¿Se encuentra el futuro del videojuego en el teléfono móvil?
En este reportaje trataremos de examinar la industria del videojuego para teléfonos móviles evaluando sus problemas y oportunidades económicas y de diseño
El teléfono móvil se ha convertido en un apéndice más de nuestro cuerpo. Cada día que pasa dependemos más de él y pasamos más tiempo a su lado. Se ha convertido en nuestra fuente principal de información, entretenimiento, orientación y comunicación. Los datos confirman todas estas ideas. De acuerdo a un estudio publicado por el periódico británico The Telegraph pasamos un día completo a la semana mirando nuestro teléfono móvil. 24 horas a la semana conectados a un mundo virtual. Más tiempo del que pasamos frente al televisor.
Las empresas ya se han percatado de este cambio de tendencia e invierten cada vez más dinero en publicidad para la red, tal y como nos recuerda el portal Recode. Las empresas publicitarias no son las únicas que contemplan el teléfono móvil y el acceso internet como el Dorado del siglo XXI. Cada día nacen más y más empresas de creación de contenidos para la red que puede consumirse desde el teléfono móvil. Por supuesto, entre ellas se encuentran cientos de estudios de desarrollo de videojuegos.
Un futuro dorado
Entre los estudios más recientes que han apostado por dar el salto al teléfono móvil se encuentra Activision Blizzard. Este gran conglomerado decidió publicar un nuevo juego de su conocida saga Diablo en las tiendas digitales de Android e iOS. Una elección provocada por la demanda de China, tal y como informaba Anaitgames. Esta decisión provocó una fuerte polémica entre los seguidores de la licencia que fue contestada por los responsables del título, quienes, durante una entrevista a la revista Kotaku afirmaron lo siguiente:
En resumidas cuentas los responsables de Blizzard no solo no tomaron en cuenta las protestas de sus seguidores, quienes han llegado a abrir una cuenta en el portal Change para pedir la cancelación del videojuego, sino que han ido un paso más allá y anunciaron, días después, la salida en plataformas móviles de todas sus sagas, tal y como confirmaron desarrolladores del estudio al portal Gameindustry. Una decisión que viene respaldada por la explosiva recaudación de videojuegos como Fortnite (2018). El título de Epic Games consiguió recaudar en un solo día tres millones de euros y cien millones de euros en Apple Store en tan solo noventa días. Ante este panorama no resulta extraño que haya nacido en la industria una fiebre del oro que empuje a los grandes estudios a buscar fortuna en los ríos revueltos, y dorados, de la telefonía móvil.
Compañías como Bethesda también han participado en el éxito de la telefonía móvil. Su videojuego Fallout Shelter (2015) se ha ubicado entre los cinco títulos para móviles más vendidos en 37 países diferentes, de acuerdo a Gameindustry. Un éxito económico que se ha traducido en la expansión de la compañía hacia la telefonía móvil a través del lanzamiento de Blades (2018) y The Elder Scrolls: Legends (2017) aun a pesar de la reticencia de Pete Hines, quien en 2015, durante una entrevista a IGN, afirmó que Bethesda no trabajaría para el mercado móvil:
Es evidente que el mercado móvil es una tarta del que todos quieren sacar un pedazo. Muchas compañías han adquirido o están adquiriendo estudios dedicados a la telefonía móvil. CD Projekt ha decidido adquirir el estudio de desarrollo de videojuegos para móviles Spokko y ya se encuentran trabajando en entregas de sus licencias para teléfonos. Ya hemos hablado de Fornite, pero también PUGB (2018) ha aterrizado en las tiendas de dispositivos Android e iOS. Electronic Arts ha adquirido recientemente el estudio Industrial Toys, creado por uno de los fundadores de Bungie, tal y como informaba Polygon. Google se encuentra trabajando en su propia plataforma de juegos para dispositivos Android a través de la adquisición de distintos estudios de desarrollo, como informaba Gamasutra. En un artículo anterior en Meristation ya exploramos el éxito de Tencent a través de la industria móvil. Ante toda esta avalancha de llegadas al mercado móvil no nos queda más remedio que pensar en las causas y las consecuencias de esta tendencia.
