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ID@Xbox

Qué significa realmente el éxito en un videojuego

Charlamos con Agostino Simonetta, Responsable del Programa ID@Xbox, en Madrid Games Week, que profundiza en este concepto tras tantos años de trayectoria.

Qué significa realmente el éxito en un videojuego

Éxito es una palabra que acompaña a los sueños de todo estudio de desarrollo, sea una persona, diez o mil, pero como creadores de un producto cultural el objetivo es que tu videojuego llegue a la mayor gente posible, sea conocido y venda. Pero no todo es esto último.

En nuestra visita a Madrid Games Week 2018 tuvimos la oportunidad de hablar con un experto de la industria, Agostino Simonetta, una persona que lleva más de veinte años trabajando de cerca con Microsoft y que actualmente capitanea el Programa ID@Xbox, una cuna para el desarrollo independiente, un trampolín para que aquellos títulos que aparezcan de la nada tengan en su mano las herramientas que necesitan, el empujón que necesitan, y alcancen el éxito; pero, ¿qué es el éxito? Ese fue el eje angular de nuestra conversación.

Dinero, sonrisas y presentimiento

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¿Qué debe hacer el Programa ID@Xbox para crecer y llevar el juego independiente un escalón más elevado?

“Estamos tratando de refinar el proceso para que ID sea menos costoso, más fácil, más accesible posible. Siempre estamos trabajando con el equipo encargado de la tienda para que el Programa ID@Xbox sea lo más exitoso posible para todos los pequeños estudios que estén con nosotros”, comenzaba diciendo. “Definitivamente el éxito no está regido con las ventas que logren a través de las tiendas; el éxito se da cuando la comunidad se emociona con tu juego, cuando las redes hablan de tu juego, porque tu juego sea genial. La plataforma es solo un lugar donde darte a conocer, un tránsito de promoción”, comenzaba a decir acerca del valor del éxito.

Porque el Programa ID@Xbox tiene un compromiso, uno que el propio Agostino lleva persiguiendo desde hace ya dos décadas dentro de Microsoft. Delante de él han pasado decenas de joyas, títulos que comenzaron de la mano de un par de personas y han terminado vendiendo varios millones de unidades. Sin embargo, quiere dejar claro que ellos no son los responsables de ese éxito; simplemente facilitan las cosas y ofrecen herramientas. Cómo se usen esas herramientas depende de cada estudio de manera individual.

“Los estudios adoran ser promocionados y nosotros nos encargamos de dar a conocer aquellos videojuegos que merecen ser jugados tanto como aquellos Triples A que acaparan los carteles luminosos”, continuaba.

Agostino Simonetta
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Agostino Simonetta

¿Puede una gran promoción ser más importante que la calidad del mismo para alcanzar el éxito?

“Soy un total convencido de que un buen videojuego ganará visibilidad independientemente de su promoción; ahí está Cuphead. Hablamos de un juego que, cuando lo vimos por primera vez —antes de ser mostrado al público—, estábamos convencidos de que iba a ser un gran título y que iba a estar rodeado de un gran éxito, pero no sabíamos cuánto iba a vender [3 millones hasta ahora]; lo que sí sabíamos es que iba a triunfar. Tardamos 6 segundos en darnos cuenta de que había algo en Cuphead que no está en la mayoría de títulos, que iba a explotar. El juego era único”.

“Otro ejemplo es Tunic. Lo vimos, nos encantó; lo mostramos en el E3 y… explotó. La prensa lo alabó, los youtubers lo jugaron… Todos querían jugar Tunic”.

Convénzanos de la importancia de ID@Xbox entonces.

“Sí, a veces hay juegos fantásticos que no encuentran el éxito por mucho que ID@Xbox lo saque a la luz, es cierto; además, hay que tener en cuenta que siempre hay un componente de suerte que no depende de ninguna de las dos partes. Lo que está claro es que tu título debe ser algo grande antes de ponerse a la venta”.

Cuphead asimilando su éxito.
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Cuphead asimilando su éxito.

Hablemos del instinto. ¿Cuándo sientes que un juego va a ser un éxito?

Hacemos imaginar a Agostino que tenemos 10 videojuegos independientes sobre la mesa, cada uno con sus peculiaridades, ¿hay algún tipo de pálpito, un sexto sentido que le haga pensar que ése y no otro será el que alcance el mayor éxito?

“Te voy a contar la clave: ese juego debe ser especial. No tiene por qué ser comercialmente especial, sino especial en sí mismo. Nosotros, como equipo, hacemos nuestras mesas redondas, nos reunimos, tenemos videoconferencias y discutimos para elegir qué juegos mostramos en, por ejemplo, el E3. ¿Acertamos con nuestra selección? No lo sé, podemos equivocarnos. Por supuesto. Porque recuerda una cosa: los expertos también se equivocan. Podemos meter la pata y cortar las alas a un título que podría haber sido todo un éxito”.

