco, vuelven a lo defensivo mientras pierden el control de sus tropas, lo que les convierte en una fuerza desorganizada.

--Antes hablábamos acerca de los Strongholds. ¿Puedes contarnos algo más de ellos?

Los Strongholds son el último desafío de cada facción. No solo sirven como conclusión narrativa, también es el combate más desafiante al que te enfrentas. Ocurren antes de la invasión de Black Tusks. Cuando ocurre, estos fortines también se vuelven a reiniciar con su presencia.

--Y siguiendo con las invasiones, también afectaba a las zonas oscuras, ¿verdad?

Sí, absolutamente. La oportunidad que se nos abre al plantear tres zonas oscuras es que Black Tusks invadirá una de ellas y formará parte de una rotación. El diseño de este concepto radica en volverlas más accesibles y equilibradas. Mientras tanto, sabemos que hay jugadores que quieren algo más, por ello dos de ellas seguirán una experiencia normalizada (equilibrio de poder), mientras que otra, no; igual que en el juego original.

--Sabemos que el primer año de contenidos será completamente gratuito, pero más allá de la primera hoja de ruta, ¿el compromiso seguirá siendo el mismo?

Por supuesto. El equipo está trabajando duramente para poder lanzar estos contenidos, ya sea narrativos, que afecten a la experiencia a nivel usuario o modos de juego. Queremos que la comunidad disfrute del juego durante el mayor tiempo posible, y por ello estamos comprometidos en crecer en dicho aspecto. Pese a que no puedo desvelar detalles concretos, sí que puedo decir que desde el equipo de producción no hacemos distinciones entre contenido de pago o gratuito; por ejemplo, tenemos las incursiones. El equipo están ilusionado en ofrecer lo mejor de sí mismos que la ambición es muy alta.

The Division 2

The Division 2 es la secuela del exitoso título de acción táctica y disparos de Massive Entertainment y Ubisoft para PC, PlayStation 4 y Xbox One, donde los jugadores deberán cooperar para salir airosos de nuevos y peligrosos retos. Dirige un equipo de agentes de élite en lo que queda de Washington D.C. tras el paso de una pandemia para restablecer el orden e impedir el colapso de la ciudad. Juega con tus amigos en cooperativo y PvP, consigue potentes armas y equipo y conviértete en uno de los elegidos para proteger el Capitolio en pleno estado de emergencia. La misión no termina con la campaña. Más allá del nivel 30, a los agentes de la División les esperan nuevas especializaciones, modos de juego, incursiones y mucho más.

The Division 2

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