Modo historia, espíritus...
Super Smash Bros. Ultimate, Mucho más de lo que te imaginas
Probamos el modo historia, el tablero de espíritus, el modo Arcade y largas sesiones de partidas de todos, con todo, contra todos. Así es el gran bombazo de Nintendo para 2018.
Smash Bros Ultimate puede llegar a parecer inabarcable. Tanto en contenido como en detalles. Es la primera conclusión que uno puede extraer tras probar los principales modos de juego y disfrutar largo y tendido de varias partidas clásicas: cuatro jugadores, por tiempo y con objetos de diversa índole. Cuando salimos de las impresiones con el gran título de Switch para este 2018, lo tuvimos claro: esto es gigantesco. En el sentido literal de la palabra, además. Y no, aunque parezca evidente, no lo pensamos (solo) por los más de 70 personajes o las decenas de escenarios disponibles.
La obra de Sakurai y su equipo se ha acabado convirtiendo en un homenaje al videojuego único. Empezando por el protagonismo de Kirby en el gran modo estrella del juego -y en el último y espectacular tráiler del mismo-. Creación del propio genio japonés, pero personaje también muy vinculado al fallecido Satoru Iwata, que se encargó de guiar el proceso de desarrollo del personaje para su debut en Kirby’s Dream Land. Y siguiendo por el mundo de las estrellas perdidas, un modo con mucha historia.
El modo historia que Smash Bros necesitaba
Lo primero que pudimos ver es la ya archiconocida escena introductoria para El Mundo de estrellas perdidas, el nuevo modo historia al más puro estilo aventura, que viene a ocupar un hueco enorme (el del Emisario Subespacial) que no se ofreció como tal en Brawl o Smash 4. Tras un ataque externo, desaparecen todos los personajes salvo Kirby, que sobrevive y empieza la partida por lo largo y ancho del vasto mapa que nos espera durante esta nueva modalidad. Es abrumador ver todo lo que hay para descubrir, pero lo es todavía más cuando vamos entendiendo las particularidades de este modo.
Empezamos moviéndonos por un tablero en el que tenemos fases que superar. Cada una de ellas tiene sus propias particularidades, y cuando la superamos, se abren nuevos caminos. El objetivo principal: recuperar los espíritus perdidos para restablecer el orden. Y estos espíritus responden simple y llanamente a la historia de los videojuegos. No solo de Smash. Tampoco solo de Nintendo. De la historia de la industria. Por un lado podremos recuperar personajes para usarlos -los 76 disponibles en la plantilla del juego-, mientras que por otro tendremos dos tipos de espíritus (primarios y secundarios) que podremos equiparlos para potenciar nuestro nivel de cara a desafíos mayores.
Este modo se convierte en una mezcla de aventura y eventos, ya que cada combate tiene sus particularidades. Si luchamos contra un espíritu de Metal Sonic, el combate estará conformado de la siguiente manera: Green Hill de escenario y Sonic de enemigo, pero con particularidades propias: por ejemplo, que sea de metal con lo que ello supone para los knockbacks. Que luego nos toca luchar con Rabbid Mario, tendremos un Mario de enemigo con las orejas de conejo. Pero no solo eso: la IA estará programada para que solo luche disparando con un arma láser, en honor al juego de Ubisoft para Switch. Y así con todo. Detalles evidentes, otros para los más estudiosos del mundillo. Que luchamos contra espíritus de Balloon Fight, pues distintos aldeanos se repartirán por el escenario simplemente volando mientras los echamos del escenario.
Es una auténtica locura ver el mimo y detalle que se ha implementado en cada uno de los pasos que el jugador va dando en este modo historia. Hay zonas del mapa que están bloqueadas, y para abrirse necesitaremos personajes clave. Por ejemplo, espíritus de Bord, Cord y Barst de Fire Emblem. Son personajes que usan hacha y que con ella, al más puro estilo leñadores, podrán reconstruir un puente derruido que nos lleve a una nueva parte del tablero. Todo esto, además, con el combate pertinente donde los enemigos son tres Simon de Castlevania lanzándo hachas por doquier. Podríamos seguir con más ejemplos, como el del Guardián de Breath of the Wild: un ROB gigante lanza-rayos ante el que nos enfrentamos en una de las atalayas del juego.
Más allá del desafío y la variedad de situaciones que nos ofrece este sinfín de combates, está la parte estratégica. Cuando conseguimos espíritus, podemos equiparlos para mejorar nuestras prestaciones. Primero, con los primarios: espíritus que potencian algún tipo de lucha concreto y pueden tener habilidades extras. Hay cuatro estilos: agarre, ataque y defensa, que funcionan en un estilo piedra-papel-tijera, donde uno es mejor que otro e inferior al tercero, y el neutro que no tiene beneficios o debilidades respecto a estos. Este formato obligará a ir cambiando nuestros espíritus porque, por mucha potencia que tengan, si son de un estilo inferior al del rival eso se nota. A estos primarios le podemos añadir espíritus secundarios. El de Balloon Fight nos permite saltar más alto, algo similar a lo que ofrece Rabbid Mario. Metal Sonic nos da velocidad y el Cigoto Fumoso nos da una bola de pinchos de objeto para empezar.
