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Zone of the Enders: The 2nd Runner - Mars

Zone of the Enders: The 2nd Runner - Mars

  • PlataformaPC7.5PS47.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorKonami
  • Lanzamiento06/09/2018
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorKonami

Un clásico de culto

Zone of the Enders: The 2nd Runner MARS, análisis

Konami devuelve a la vida a un clásico de culto tocado por la varita mágica de Hideo Kojima, la edición definitiva del juego que marcó a estudios como Platinum Games.

Actualizado a

Para la industria del videojuego, 2003 fue un gran año. Un año excelente, brillante. El año de las secuelas (Devil May Cry 2, Jak II, Max Payne 2, Ratchet & Clank 2...) y las terceras partes (Dino Crisis 3, Rayman 3, Silent Hill 3...). Una época dorada para el sector en la que aún había juegos decentes de sagas como Driver, Legacy of Kain, SOCOM y Command & Conquer. La que no tardaría en convertirse en la serie bélica más vendida de toda la historia, Call of Duty, apenas lanzaba su primera entrega. Lo mismo hacían Beyond Good & Evil, Manhunt y un renovado Prince of Persia. Nintendo estaba en tal forma que era capaz de sacar cuantos Mario se le ocurrían (Double Dash!!, Mario Party 5, Mario Golf: Toadstool Tour, Mario & Luigi: SuperStar Saga) y de perpetuar al mismo tiempo Fire Emblem y F-Zero. Nadie era consciente de lo que suponía la llegada de EVE Online, del éxito que catapultaría a Need for Speed con Underground o de lo que cosecharían Pokémon Rubí y Zafiro, pero los tres eran recibidos con los brazos abiertos en un mercado en plena efervescencia.

Todos ellos son nombres que hacen tambalearse a la industria, que retumban en nuestra conciencia, que nos golpean con la enorme cantidad de recuerdos que generan en nuestra mente. Entre esa abrumadora retahíla de nombres y lanzamientos, Konami sacó a la venta la secuela de un título menor que había pasado sin pena ni gloria por los primeros años de PlayStation 2. La continuación de un juego que muchos solo recordaban por haber incluído en su disco la demo de Metal Gear Solid 2, por ser aquello con lo que Hideo Kojima se había entretenido entre una entrega y otra de la franquicia de Solid Snake. Hablamos de Zone of the Enders y su sucesor, Zone of the Enders: The 2nd Runner. Konami no lo sabía, pero esa secuela iba a convertirse en un clásico de culto, un título capaz de mirar de tú a tú a todos los juegos que hemos citado anteriormente... y como véis, no es una hazaña pequeña precisamente, ni muchísimo menos.

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Un clásico de culto

Han pasado más de 15 años desde el lanzamiento de Zone of the Enders: The 2nd Runner. Desde aquel 23 de febrero de 2003 en el que viera la luz la obra del director Shuyo Muratano. Muratano no había sido el responsable de la primera entrega, pero fue una petición expresa de su productor, Hideo Kojima, para hacer otro capítulo. Director en la sombra, aquella decisión fue más acertada de lo que jamás se apuntó entonces. Ambas mentes crearían un juego de culto que recogía las grandes ideas de su predecesor y las resolvía con destreza en un título que rompía moldes. Para que os hagáis una idea de lo que supuso, Zone of the Enders es la referencia más clara para estudios actuales del calibre de Platinum Games (los padres de juegos como Nier Automata, Bayonetta, Vanquish...). Eran tan originales como estos, sino más, por aquel entonces. No entendían de géneros y mezclaba el hack 'n slash (que ha dado obras como Devil May Cry o la propia Bayonetta) con los shoot 'em up (y en concreto su vertiente bullet hell, a la que pertenecen los míticos Ikaruga, R-Type o Gradius)

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Mucho (y muy bueno) han escrito ya los compañeros de esta casa sobre la obra. Tanto sobre The 2nd Runner como sobre nuestro último encuentro con el título. A estas alturas solo cabe recordar ya que es un homenaje para los fans de los mechas y la ciencia ficción. Un festín ambientado en un distópico futuro en el que la humanidad ha expandido sus zarpas hasta los mismísimo satélites de Júpiter en busca de un raro minenal llamado Metatron. Una época en la que corporaciones como Bahram buscan acabar con toda oposición a través de armas y fortazelas de toda clase. Como los Orbital Frame, guerreros de acero como Jehuty que, en la piel de Dingo Egret, nos veremos en la obligación de pilotar si queremos, ya no solo salvar a la humanidad, sino sobrevivir nosotros mismos. Un juego intenso, rápido y versátil que aún se siente fresco y original en la actualidad, que ronda las 6-8 de duración, sin contar sus extras (misiones secundarios que solo aparecen accesibles durante nuestra segunda partida) y vuelve con mejor aspecto que nunca.

