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De Battlegrounds hasta Fortnite

Tencent, el auge de un coloso

La compañía China no ha dejado de crecer y aglutinar capital desde su concepción, haciendo llegar sus tentáculos hasta compañías como Riot o Epic Games y en juegos como Battlegrounds o Clash Royale.

Tencent, el auge de un coloso

Por: Alberto Venegas

Tencent parece imparable. Su crecimiento económico progresaba incólume a lo largo de los años. Hasta 2018. Durante este año se ha producido el primer descenso, la primera caída de la línea azul que marcaba su inclinación hacia los noventa grados. Los primeros pasos de la compañía fueron de la mano de sus fundadores, Ma Huateng y Zhang Zhidong, en 1998. Los primeros años fueron dubitativos, inestables y anclados al lanzamiento de un sistema de mensajería en línea, OICQ (muy similar al israelí ICQ), para ordenadores. Tres años más tarde adaptaron ese sistema a la telefonía móvil y sus beneficios se dispararon, otros tres años más tarde consiguieron abrir la empresa a la inversión pública a través del mercado de valores de Hong Kong.

Antes de fundar Tencent Ma Huateng trabajaba en la investigación y el desarrollo del sistema de páginas en internet para la compañía de telecomunicaciones China Motion Telecom Development Limited. Una empresa que ha sufrido durante los últimos años una serie de problemas como, por ejemplo, la entrada en prisión durante 2009 de dos de sus líderes, Hau Tung Ying y Li Bin, acusados de prácticas ilícitas, el cambio de nombre y un cambio de sede.

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Huateng, tras adaptar el servicio de mensajería israelí a una versión china en 1999 consiguió, en tan solo un año, una base de usuarios estables de más de un millón de ciudadanos chinos. El primer problema fue mantener este crecimiento y ser capaz de ofrecer un servicio estable a la base creciente de usuarios. Para conseguir superar estos dos primeros problemas acudieron a la inversión privada para intentar cosechar el capital necesario para mantener estable su crecimiento. A su ayuda, y a sus beneficios, acudieron las empresas de inversión estadounidense IDC y la empresa china Pacific Century CyberWorks, quienes compraron cerca del 40% del total de la empresa. Junto a esta inyección de capital Huateng incluyó otra característica, la capacidad de enviar mensajes a teléfonos móviles. A partir de este momento la empresa se disparó.

La consecuencia lógica de este crecimiento fue la demanda de AOL, empresa propietaria de la licencia del sistema de mensajería ICQ israelí, en diciembre del año 2000. Ante las evidentes similitudes entre los dos productos Tencent tuvo que desistir en la explotación de su producto y darlo por terminado. Aunque pudo salvar algunos restos del naufragio mediante la modificación del sistema y el cambio de nombre, de OICQ a QQ. Esta decisión le sirvió para mantener su servicio de mensajería instantánea que, en 2004, era el más amplio y utilizado de toda China. También le sirvió para percatarse de la necesidad de diversificar sus productos y durante ese mismo año abrió una división enfocada al videojuego en línea. Sus dos pilares económicos estaban ya plantados, la mensajería y los videojuegos en línea. Sin embargo, por el camino de la explosión, abrieron otros negocios como Paipai.com, un portal de compra y venta destinado a competir con Alibaba por el control del comercio digital chino y, por extensión, asiático.

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Desde 2005 al año 2011 la compañía siguió creciendo a un ritmo elevado pero fue este año, 2011, cuando la compañía tocó el techo y lo quebró gracias al lanzamiento de la red social WeChat, una aplicación que, a los pocos años, 2015, era utilizada por el 48% de todos los usuarios de internet. Este crecimiento vino acompañado de grandes inversiones como, por ejemplo, la adquisición parcial en 2011 de la empresa de videojuegos Riot Games por 400 millones de dólares, responsables de League of Legends (2009), uno de los títulos más consumidos en China con más de 111 millones de jugadores en todo el país. Una adquisición parcial que en 2015 se convirtió en total, aunque el precio de esta operación nunca llegó a hacerse público. Riot Games proporciona a Tencent un producto que aporta magros beneficios y una infraestructura de ligas y torneos dedicados a los eSports considerado uno de los más importantes del globo. Otra de las grandes inversiones de Tencent en la industria del videojuego occidental fue la compra parcial, en 2012, de Epic Games, empresa desarrolladora de sagas tan conocidas como Unreal, Gears of War o Fortnite.