Las causas son evidentes. La razón fundamental es la expansión del negocio y el aumento de la recaudación. El número de teléfonos móviles no para de crecer y grandes masas de población de países en desarrollo se encuentran accediendo a él junto a una conexión a internet. Numerosos estudios apuntan al aumento del gasto por parte de los usuarios de teléfono móvil dentro de los videojuegos. En 2015 la tendencia tendía a igualarse, como demostraba Newzoo, para llegar a superar el gasto en PC o videoconsolas en 2018, así lo afirmaba el portal ArsTechnica. Además, como apuntaba el primer estudio, el gran consumidor de videojuegos en telefonía móvil es el mismo que el de PC o videoconsola. Por tanto la causa fundamental es evidente, aumentar los beneficios económicos y expandir el negocio a escala global.
Las consecuencias de este éxito son aún más interesantes dado que el videojuego lanzado para móviles es radicalmente diferente al lanzado para videoconsolas o PC. Este lugar extraño en el que se encuentran el cortoplacismo, la limitación tecnológica y la potencialidad masiva del dispositivo que los ejecuta ha convertido al teléfono móvil en un dispositivo donde, para triunfar, debes adaptar el producto en tres características básicas, tiempo, ritmo y apariencia.
Un futuro diferente
La fundación dedicada al estudio del videojuego EEDAR publicó un informe recogido por Gamasutra en el año 2016 en el que afirmaba que la principal razón para jugar en teléfonos móviles era «matar el tiempo». La segunda respuesta más recurrente era para relajarse y la tercera para hacer un descanso de otras actividades. Es decir, el tiempo que pasa un jugador frente a un teléfono móvil es menor que el que pasa frente a un ordenador o videoconsola.
Este elemento es fundamental para entender el tipo de videojuegos que caben dentro de un teléfono móvil. El tiempo se reduce y, por tanto, los ganchos y las recompensas deben presentarse de manera inmediata, como hacen grandes competidores del mercado como Candy Crush Saga (2012) donde el uso de la suerte, la habilidad y la recompensa ofrecen reclamos continuos que mantienen al jugador frente a la pantalla. Una serie de rasgos compartidos por grandes éxitos del mercado como Clash of Clans (2012), Mobile Strike (2015), Game of War (2013), etc. Todos ellos basan su éxito económico en ofrecer el videojuego base de forma gratuita y cobrar por recompensas o ventajas dentro del juego además de acortar los plazos de espera acelerando el tiempo y la velocidad de juego. Sin embargo otros títulos que han tenido un fuerte éxito en los teléfonos móviles han sabido aprovechar esta limitación del tiempo del jugador a su favor de una forma diferente.
El videojuego de Leigh Alexander, Reigns (2016), consiguió cosechar más de 1,8 millones de dólares de beneficio en menos de un mes gracias a la venta de 600.000 unidades de su juego, tal y como informaban en la web PocketGamer. Un éxito que viene precedido por un diseño narrativo y jugable ajustado a la perfección para teléfonos móviles. Partidas pequeñas, consecuencias inmediatas y estímulos continuos. En una entrevista ofrecida a Forbes Alexander ahondaba en esta cuestión examinado el porqué del éxito de Reigns:
Un éxito que ha sido compartido por otros títulos que han sabido adaptar sus propuestas a las limitaciones del teléfono móvil como, por ejemplo, Monument Valley (2014). El título de Ustwo consiguió recaudar, en dos años, más de 14,4 millones de dólares, de acuerdo a datos ofrecidos por Polygon. El videojuego, tal y como todos sabemos, ofrece al jugador una serie de pequeños puzles con una estética preciosita que pueden superarse en poco tiempo para pasar al siguiente. Tal y como hace Candy Crush Saga, Reigns y Monument Valley ofrecen recompensas y estímulos continuos, un gancho reforzado por una estética alejada de cualquier acercamiento fotorrealista. El éxito de los dos últimos videojuegos demuestran una cuestión fundamental, el triunfo popular de un título en el mercado móvil no viene ligado de manera irreductible al precio (ambos títulos reniegan del free-to-play) sino a su propuesta y equilibro en cuanto a estética y diseño, tal y como demuestra el éxito de la secuela de Monument Valley.