Las remasterizaciones siempre llaman dos veces

No es la primera vez que nos cruzamos de nuevo con The 2nd Runner. En 2012 nos encontramos con él dentro de Zone of the Enders: HD Collection, un recopilatorio de los tantos que proliferaron por aquel entonces. En él encontrábamos al juego que diera el pistoletazo de salida a la saga y a su secuela numerada remasterizados ambos en alta definición (también ha habido una entrega para Game Boy Advance, The Fist of Mars, que evidentemente no se incluyó). Era una edición que se subía a la ola de la generación HD, como tantas otras. La colección no conmemoraba ninguna fecha en especial... y menos mal, dado el resultado. Presentaba graves problemas de rendimiento y deslucía la experiencia. Tardó en arreglar sus taras vía parche y aún con la actualización, fue incapaz de ofrecer novedades o mejoras suficientes como para justificar su aparición. Por aquel entonces Kojima aún estaba en Konami y nos permitíamos soñar con que aquello no era sino un adelanto del inminente anuncio de una tercera entrega. No sabíamos dónde nos metíamos.

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Ahora, seis años después, él título presenta una nueva edición que sí tiene argumentos de peso para llamar nuestra atención. Es una pena que esta vez el primer Zone of the Enders se haya quedado por el camino. Es el gran lunar de esta nueva remasterización. Era corto, simple y repetitivo, sí, pero también era el germen de todo. Una vez hayamos jugado a The 2nd Runner MARS y nos hayamos enamorado de semejante clásico, si es que no lo estábamos ya de alguna de sus versiones anteriores, es normal que nos apetezca ampliar la historia de su universo y conocer más acerca del mismo. Comprender cuán mítico es el combate entre Leo y Dingo que tiene lugar al poco de empezar la secuela, o de dónde viene en realidad nuestra animadversión por la corporación Bahram. Curiosidades que en esta edición no podremos descubrir. Puede que un añadido como la realidad virtual fuera precisamente lo que necesitaba el original para suplir sus carencias o al menos amenizar sus funciones como prólogo. Es solo un gesto, pero ver cómo se olvidan los orígenes de la saga a lo que nos invita ahora es a creer que tampoco se piensa demasiado en su futuro, por desgracia. Que no se pone al día a nadie porque no hay ningún motivo para ello.

Al margen de tan notoria ausencia, lo cierto es que estamos ante la que posiblemente sea la edición definitiva de Zone of the Enders: The 2nd Runner. Para pedirle más, mejor hablar de un remake y no de una remasterización. El juego corrige gran parte de los problemas de la HD Collection que llegó a PlayStation 3 y Xbox 360, y cuenta con un lavado de cara que va más allá de lo gráfico. El apartado sonoro también ha sido remozado, los controles y la dificultad ofrecen alternativas inéditas, y tiene algún modo extra, muy básico, pero nuevo al fin y al cabo. A todo eso le suma la joya de la corona: la adaptación completa de la campaña a PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive.

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Corrigiendo los errores del pasado

El principal problema de Zone of the Enders HD Collection era su rendimiento, pobre e inexplicable. Los juegos iban a tirones, con un framerate paupérrimo que nadie sabía a qué se debía exactamente, pues ni las texturas ni la carga poligonal presentaban cambio alguno. Era una simple conversión a la alta definición. Por suerte, este no es el caso de The 2nd Runner MARS. El juego es sólido como una roca. A nosotros no nos ha sorprendido con ninguna ralentización, manteniéndose en 60 imágenes por segundo constantes. Las texturas ahora sí son también en alta definición y la resolución puede dispararse hasta los 4K si tenemos una televisión compatible. Es cuanto le pedíamos a la anterior remasterización.

El título no ha envejecido mal. Técnicamente fue bastante puntero en su momento y aún aguanta el tipo. Es un ejercicio de pirotecnia, un ramalazo de explosiones y chispas, un enorme batiburrillo de enemigos y "efectos especiales". Desde el recorrido del arma hasta el dash de los personajes, todo tiene su expresión visual en forma de lluvia de colores y partículas (los primeros retocados y saturados y las segundas, multiplicadas). Hoy día, sin elementos pixelados ni borrosidad de ningún tipo, los diseños y mechas, que ya eran limpios incluso en 2003, permiten lucir aún más el trabajo artístico de Yoji Shinkawa. Su estilo, muy próximo al cel shading, ha ayudado a su conservación y se presta a la perfección a los nuevos filtros y la nitidez resultante de ellos.

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Lo peor son los escenarios y las secuencias anime que van narrando la historia de cuando en cuando. Los primeros presentan ahora un aspecto desolador, más desangelado que nunca. Muchos de ellos son páramos vacíos, que aún destruibles y tapados a menudo con decenas de enemigos en pantalla, resaltan la verdadera edad del título. Son el único elemento que rompe el hechizo y nos recuerdan que estamos ante un juego de hace más de 15 años. Podrían haberse tomado medidas que ayudasen a evitarlo, porque ensucia la alta calidad gráfica que se respira en general. En cuanto a las secuencias de animación, en Konami no deben tener acceso al archivo original de las mismas, al máster, porque no están en alta definición.

