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Análisis de mercado

Por qué vuelve a ser rentable lanzar juegos single-player AAA

Expertos en la materia ponen sobre la mesa datos que permiten hacer una reflexión sobre cómo ha evolucionado la tendencia de consumo estos últimos años.

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Por qué vuelve a ser rentable lanzar juegos single-player AAA

La industria del videojuego se encuentra en constante cambio, no solo en lo que a diseño y tendencias se refiere sino también en la forma de consumirlos. Lejos quedan los videoclubs donde el alquiler por unos cuantos días estaba a la orden del día; lejos quedan los cartuchos y discos apilados en la mayoría de colecciones en títulos actuales. Ahora lo digital ocupa un porcentaje mayor de lo que era hace cinco años, infinitamente mayor que hace diez años… y todo eso afecta a la viabilidad de algunas producciones, que precipitan la irrupción de nuevas formas de monetización.

Desde GamesIndustry publicaban semanas atrás un detallado artículo donde evalúan los motivos por los que los títulos de corte AAA vuelven a ser viables para las empresas, algo que no es ni mucho menos casualidad ni ha sido sencillo tornar una tendencia que iba claramente a la baja. En concreto, hacían énfasis en los videojuegos single-player AAA, esos que se daban por muertos hace no tanto por la consolidación de las obras multijugador.

Un pulso con las nuevas tendencias

Antes de explicar los porqués, primero hay que citar los nombres que llevan la contraria a los más agoreros: God of War, NieR: Automata, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn, Resident Evil 7… Eso solo ciñéndonos a 2017 y 2018, un año de ensueño que en el futuro estudiaremos no solo por su calidad sino porque fue una auténtica bomba de oxígeno para la viabilidad de las obras que se juegan en la intimidad.

Había dos opciones: o fagocitarse los unos a los otros hasta que solo fuese posible dar luz verde a un par de proyectos de este calado, o adaptarse y apostar por la calidad por encima de todo. Creemos que los casos que hemos citado unas líneas atrás justifican por sí solos su mención por este preciso motivo.

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Pero volvamos a la pregunta inicial: ¿qué ha cambiado exactamente? Haciendo un seguimiento de los documentos de ventas y consumo a los que tenemos acceso, bien sean nacionales, europeos, japoneses o norteamericanos, cabe subrayar como uno de los principales motivos del regreso de esa viabilidad de los Triples A single-player es la aceptación del videojuego digital como algo cómodo, habitual y, en muchas ocasiones, más económico. O por lo menos más que en formato físico.

El crecimiento de lo digital, fundamental

De acuerdo con datos del pasado año 2017, la ESA apuntaba la facturación de contenidos de videojuegos en formato digital en un 74% del total. Aquí se incluían títulos, DLC, expansiones, micropagos, etc. Visto de otro modo: las compañías saben perfectamente dónde está el dinero, y ese sitio no son precisamente las tiendas físicas.

The Last of Us II
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The Last of Us II

Y es que aquí entra en juego otro condicionante que estaba dificultando que fuese rentable hacer producciones de millones de dólares en obras para un solo jugador: se compraban, se terminaban y se vendían. Las tiendas que se dedican a la compraventa de videojuegos vivían su mejor época en aquel entonces, pues la editora no veía un solo céntimo de esa transacción de segunda mano, mientras que la tienda en cuestión sacaba un rédito mayor que con la venta de juegos nuevos en la mayoría de casos, y el cliente veía de vuelta parte del dinero invertido.

El gran problema de la segunda mano para las editoras

La segunda mano, con sus ventajas e inconvenientes, inicia un camino donde de una sola copia puede haber dos, tres, cinco o más jugadores, por lo que una venta no representa necesariamente un solo jugador, sino muchos más… percibiendo los ingresos de únicamente el primero.

Las editoras tuvieron que incentivar el cambio de tendencia, un cambio que sigue evolucionando pero que se está consolidando a toda velocidad: interpretar el videojuego como un servicio. Desde aplicar descuentos agresivos en portales digitales hasta dejar en evidencia el precio en formato físico de las tiendas hasta ampliaciones periódicas de contenido descargable que terminan haciendo que pese más lo adicional que la propia instalación del juego.

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Con el paso del tiempo, el videojuego se ha ido convirtiendo más en un producto por fascículos que uno total, que empieza y acaba, independientemente de si se trata de una obra multijugador o monojugador. Pero centrándonos en los single-player, protagonistas de este artículo, este año hemos vuelto a ver cómo los juegos que abogan por la experiencia individual han sobresalido por encima de aquellos que abrazan al online. El GOTY en The Game Awards, God of War, no entiende de multijugador; tampoco Celeste.

Son ejemplos como estos los que han ido a contracorriente, pues veníamos de una generación donde las editoras introducían multijugador de forma forzada en muchas ocasiones para que el comprador no se deshiciera del título en cuanto lo terminase; para acabar o tratar de acabar con esa para algunos oscura mercantilización en la segunda mano, el alquiler y la posición privilegiada de la compañía frente a la empresa desarrolladora.

Es por tanto el mercado digital el que ha permitido que se comiencen a hacer de nuevo juegos AAA single player con altos márgenes de rentabilidad, no solo una motivación de valentía. Elaborar ofertas semanales atractivas en las Xbox Live, Steam o PlayStation Store de turno, forma de atrapar perennemente al jugador e invitarle a pagar diez veces uno que una vez diez, son pequeños cambios de comunicación, mentalidad y lenguaje que han calado, dejando en una situación cada vez más comprometida a cadenas como GameStop y similares, cuya cuota de mercado sigue siendo firme, pero donde los márgenes de beneficio son cada vez menores al decrecer la venta de la segunda mano en favor de los pequeños contenidos digitales.

La calidad, el eje de la balanza

Finalmente, la calidad de esos títulos. Recientemente, Sony sacaba pecho en su postura de abogar por el entretenimiento para un solo jugador. Evidentemente esta tendencia cambiaría si no vendiesen lo estimado por la gigante japonesa, pero no es el caso. God of War no es solamente un videojuego extraordinario, sino también un auténtico superventas. Con más de 5 millones de unidades, el título es ya el más vendido de la franquicia y apunta a tener una secuela porque a nivel comercial será rentable, dará beneficios. Ni qué decir tiene lo conseguido por Marvel’s Spider-Man, lo que en un lenguaje más coloquial tildaríamos de “pelotazo”. El futuro de Sony deja visulbrar otras apuestas similares muy centradas en el single player, como Death Stranding, The Last of Us 2 o Days Gone. Misma situación con Nintendo, que no parece que vaya a dejar de apostar por obras como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ahora que bate récords; o sagas de terceros como Assassin’s Creed, The Witcher 3, Resident Evil 7 y otros casos citados anteriormente.

Ganan unos, pierden otros. Lo que es seguro es que la producción de grandes obras para un solo jugador están de vuelta y han regresado para quedarse.

NieR: Automata y sus 3.5 millones de unidades; pocos lo hubiesen pronosticado.
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NieR: Automata y sus 3.5 millones de unidades; pocos lo hubiesen pronosticado.

NieR: Automata

  • PS4
  • PC
  • RPG
  • Acción

NieR: Automata, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Square Enix para PlayStation 4 y PC, es la secuela de Nier, un RPG de acción de la pasada generación ambientado en un mundo fantástico lleno de misterios.

Carátula de NieR: Automata
9.3