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Assassin's Creed

Assassin's Creed

  • PlataformaPC7.53609.6PS39.6
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento15/11/2007 (360, PS3)09/04/2008 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

Todo está permitido

La superproducción de Ubisoft se acerca al jugador de PC. Altaïr, intentando acallar las quejas por parte de un gran segmento de usuarios, tiene más tipos de misiones secundarias para realizar. ¿Nos rescatará del reiterativo desarrollo que lastraba a las versiones para consola?

Actualizado a

En los videojuegos, como en el arte, la calidad la determina el tiempo. Viendo cualquier producto desde una perspectiva alejada podemos comprobar en qué grado se mantiene dentro de la memoria colectiva. Es ahí cuando se puede hacer un juicio más clarificador. Por supuesto, no siempre las cosas son blanco o negro: a veces aun pasado el tiempo el público se mantiene dividido, o incluso reconociendo la poca trascendencia de su resultado se crea una ferviente defensa en torno a esa obra en concreto -lo que se suele denominar 'de culto', vamos-. De un modo u otro, es el punto de vista alejado lo que nos permite acercarnos más a la objetividad; es por esto por lo que la crítica toma importancia, intentando dibujar la realidad entre el maremágnum de circunstancias que giran en torno a un lanzamiento.

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Ubisoft ha creado un título que ha generado una enorme polémica, hasta el punto de que, incluso dentro de la prensa especializada, se han creado opiniones divergentes. Y lo más gracioso es que lo hacían esgrimiendo exactamente los mismos argumentos. Han pasado varios meses desde el lanzamiento de Assassin's Creed, una nueva franquicia que estaba destinada a romper moldes, a entrar en la industria por la puerta grande. ¿Lo ha hecho en realidad? Bueno, en cuestión de cifras es así: las más que notables ventas del título en todo el mundo lo prueban. Ahora, si nos preguntásemos hasta qué punto es innovador, no tardaría en formarse un griterío digno de la plaza mercantil de Damasco. La causa, el hype, el exagerado hype provocado por la carismática Jade Raymond al frente del equipo francés -y no, la culpa no la ha tenido ella por ser una mujer atractiva, sino nosotros por dedicar más tiempo a adularla que a valorar sus esfuerzos- y por esa concienzuda, casi escalofriante dosificación de sus versiones preliminares a la prensa, las cuales hicieron que las expectativas se disparasen hasta altitudes estratosféricas.

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Es en este último punto donde más inciso queremos hacer. Efectivamente, Assassin's Creed no terminó siendo un rompe-moldes como anunciaba -estamos tan acostumbrados a que nos digan estas cosas que ya no nos afecta el desengaño-; más bien se antoja como inteligente híbrido de géneros, de control innovador y apariencia 'sandbox' con una mecánica más bien lineal. Esto, sin ser un problema importante en la práctica, provoca un lastre mayor cuando en su ejecución nos embarga el tedio, producto de repetir el mismo procedimiento una y otra vez durante horas. Es ahí, a largo plazo, cuando se muestran las carencias más significativas.

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La versión de PC, lanzada cinco meses después de las de videoconsola, en principio maneja las mismas premisas,  situándonos primero en el año 2012 al encarnar a Desmond Miles, un camarero capturado por una compañía farmacéutica con un aparato -llamado Animus- que puede producir recuerdos de sus antepasados mediante el ADN; de ahí pasamos a 1191 con Altaïr, un misterioso miembro del gremio de asesinos que pretende poner paz en Tierra Santa quitando las vidas de aquellos que la corrompen para dejar al pueblo elegir de una vez por todas.  Las novedades del llamado Director's Cut son escasas, y la conversión tanto técnica como de control son dudosas, pero es en esencia el mismo juego. El cambio respecto a la valoración que hicimos entonces nace, como decíamos, de la perspectiva: pretendemos mostrar la otra cara de la moneda, sopesando sus virtudes y sus defectos, que son los mismos que os contamos entonces, y usando estos cinco meses de reflexión para ver si realmente se merece su hueco en el Olimpo de los videojuegos.

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Técnicamente no se le puede achacar nada, eso está claro. Estamos hablando de la recreación histórica mejor hecha hasta hoy en el ocio interactivo -no en vano han utilizado al asesor que trabajó con Ridley Scott en 'El reino de los cielos'-, y eso se nota en cada detalle, en cada pieza de esa enorme extensión que conforman las tres ciudades que visitaremos, Damasco, Acre y Jerusalén, sus inmediaciones, y el bastión que supone Mashyaf, fortaleza de los asesinos. Tampoco es nada desdeñable la cantidad de modelos que se pueden mostrar en pantalla ni la variedad de los mismos entre todo tipo de ciudadanos o guardias. Por su lado, física y animaciones trabajan de forma eficiente, pudiendo agarrarnos a cualquier saliente, escalar paredes corriendo, saltar, atacar a nuestros enemigos de maneras a cual más espectacular… qué vamos a contaros que no sepáis ya.

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A la hora de mover este motor tan exigente, un ordenador de gama media se queda corto. Utilizando nuestro equipo de pruebas, un AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4600+ 2,41 Ghz, con 2 GB de RAM y utilizando una GeForce 7900 GT/GTO a 256 MB de RAM hemos podido hacer nuestros pinitos como asesinos sin muchos contratiempos, si bien las bajadas de framerate eran constantes y abruptas en cuanto aparecían cinemáticas o demasiados enemigos en pantalla. Básicamente, con los mismos recursos que podríamos mover Crysis en calidad media-alta aquí lo hacemos con algo más de problemas. La optimización no es tan mala como otras hechas por Ubisoft en el pasado -véase la saga Prince of Persia-; aún así, se necesita una buena inversión para disfrutarlo al mismo nivel que el resto hicieron en consola.