¿Y qué sientes cuando apuestas por un juego independiente, cuando tienes ese pálpito, y finalmente es un fracaso comercial?

“Bueno… en realidad no siempre se trata de vender. Debemos redefinir el concepto de “éxito”.

¿Qué significa “el éxito” en un juego independiente?

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“Es un concepto abstracto. Depende. Si eres un estudio que ha puesto 30 millones en el juego, seguramente sea un éxito comercial y de crítica porque has dispuesto de todo lo que necesitas. Todo lo que necesitas antes de su salida; pero te diré algo: si eres un tipo que no tiene ese apoyo financiero y que lleva diez años trabajando en su videojuego y no busca necesariamente ganar mucho dinero con ese título, bien porque ya tienes tu trabajo o por el motivo que sea, éxito para esa persona será que su título sea mostrado en una feria, vengan los chavales a jugarlo, y sonrían. Eso es éxito”.

A esas palabras, Agostino matiza señalándose a sí mismo con el dedo que “Es evidente que, si has puesto una cantidad determinada de dinero, necesitas hacer caja, ver ese dinero de vuelta y sacar provecho de tu trabajo. Pero si queremos crecer como industria debemos redefinir el concepto de éxito”.

El caso de Cuphead es un ejemplo de esos que llevan la etiqueta de “único”, según Agostino, porque “hablamos de un juego que viene de personas que nunca habían hecho un videojuego; sin embargo, tenían el talento, tenían algo especial. Desde el principio, dejando a un lado su rendimiento comercial, el título era artísticamente precioso y jugablemente fantástico.

Lo que está claro es otra cosa: si un juego es malo, ese juego es malo. No va a vender y, por tanto, tampoco será un éxito. La calidad es lo primero que hay que poner sobre la mesa”.

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Para finalizar, ¿qué 3 consejos darías a un estudio para encauzar el éxito?

“Oh, lo primero que le diría a esa persona es que, si tiene que encargarse no solo del desarrollo sino también de la publicación, dejas de ser un desarrollador y te conviertes también en un editor. Pero tienes que tener en cuenta una cosa: sea un PR, un CM o tú mismo, alguien tiene que encargarse del marketing. Tú no tienes por qué hacerlo, pero alguien tiene que hacerlo. Definitivamente, si quieres ver algo de dinero a través de ese trabajo, debes pensar también como un publisher y no solo como un desarrollador, es fundamental”, comenzaba diciendo.

“El segundo de ellos es que seas fiel a tu visión. Lo que quiero decir es que, si crees en tu visión, síguela. Si los expertos te dicen que te estás equivocando, toma nota, piensa en ello y no creas que están equivocados; toma el feedback y, si están en lo cierto, regresa a casa y retoma el trabajo. Pero si estás convencido de tu trabajo, continúa. Porque si no nunca hubiésemos tenido un caso Cuphead, nunca hubiésemos tenido Minecraft. Hay juegos que parece que no tienen sentido… pero cambiaron la industria para siempre. Así de claro. Los expertos se equivocan”. Pero Agostino tiene un tercer consejo que darnos.

Tunic
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Tunic

“Hay mucha gente ahí fuera ahora mismo. Mucha gente que dispone de las mismas herramientas que tú, pues estamos en un momento donde es más fácil que nunca ponerse a desarrollar un videojuego dadas todas las posibilidades gratuitas que hay… pero la competición es insana. Hay cientos que pretenden hacer lo mismo que tú: sé valiente. No te agaches, no pienses que ya es imposible destacar. ¿Qué es lo peor que te puede pasar? ¿Qué no se vea tu videojuego? Eso ya lo tienes ahora. Agarra todas las oportunidades que tengas, absolutamente todas las oportunidades que se te presenten. Éxito puede ser dinero o puede ser sonrisas, pero haz todo lo que puedas por no quedarte en tu zona de confort y busca el éxito".

Cuphead

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  • Plataformas
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Cuphead, desarrollado y editado por Studio MDHR para PC, Xbox One, Switch y PlayStation 4, es un título de acción y plataformas que nos lleva a un mundo de fantasía y animación al más puro estilo de los años 30. Juega como Cuphead o Mugman (en modo de un jugador o cooperativo) y cruza mundos extraños, adquiere nuevas armas, aprende poderosos supermovimientos y descubre secretos ocultos mientras procuras saldar tu deuda con el diablo.

Carátula de Cuphead
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