10 años de Mirror’s Edge, originalidad sin miedo a las alturas
Conocemos el motivo que llevó a EA DICE a apostar por esta particular aventura: paleta de colores, figura femenina, la primera persona... Una década en el camino.
Hay algo que hizo a Mirror’s Edge distinto a lo que habíamos visto anteriormente. En realidad, muchos elementos que conjugaron en sí mismos para transmitir una sensación de realismo bajo una perspectiva subjetiva, pero optando por ideas que afectaban a lo visual que restaban deliberadamente esa sensación de ver un mundo real.
Esa doble dimensión, la estándar y la de Faith, fraguaron en una filosofía sueca con el sello de DICE, que por un momento pensaron que era mejor dejar a un lado los títulos de la saga Battlefield para experimentar hasta dónde eran capaces de llegar esas brillantes mentes. Acción, plataformas, velocidad y parkour.
No todo salió bien; de hecho, al título se le achacaron muchas cosas en lo que a control se refiere, pero ahora que se cumplen 10 años desde su lanzamiento su propuesta sigue siendo igual de fluida, igual de única, porque ni siquiera su secuela supo recuperar un título que hizo de una idea algo extraordinario; es decir poco común, que sucede una de cada muchas veces.
El aprovechamiento del Unreal Engine 3 fue notable; sin embargo, en este artículo no queremos repasar de forma superficial un título con una década de antigüedad, sino bucear en las mentes de aquellos que lo hicieron posible para entender el porqué de esas decisiones, el motivo detrás de esa geometría irregular y donde el miedo a las alturas era de todo menos una posibilidad.
Faith y tú; tú y Faith
En un encuentro con DICE, concretamente en las oficinas suecas de la compañía, desde Gamasutra hicieron del encuentro un momento clave para entender la filosofía de la empresa y, asimismo, de este videojuego. El producto, Nick Channon, explicaba que la inspiración del juego para llevar una experiencia de este tipo a la primera persona, algo a lo que no estábamos acostumbrados y que supo llegar no antes de tiempo, sino en el momento justo, pues a partir de ahí la proliferación de experiencias en primera persona donde no necesariamente teníamos un arma para disparar entre manos florecieron e incluso llegaron a saturar el mercado.
"Bien, lo cierto es que desde DICE hemos hecho ya muchos trabajos en primera persona", comenzaba diciendo no con poca razón. Estaba en su ADN, así que se dejaron llevar. Queríamos crear algo en esa base pero con un toque urbano; y queríamos crear un juego que se basase en el movimiento».
Pero esto no es todo, porque en una época donde la realidad virtual solo se podía conjugar en futuro había que experimentar, jugar con la perspectiva, con la velocidad, con engañar al cerebro para hacernos traspasar la pantalla. "Creo que otro elemento a la hora de crer Mirror’s Edge es que queríamos crear una conexión entre tú y el personaje, y el hecho de que estuvieses jugando desde los ojos de Faith".
Y por eso es tan importante que Mirror’s Edge fuese un videojuego en primera persona, porque "si fuese en tercera persona, estarías viendo a Faith; pero nosotros queríamos verte conectado a ella". Las cosas claras, algo fundamental para que un videojuego sea coherente con lo que busca, que cohesione esas ideas en un videojuego interactivo en toda su expresión.
Porque aquí Mirror’s Edge no utiliza la primera persona como un género, sino como una elección de diseño.
Impresionismo, algo deliberado
Pensar en Mirror’s Edge es pensar en blancos, en rojos, en colores vivos donde sabemos en todo momento dónde está el objetivo y dónde no; sin necesidad de recurrir a indicadores incómodos o una interfaz demasiado poblada de elementos. Para nada, ese diseño con corte impresionista, con escasez de variedad tonal al ceder todo el peso a los colores primarios, hizo que lo sencillo pareciese minimalista, y viceversa.
"Sí, es así específicamente porque es como ella ve el mundo", matizaba Channon en ese mismo encuentro. "Cuando estás en las azoteas, cuando ves la ciudad… se siente muy frío, austero". Además, DICE confiaba en que estos aspectos iban a permitir que la conexión entre el jugador y el personaje se facilitase, como si estuviesen eliminando barreras para que a través del sentido de la vista se hiciese ese ejercicio de inmersión con un mando entre manos. ¿Dónde está el color verde? No está, no existe.
El papel de Pratchett, elemental para la figura femenina
Llegados a este punto, otra de las preguntas más recurrentes es por qué un personaje femenino en vez de uno masculino, algo mucho más acorde a los tiempos que corrían. En la pasada generación de consolas fueron muchos menos los videojuegos protagonizados por mujeres, así que en este caso se aprovechó la ocasión para hacer de lo excepcional algo simplemente normal. "Fue todo un desafío", explicaba hace ya unos años en PCGamesN la encargada del guion del título, Rhianna Pratchett. El plan original de DICE era usar policías y ladrones para ambientar el título en lo que a personajes se refiere, pero se reculó tras su participación en el proyecto, que fue todo un cambio de aires.
"Mi papel fue principalmente plantear preguntas de 'por qué' y darles respuesta. Fue todo un reto; Faith no era un personaje, inicialmente solo era un elemento visual". Además, fue a ella a quien se le ocurrió el nombre de Mirror’s Edge, un título que a todos les pareció "muy extraño en aquel momento". Según parece, el resto de las ideas ya se habían utilizado en el pasado por títulos de carreras.
Pero cuando el juego se puso a la venta, todo cobró sentido: Faith era un personaje con una misión y un mensaje que transmitir, una suerte de paloma mensajera que escapaba; fría, en ocasiones hierática, pero a la vez convincente. Todos esos "por qué" se fueron respondiendo poco a poco.
Si dispones de una Xbox One, te invitamos a que no dudes en hacerte con una copia física o digital del juego desde la Microsoft Store, pues gracias a la retrocompatibilidad podemos disfrutar —de mejor manera incluso que en las plataformas originales— de esta breve e intensa pericia de un personaje que no hizo tanto ruido como pudo en su momento, un videojuego en el que fue el paso del tiempo quien quiso situarlo en el lugar donde está ahora, considerado uno de los sobresalientes de la pasada generación de consolas.
- Acción
- Aventura
Desarrollado por Electronic Arts, Mirror's Edge es una aventura de acción en primera persona que nos permitirá sortear los obstáculos que nos encontremos por el camino de una forma nunca vista en el género, al poder correr, saltar y movernos como en la vida real.