Los videojuegos lanzados para teléfonos móviles han sido los primeros que han conseguido romper de una manera definitiva el ideal fotorrealista del medio como aspiración definitiva. Los títulos que han tratado de conseguir esta condición en el mercado móvil han tendido a fracasar frente a los que han apostado por la abstracción y otros acercamientos estéticos como el dibujo animado. Esta tendencia, que es fácilmente apreciable, abre una ventana de oportunidad para los estudios independientes ya que, aunque existen teléfonos móviles dedicados en exclusiva a jugar, sus cifras de venta no son lo suficientemente importantes como para hablar de una tendencia al alza. El público potencial del juego para móviles es, literalmente, universal.
Como podemos apreciar en el siguiente gráfico la primera razón para comprar un móvil, de acuerdo a una encuesta llevada a cabo por la página Statista en Estados Unidos durante 2017, es el mal funcionamiento del anterior y ninguna de las respuestas apuntan a su empleo como plataforma de juegos. Los consumidores no adquieren teléfonos móviles para jugar a videojuegos.
Este hecho lo entendió a la perfección Leigh Alexander cuando afirmó en Gamasutra que el jugador tradicional no era su audiencia:
En 2014 el 52% de los jugadores eran mujeres, de acuerdo a un estudio desarrollado por Internet Advertising Bureau y publicado por The Guardian. Una cifra que se dispara, según un estudio de Google Play, en el mercado móvil donde, en 2018, el 65% de los jugadores son mujeres de entre 14 y 60 años. Los países que cuentan con más teléfonos móviles en activo, de acuerdo a diferentes fuentes, son China, India, Estados Unidos, Brasil, Rusia, Indonesia, Nigeria y Bangladesh.
Con estos datos queremos dejar un aspecto de manifiesto, la audiencia, en el mercado móvil, es más diversa y ofrece más oportunidades de crecer si el diseño del juego se presta a ello, tal y como explicaba la propia Alexander en una charla ofrecida durante la Game Developer Conference de 2018 titulada: «Queens of the Phone Age: The Narrative Design of Reigns: Her Majesty».
El tiempo de juego es, por tanto, diferente, la audiencia es más variada y diversa, tanto por edad, nacionalidad o sexo, la velocidad de la partida es por completo distinta y el fotorrealismo es una causa perdida. Esta serie de características han permitido que el teléfono móvil se haya convertido en un lugar preferente para el escenario independiente y un lugar donde propuestas como Florence (2018) o Gorogoa (2018) han podido florecer.
Editoriales de videojuegos independientes como Devolver o Annapurna han encontrado en el teléfono móvil una plataforma para publicar nuevas propuestas y títulos pensados exclusivamente para dispositivos Android e iOS. Florence es un gran ejemplo que ha conseguido una gran recepción e incluso ser nominado como mejor juego indie en los próximos The Game Awards. Su estructura se basa en el ejemplo de Reigns, pequeñas historias para lograr cortas sesiones de juego que puedan tener sentido por sí mismas. Wong, su creador, lo describe de la siguiente manera en el portal The Verge:
Como Reigns o como Monument Valley, Florence desprecia el fotorrealismo y abraza el cortoplacismo, la instantaneidad y la brevedad para tratar de atrapar al jugador en el menor tiempo posible y dotarle de pequeñas historias que tengan sentido por sí mismas en el tiempo que éste pasa frente a la pantalla. Wong (diseñador de Monument Valley) también reconoce que su audiencia no es la tradicional y así lo deja de manifiesto en la anterior entrevista:
El ecosistema indie en las plataformas móviles está creciendo a un ritmo exponencial. Google es consciente de este hecho y ya se encuentra organizando eventos para aumentar su presencia. Sin embargo frente a la cara, el aspecto positivo, un sistema que no requiere de una representación fotorrealista, de largas producciones y fortísimas inversiones para crear un producto espectacular que atrape al jugador por sus rasgos hipertélicos, existe una cruz, la notoriedad y la competencia.