También incorporó una pequeña parte de las acciones de Activision Blizzard, una de las grandes empresas occidentales de desarrollo y distribución de videojuegos con sagas tan populares y lucrativas como Call of Duty, Candy Crush, World of Warcraft, Hearthstone u Overwatch. Dentro de esta decisión también se añadía la distribución de títulos de Activision Blizzard en China como, por ejemplo, el ya citado Call of Duty. La entrada del título bélico en China se llevó a cabo en 2015 tras un cambio trascendental, el título pasaba a titularse Call of Duty Online y su acceso era gratuito para poder competir con otros títulos similares como Smile Gate’s CrossFire, un videojuego inspirado en Call of Duty que generaba al año un beneficio de un billón estadounidense de dólares. La misma decisión tomó con la distribución china de Los Sims a través de la creación y distribución de EA´s Sim Social en 2012 y Monster Hunter Online. Durante 2016, adquirió parte de la empresa sueca Paradox, una adquisición que vino acompañada del lanzamiento de títulos ambientados en el país asiático como, por ejemplo, Europa Universalis IV: Mandate of Heaven, Crusader Kings II: Jade Dragon y Hearts of Iron IV: Waking the Tiger. Todos estos lanzamientos, adquisiciones y publicación rompían el férreo control estatal sobre la industria del videojuego. El gobierno chino había llegado a prohibir la comercialización en su país del videojuego Hearts of Iron y, sin embargo, ahora estimulaba y permitía la compra del estudio. Este es un ejemplo de cómo empresas como Tencent han cambiado la forma de operar en China, tal y como afirma el periodista Edward Tse en su libro China’s Disruptors: How Alibaba, Xiaomi, Tencent, and Other Companies are Changing the Rules of Business.

Tencent invirtió también en la industria asiática del videojuego. Durante el año 2014 adquirió el 28% de las acciones de la empresa surcoreana CJ Games. CJ Games es una empresa dedicada al desarrollo y publicación de videojuegos para teléfonos móviles y responsable de títulos como Uncharted Waters Online, una conocida franquicia asiática, Arcane Saga Online o Monarch. En el trato también se incluyó la adquisición de Netmarble dedicada a la distribución de videojuegos en Asia con unas cifras que alcanzan los 3.000 empleados, 120 sedes en diferentes países y unas ganancias anuales de 900 millones de dólares en 2015. Todas estas cifras apoyadas por la posesión de licencias tan conocidas como Lineage 2: Revolution, MARVEL Future Fight o Star Wars: Force Arena.

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La deriva de la compañía hacia la telefonía móvil es evidente. En el año 2016 aumentaron esta parcela de su empresa mediante la compra del 86% de las acciones de Supercell, empresa responsable de títulos tan lucrativos como Clash of Clans o Clash Royale, por 7.600 millones de dólares. Una compra que viene avalada por la inmensa capacidad de recaudación de ambos títulos, quienes en la plataforma Apple son capaces de recaudar 750.000 y 385.000 dólares diarios cosechando, en 2017, unos beneficios de 2 billones estadounidenses de dólares anuales.

Durante 2015, 2016 y 2017 Tencent adquirió acciones de otras empresas dedicadas a los videojuegos para teléfonos móviles como Robot Entertainment, responsables de Orc Must Die!, Miniclip, una empresa de desarrollo de títulos para móvil con base en Suiza, Portugal, Gran Bretaña e Italia, GluMobile, responsables del éxito Kim Kardashian: Hollywood.

Todas estas inversiones llegaron a su destino definitivo en 2017 cuando Tencent anunció la creación de WeGame. WeGame es una plataforma interna, ligada a WeChat, que trata de competir con Steam a través de la creación de un ecosistema completo para el jugador que incluya la compra de títulos pero también todos los servicios ligados a este, como la retransmisión de eventos, la posibilidad de jugar en línea, la compra de contenidos, lectura de información sobre el medio, etc. Una apuesta que la empresa va a tratar de exportar fuera de China. Sin embargo, antes de lanzarse al extranjero debe lidiar con su principal problema, su falta de catálogo ya que WeGame tan solo cuenta con 220 títulos en haber, una cifra que es el resultado de la censura del gobierno asiático. De hecho, es esta censura la que ha erosionado la fortuna de la empresa debido a la demora del gobierno en aceptar, o rechazar, las licencias adquiridas por Tencent provocando unas pérdidas de 15 mil millones de dólares.

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Otra de las grandes decisiones de la empresa durante 2017 fue el desarrollo de un plan para crear el primer parque temático dedicado por completo a los deportes electrónicos en la ciudad china de Wuhu. Su intención no es únicamente crear un parque temático sino desarrollar todo un centro cultural, educativo, deportivo y didáctico sobre el deporte electrónico que pueda, también, servir de centro para las distintas competiciones asociadas a dicha disciplina.

Los deportes electrónicos, desde la compra de Riot Games, han sido una prioridad para Tencent que se vio reafirmada en 2017 con la compra de los derechos exclusivos del videojuego Playerunknown's Battlegrounds, título que, al igual que el resto, ha sido adaptado al mercado chino mediante su ejecución en teléfonos móviles.

Durante estos primeros años de la segunda década del siglo XXI Tencent siguió invirtiendo en un buen número de empresas y negocios como, por ejemplo, el buscador chino Sogou.com, la empresa de almacenamiento y logística China South Holdings Ltd para impulsar el comercio electrónico de la firma acompañada de otra inversión en el portal JD.com, otro portal de venta electrónica y consolidar su oferta ante la competencia ejercida por Alibaba. Para contrarrestar la posición de su competidor Tencent siguió invirtiendo en otras empresas como 58.com, otro portal de ventas electrónicas chino. Además de todas decisiones constreñidas a su lid con Alibaba Tencent invirtió en otros sectores como el multimedia, obteniendo los derechos de emisión de HBO en China, detenidos por el gobierno asiático tras los comentarios de John Oliver sobre el presidente Xi Jinping, o la lotería electrónica junto a otros negocios como el 5% de Tesla, la distribución de cómics chinos en Estados Unidos, el márquetin digital de la mano de cosméticos L´Oreal, la producción y distribución de contenidos audiovisuales, la inversión en productos y tiendas de Lego para niños en China, la compra de parte de la empresa Wanda Commercial o la entrada de Carrefour en China.