Los espíritus se pueden potenciar con aperitivos que ganamos después de combatir, mejorando su nivel. También tenemos un panel de habilidades que podremos ir rellenando para mejorar nuestro personaje principal. Es un panel de jugador, no de personaje, por lo que si abrimos un hueco para hacer más daño con nuestros golpes normales, eso potenciará cualquiera de los luchadores que usemos en ese momento.
En definitiva, un modo abrumador, repleto de opciones, contenido y desbloqueables además de un desafío interesante por lo cambiante de las normas y la conducta de los enemigos según cada momento. Y sobre todo, un guiño constante al mundo de los videojuegos que hará esbozar más de una sonrisa al usuario.
Tablero de Espíritus: los nuevos eventos
Siguiendo con nuestro tour por los principales modos de juego de Smash Bros Ultimate, acto seguido pudimos probar el Tablero de Espíritus, el sustituto de los eventos. Y una manera más de invertir horas de manera loca desbloqueando espíritus de todo tipo. Básicamente contamos con un menú con cartas de espíritus y su dificultad. Lo escogemos y luchamos bajo las condiciones que nos indican. Si ganamos, pasamos a coleccionar el espíritu que naturalmente podremos usar en nuestro equipo. Cada varios minutos se renuevan los desafíos a realizar, permitiendo al jugador disfrutar de algo fresco cuando entra en esta modalidad.
De nuevo, el amor por el detalle es digno de estudio. ¿Espíritu de Sagat? Pues luchamos contra un Ryu de tamaño algo más grande que lo que es habitual mientras lanza sin cesar hadokens y shoryukens. ¿Qué queremos a la princesa Zelda pequeña? Nos enfrentaremos a ella en el castillo de Ocarina of Time, pero contra Zelda adulta en formato mini apoyada por Link Joven. El cartero de Majora’s Mask está recreado por el entrenador Wii Fit y simplemente intentará escapar durante lo que dure la partida mientras lo perseguimos. Si el espíritu es Geodude, el pokémon de piedra, los rivales serán varios kirbys grises que estarán haciendo todo el rato el ataque especial hacia abajo, el que lo transforma en bloques pesados. Y así con todo. Hay tantos personajes, algunos tan secundarios y tan "satélites", que simplemente asusta pensar hasta donde llega el contenido de la aventura y esta modalidad.
Arcade por temáticas
76 personajes. 76 rutas Arcade. Un modo que con solo el número de luchadores ya tiene para horas, y que se define de una manera curiosa en esta ocasión. Cada personaje tiene sus ocho combates con jefe final y fase bonus, pero la secuencia es temática. Y siempre la misma. Así las cosas, los rivales de Mario siempre serán los que conozcamos en nuestra primera partida, aunque a su vez será siempre diferente a la de los otros 73 personajes. Las temáticas son variadas, de tal manera que Wolf se basa en luchar contra otros “retornos” a la plantilla de Smash, como es su caso. Personajes como Link Joven, Pichu o Ice Climbers son buenos ejemplos. También el jefe final, que es un enemigo del Emisario Subespacial.
Por su parte, Dúo Duck Hunt va superando enemigos que son animales. Ya que hablamos de Duck Hunt, en su modo arcade vamos a cazar todo tipo de animales. Desde Donkey Kong hasta los personajes de Starfox, pasando por algunos Pokémon, luchadores Mii disfrazados de osos… Y un jefe final bestial. En esta modalidad podemos escoger el nivel de dificultad según la intensidad, y esta se va moldeando según cómo ganamos o perdemos para subir o bajar automáticamente en el siguiente enfrentamiento.
Todos. Con todo. Contra todos.
Pero todas estas modalidades se articulan, básicamente, alrededor de una mecánica de juego conocida a lo largo de las tres anteriores entregas y que intenta ser el Mario Kart de los juegos de lucha. O la fiesta de los fighting games. O todo a la vez. Las bases son las mismas que conocemos: dañar a los rivales para poder mandarlos fuera del escenario, sea arriba, abajo o por los costados. Tomando como base lo más esencial del juego, queda claro que las físicas juegan un papel relevante a la hora de calcular la distancia y potencia de los lanzamientos y como ésta varía según el ataque, el objeto y el nivel de daño del enemigo. Es por esto que una de las novedades más importantes y más evidentes en la serie de partidas todos contra todos (por límite de tiempo, 4 jugadores y con objetos) que pudimos disfrutar durante casi una hora, el knockback (la medida que determina lo lejos que sale un rival tras ser golpeado), ha cambiado.