Un futuro con problemas
El principal problema del mercado móvil es la ingente cantidad de títulos que se lanzan al mercado cada día. En un reportaje anterior, titulado ¿Hay demasiados videojuegos?, tratamos este mismo tema donde apuntamos que en la tienda Android, Google Play, existen más de 3,5 millones de aplicaciones de las que 500.000 son videojuegos. Esta situación viene propiciada por la falta de filtros internos que permiten la publicación de títulos copiados y unos estándares de producción mínimos. Un horizonte que parece ser una de las principales preocupaciones de Google. La empresa estadounidense eliminó en 2017 más de 700.000 aplicaciones, según Inc. Esta situación provoca una desesperada carrera por acumular críticas y valoraciones que logren reflotar a los distintos títulos y situarlos en los primeros puestos de las listas y las portadas de las tiendas, únicos lugares visitados con asiduidad por el comprador. Aksel Junkilla, desarrollador de videojuegos para móviles y creador de Battlestation: Harbinger (2015) apuntaba a este mismo hecho durante un artículo en Polygon como uno de los principales problemas de los videojuegos para móviles:
El segundo problema se encuentra relacionado con el primero y Junkilla lo menciona, conseguir dinero. Dentro del escenario de videojuegos para móviles existe un claro problema con el término free-to-play. Un modelo que se encuentra inmerso en una crisis. Así lo demuestran las tendencias negativas de mercado durante 2018. La empresa china Tencent reconoce tener problemas en su división móvil debido a este modelo, de acuerdo a la CNN.
Satoru Iwata, CEO de Nintendo, durante una entrevista ofrecida a la revista Time desarrollaba esta idea acudiendo a la falsedad del enunciado free-to-play:
De hecho Nintendo ha tratado de acudir a este modelo que menciona Iwata con el lanzamiento de distintos títulos pensados para móviles. Después del éxito tremebundo de Pokemon Go (2017) la compañía nipona decidió lanzarse al mercado móvil. Sin embargo su intentona no ha conseguido el éxito esperado, según Gameindustry.
Todo ello nos induce a pensar en que estos dos problemas, la masiva presencia de productos y su acceso gratuito, reducen el valor de aquellos que si presentan propuestas interesantes y con un cierto valor de producción. Sin embargo el éxito de Reigns, Florence o Monument Valley por mencionar tan solo a los citados en este reportaje, presentan una propuesta muy diferente basada en el precio único y el disfrute completo del videojuego. Un éxito que podría estar comenzado a cambiar la industria, tal y como defiende Andrew Webster en un artículo para The Verge. Una situación que parece estar cambiando y distanciándose del panorama que Junkilla esbozó en 2015:
¿Es el móvil el futuro del videojuego?
En este reportaje hemos querido ofrecer unas pinceladas sobre el estado actual del escenario y la industria de los videojuegos para móviles. Muchos títulos, especialmente de cartas, han quedado fuera del papel debido a la extensión del tema que nos ocupa y la amplia extensión del reportaje. Hemos querido ofrecer un esbozo, unas guias para entender una escena que parece estar cambiando y madurando para avanzar hacia propuestas serias y cohesionadas que tratan de ofrecer un buen juego al jugador. Un escenario que, sin embargo, todavía se encuentra muy ligada a títulos free-to-play con propuestas limitadas y diseñadas para ordeñar al consumidor a través de microtransacciones.
En el horizonte se encuentra condicionado por un aparato que condiciona por completo la forma y el contenido del videojuego. Estos límites obligan a los desarrolladores a modificar el tiempo, el ritmo y la apariencia de sus videojuegos. Con partidas más cortas y jugadores que pasan menos tiempo frente a la pantalla que el diseñador debe suplantar con estímulos continuos e historias cortas que tengan significado por sí mismas. Elaboradas en envoltorios estéticamente alejados del fotorrealismo y adaptadas a la potencia y la capacidad de un aparato que se ha convertido en un nuevo órgano universal del ser humano.