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Pese a todas estas inversiones y decisiones comerciales que han llevado al gigante asiático desde el punto A, copiar un sistema de mensajería israelí, al punto B, ser la empresa tecnológica más grande Asia, el principal pilar de su fortuna sigue siendo el mismo, la red social WeChat. La excepcionalidad de esta red social es la capacidad de englobar todas las redes sociales en una sola plataforma. La evolución de este programa ha ido pasando de sistema de mensajería a red social a un híbrido capaz de englobar todas las operaciones que realizamos diariamente en internet, comunicarnos entre nosotros, subir fotografías, compartir artículos, noticias, canciones, etc., jugar a videojuegos, operar en la banca o realizar cualquier compra o venta a través de plataformas digitales.

Vendría a ser una suma de WhatsApp, Tinder, Slack, PayPal, Facebook, Uber, Twitter, correo electrónico, Amazon, YouTube, Netflix, Twitch y Steam. Un gigante de la comunicación que ha cosechado unas cifras de recaudación impresionantes, más de 770 millones de usuarios, y logrado alzar a Tencent como la empresa tecnológica más importante de Asia y la quinta a nivel global con un valor en bolsa de 570.000 millones de dólares. Una aplicación que dentro de poco no tendrá únicamente intenciones comerciales sino también administrativas ya que, dentro de los planes del gobierno y de Tencent, se encuentra la elaboración de una identificación digital ciudadana que emplee la red social WeChat como plataforma.

Tencent ha provocado un seísmo en el sistema financiero chino debido a su carácter privado frente al resto de grandes corporaciones, propiedad, al menos en un 51%, del Estado. De hecho, de acuerdo a Edward Tse, estas grandes empresas estatales se encuentran en franca decadencia frente a las nuevas compañías tecnológicas como Alibaba, Xiaomi o la propia Tencent. Cómo ya hemos podido comprobar Tencent mantiene lazos con el gobierno, positivos, a través de la elaboración de un sistema digital de ciudadanía, la estimulación del comercio electrónico y el sector privado, y negativos, la dificultad y las trabas del gobierno para aceptar licencias extranjeras (una decisión que también ha beneficiado a Tencent al eliminar la competencia foránea de empresas niponas como Sony o Nintendo) o la acusación por parte del gobierno de fomentar la ludopatía entre los jóvenes mediante el uso del videojuego Honour of Kings.

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No podemos olvidar que la ludopatía es uno de los grandes problemas del gigante asiático y para intentar limitar este problema Tencent ha impuesto a sus videojuegos una limitación de una hora al día para los menores de edad. Otra de las grandes polémicas de Tencent en relación al gobierno de China es la acusación de espionaje y censura ciudadana sufrida durante este mismo año. No es ningún secreto que Tencent comparte los datos de los usuarios con el gobierno. Una característica de la plataforma que le valió, en 2016, la calificación de la empresa que menos protege la información de sus usuarios por Amnistía Internacional. Una característica que viene definida por la propia esencia de la corporación privada en China, donde las características de estas no se encuentran especialmente definidas, de acuerdo al libro de Tse.

Toda esta información, datos y enlaces es un pequeño aperitivo. Buscar información sobre Tencent es una obra titánica que nos devuelve la piedra una y otra vez nada más entrar en un nuevo portal. Tencent se ha convertido en un verdadero gigante dentro de un país hermético que, poco a poco y a través de sus empresas tecnologías, se está abierto al mundo del libre mercado. De todos modos la evolución de la empresa ha resultado espectacular. Desde su creación, en 1999, y su lanzamiento a bolsa, 2004, tan solo concurrieron cinco años y ya su fortuna era inmensa. Pasados 19 años su fortuna es incontable. La empresa con la red social más lucrativa del país más numeroso del mundo. La primera distribuidora de videojuegos en línea del planeta. Un pulpo cuyas extremidades se posan en grandes empresas como Spotify, Tesla, Activison Blizzard, Ubisoft, etc, etc. Un gigante que ha modificado por completo grandes licencias y que promete cambiar la forma en la que entendemos el videojuego. Su visión ya está siendo exportada al exterior, títulos cuyo acceso sea gratuito, con apartados audiovisuales limitados, cuya progresión se base en la rutina y el micropago junto a una absoluta preferencia por los sistemas móviles con ejemplos, tan evidentes, como la publicación y distribución del éxito Fornite en China bajo sistemas Android.

League of Legends

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League of Legends, el título de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acción de corte free-to-play ambientando en un universo fantástico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.

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