Lo explicó el propio Sakurai y se nota al jugar. Ahora, la trayectoria de los enemigos es diferente: salen disparados a mayor velocidad pero su trazado reduce drásticamente la velocidad en cierto punto. Cómo golpear un globo, definieron algunos pro-players. Y es así. El efecto de esto en los combos y continuaciones en el aire está por ver a niveles altos de competición, pero para el jugador medio algo es evidente: hay más opción de recuperación a larga distancia -y posibilidades de sobrevivir- y por el contrario, en escenarios sin distancia hasta los bordes laterales, los Smash son mucho más letales por esa aceleración inicial en el knockback. Así lo sentimos jugando, con muchos smash hacia el cielo que acababan realizando una parábola y permitiendo al rival golpeado recuperar posición.
Otras mecánicas que pudimos comprobar fueron el air dodge direccional, que básicamente nos permite, cuando usamos el escudo en el aire, hacer un pequeño movimiento evasivo hacia alguna dirección como pasaba en Melee, aunque las propiedades son distintas al juego de Gamecube, entre otras cosas por el tiempo de recuperación hasta que podemos hacer otro movimiento y porque, esto ya para niveles más altos, no se puede realizar tan punto te despegas del suelo como pasaba en la segunda entrega de la saga. En todo caso, se trata de un movimiento que nos puede ayudar a llegar a un borde si estamos por los aires, a aterrizar más rápido… Eso sí, cuidado: debido a su recuperación más elevada, en alguna partida que lo usamos, ya no estuvimos a tiempo de un siguiente movimiento antes de caer al vacío.
En general, las partidas nos parecieron más ofensivas, con un dash más veloz para todos los personajes, nuevas herramientas que descubrimos durante el E3 de mano de jugadores expertos y que intentamos poner en práctica, como estos golpes hacia la dirección contraria una vez estamos corriendo, mientras comprobábamos otra modificación, los golpes aéreos que ahora son más rápidos y más seguros de realizar, algo que permite atacar con mayor agresividad. No vimos cambios relevantes en el juego de bordes y agarres en salientes respecto a la útlima entrega. Para el análisis, en todo caso, será momento de trastear muchas otras opciones nuevas, como las guardias perfectas (al puro estilo parry de SF3) o los choques de agarre, además de
Todo ello cuando el festival de objetos a base de Pokémon, Smash Finales, espadas, lásers, bates de béisbol y ayudantes de diversa índole nos dejaban respirar en partidas que transmitían lo que mejor sabe hacer Smash: locura y diversión a partes iguales. Durante las partidas pudimos ver cambios importantes en personajes conocidos, como Link que detona las bombas de manera remota y su agarre es normal, sin gancho; o Lucario, con su counter saliendo mucho más rápido y Little Mac, que tiene más opciones mientras está cargando su puño especial (B). Otros, como Bayonetta, Luigi o Samus Zero, nos parecieron bastante similares a Smash Bros 4.
También probamos algunos de los nuevos personajes. Canela y un rango de Smash bastante corto pero con uno Arriba+B salvador gracias a unos globos voladores; Simon y Ritcher: el primero algo lento de andares, pero con muy buen rango gracias a su látigo y a sus hachas, mientras que Ritcher es algo más rápido y cuenta con un especial hacia delante que le hace atacar lanzándose a los enemigos mientras gira una de sus armas. Incineroar nos gustó por el poder de sus ataques, muy dañinos y basados en agarres, aunque también es algo pesado de movimiento; y por último a Ken, una versión más veloz que Ryu, con algunos aéreos de mayor rango y una Tatsumaki más dañina, aunque a cambio no pudimos hacer los movimientos con los comandos originales de Street Fighter y su Shoryuken es menos dañino que el de su compañero y rival.
Esto, y alguna cosa más, es lo que dio de sí nuestra sesión final con Smash Bros Ultimate antes de recibir ya la versión definitiva para el análisis del juego. Un título que brilla en contenido, en detalles y que se aleja totalmente de cualquier atisbo de duda: no es un Smash 4.5. Es una nueva entrega repleta de elementos que así lo confirman. Tanto para los jugadores festivos como para los competitivos. Si el camino en ambos frentes es acertado, lo sabremos en las próximas semanas. Lo que queda claro es que ambición no le falta.
- Acción
Super Smash Bros. Ultimate, desarrollado y editado por Nintendo para Switch, es una nueva entrega de la popular saga de acción y lucha protagonizada por todos los personajes de la franquicia y otras estrellas invitadas, con un total de 74 luchadores disponibles desde un inicio, más de 100 escenarios y más de 800 temas musicales.