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El otro gran aspecto conflictivo en la conversión es el control. Concebido en un principio siguiendo la lógica del cuerpo humano -es decir, botón superior para cabeza, laterales para brazos e inferior para extremidades inferiores-, trasladar esto al teclado y ratón supone un hándicap importante. Así, con el ratón controlaremos la cámara situada a la espalda de Altaïr y con la típica combinación WASD le moveremos. Para acciones, E hará la llamada 'vista de águila', haremos click en el botón izquierdo del ratón para atacar y la barra espaciadora hará las veces de nuestras piernas. Con el botón derecho cambiamos del 'perfil bajo' al 'perfil alto', con todas las consecuencias que esto indica: más agresividad y rapidez, pero también más posibilidades de llamar la atención.

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En principio, adaptarse no es muy complicado, pero conforme requerimos de maniobras más complejas vemos cómo el cambio no es nada favorable. Permutar velozmente de perfil -o mantenerse mucho tiempo con el perfil alto-, agarrarnos a salientes en el último segundo o contra-atacar durante las batallas no compensa su mala ejecución con la precisión del puntero durante algunos movimientos en concreto. Recomendamos encarecidamente desde aquí utilizar los medios que sean necesarios para usar un controlador propio.

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La mecánica de Assassin's Creed toma elementos de sigilo y la libertad de acción al encarar un objetivo -como, salvando las diferencias, Hitman-, del mundo abierto estilo GTA y de cualquier juego clásico basado en misiones. El combate, por su lado, es mucho más personal, vislumbrando un potencial que no es tan solvente como espectacular: la IA no responde con actitud inteligente, nos dejan sentir en ocasiones demasiado poderosos al funcionar mediante una única pulsación de botón, pero el resultado es vistoso. En estos cinco meses se podría haber aprovechado para añadir rutinas enemigas, animaciones y algún combo que otro más complejo, pero no se ha hecho.

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Para llegar hasta los nueve dirigentes de las tres ciudades tendremos que hacerlo en un orden predeterminado -salvo en casos donde podamos elegir entre tres o dos-, así que los barrios donde se encuentran no estarán disponibles en un principio. La idea de mundo abierto se desvanece, dejando paso al clásico desarrollo lineal. El método para cada uno es similar: primero, tenemos que recabar información entre los ciudadanos, ya sea mediante el robo, el fisgoneo o el interrogatorio más violento; después, será momento de planificar el ataque conforme a los datos de los que disponemos y ejecutarlo; por último, tocará huir hasta la base del gremio instalada en cada zona. En un orden más secundario, podremos subirnos a puntos altos de la ciudad para desbloquear el mapa -esto necesario en un principio para saber dónde actuar- o ayudar a los pueblerinos a cambio de cubrirte las espaldas cuando estés en un apuro.

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Los problemas de esta fórmula no aparecen al principio, cuando te estás maravillando de la historia, la enorme magnitud técnica que hay detrás y no has dominado el sistema de combate. Es pasado un par de horas cuando te das cuenta de que funciona de una forma tan mecánica que no consigue divertir lo suficiente. No expone retos, en parte por el sistema de batalla, en parte por los asesinatos y ese método-tipo que hay para hacerlos todos -es decir, subir a los tejados, matar a los arqueros, esperar a que esté debajo de ti y saltarle encima-, pero sobre todo por lo poco gratificantes que son las misiones de información.

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Éstas eran, hasta ahora, cinco: fisgonear en conversaciones ajenas; robarle a un ciudadano un mapa o una llave sin que se diese cuenta; interrogar a golpe limpio; y, luego, para tus colegas del gremio, cometer asesinatos o hacer una carrera siguiendo el rastro de banderas ante ti. Su traba no es que sean más o menos divertidas, sino más bien su poca integración en el conjunto del juego. Son necesarios para poder hacer un buen asesinato, pero no se prestan ni a la trama ni a una dinámica que aporte reto alguno; terminamos así haciendo estos minijuegos de manera casi inconsciente, deseando terminarlos lo antes posible. Lo que viene a llamarse relleno.

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Para paliar esta sensación, desde Ubisoft se han añadido cuatro más a las ya existentes, a saber: asesinar sigilosamente a una serie de arqueros; en medio de una batalla multitudinaria, lanzar a los centinelas de las ciudades en dirección a cualquier puesto del mercado para derrumbarlos; escoltar a un camarada del gremio; y por último, hacer una frenética carrera por los tejados de un extremo de la ciudad al otro. En sí mismos no parecen tener mayor aquel que los anteriores, pero, salvo una más adecuada calibración de la dificultad -en las últimas misiones el reto es bastante mayor a comparación de las antiguas- no es más que un pequeño parche para tapar las carencias, graves, del planteamiento.

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Efectivamente, las grandes nueve misiones, una vez que se ponen en práctica, son bastante divertidas -a pesar de que sea posible la 'vía fácil' y podamos matarles sin hacer uso de nuestras habilidades-, pero todo el circo previo se hace reiterativo e innecesario. Obtener información no debería limitarse a robar bolsas, saltar de azotea en azotea o romper tenderetes, pero se ha optado por un camino que lastra lo bueno que tiene este juego, que es mucho. Tampoco le sienta bien a un reino tan abierto que se nos conduzca por un camino preestablecido, pero, de haberse hecho bien, poco hubiese importado.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.