Ojo, a nosotros nos encanta el grano que tienen y el aspecto añejo que respiran, que aquí sí que nos parece que da gusto y carácter, recordándonos a grandes mitos de la animación, pero sabemos que habrá quien eche en falta ciertos retoques en ellas. En nuestro caso, como decíamos, nos gusta cómo han envejecido, no así los escenarios, que muestran la flaqueza y debilidad de propuestas tan antiguas, sin suficientes recursos.

De lo que no cabe duda es de lo estimulante que podría llegar ser un Zone of the Enders 3, que podría alcanzar cotas de viguería gráfica y técnica con las posibilidades, no ya de la próxima generación, sino con las de esta misma.

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Muchas mejoras más allá de lo gráfico

En lo sonoro, el audio también ha sido remasterizado. Fruto de ello son unos nuevos efectos de audio 3D y unos diálogos más limpios y nítidos. Ambos elementos vuelven el juego aún más inmersivo y se suman a la sensacional banda sonora del título original, recuperada tal cual para la ocasión. Además, en PlayStation 4 tendremos la posibilidad de escuchar la información que nos vaya proporcionando ADA a través del altavoz del mando, el Dualshock 4.

En cuanto a los controles y la dificultad, The 2nd Runner MARS es plenamente consciente de lo poco accesible de su propuesta y presenta algunos añadidos que tratan de reducir tan marcada curva de aprendizaje. El original era un juego difícil con un manejo muy particular, muy suyo, que nos exigía velocidad, reflejos y cierta técnica, a lo que encima sumaba el hecho de no darnos demasiado tiempo para adaptarnos a él y conocer su jugabilidad y posibles estrategias. De hecho, en seguido nos obligaba a vernos las caras con jefes finales que presentaban desafíos importantes, altos picos de dificultad en los que era fácil morir una y otra vez. Es el paradigma de juego de la vieja escuela, que diríamos hoy día.

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Entre las novedades de este remaster está un modo de dificultad “muy fácil”, que nos parece excesivo y prácticamente solo recomendable para aquellos que jueguen en realidad virtual. Junto a él, nuevos e inéditos tutoriales que ayudan a conocer el elenco de posibilidades del que disponemos a nuestro alcance a la hora de combatir. Los llamados “módulos de entrenamiento” vienen de la mano de un pequeño mapa (con lo lineal que es el juego, curioso cuanto menos) y del modo de control “profesional”, que se suma al que ofrecía el título en su día allá por 2003, también presente aquí bajo la denominación de “clásico”.

La mayor diferencia entre ambos modos reside en las armas secundarias. Para cambiar de arma secundaria en el modo clásico (y siempre hablando de su manejo vía Dualshock), lo que había que hacer era mantener pulsado el botón L1. Mientras lo hacíamos, el tiempo se congelaba y se desplegaba un submenú que permitía elegir entre las distintas armas. En el modo profesional esto se hace sin bullet time, simplemente pulsando las flechas de dirección de la cruceta. Vuelve la experiencia aún más rápida y frenética, más moderna, y aunque es una buena solución, nosotros preferimos la de siempre puesto que, en las dificultades más altas, poder congelar el tiempo para tomar aire y replantear la estrategia, ganando unas décimas y pensando qué hacer, siempre viene bien.

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¿Suficientes novedades?

Entre los modos inéditos de esta edición apenas contamos con un "visor de modelos" y una "sala cinematográfica", que más que modos, no dejan de ser sino dos galerías para ver en tres dimensiones las figuras de los mechas y revivir las animaciones que narran la historia. Ambas opciones están especialmente pensadas para los usuarios de realidad virtual, como es lógico.

A pesar de que el número de novedades no es pequeño, realmente hay muy pocas útiles. La dificultad "muy fácil" no es demasiado recomendable para vivir la aútentica experiencia de Zone of the Enders, el nuevo mapa es anecdótico, la inclusión de la voz de ADA en el altavoz del mando, también... y nosotros ni siquiera somos demasiado partidarios del modo de control profesional. Cabe preguntarse si son suficientes novedades. Más aún cuando en el pasado ha habido novedades semejantes que se hacían con el poco tiempo que había entre la salida del juego en Japón y su lanzamiento en occidente, por ejemplo. Zone of the Enders: The 2nd Runner salió al mercado el 13 de febrero en el país nipón. A Europa llegó el 26 de septiembre y lo hizo con un modo de dificultad extra, un modo versus completamente revisados y varias misiones adicionales para la historia. Si en seis meses se logró aquello... ¿no podía haberse incorporado algo más esta vez?

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Como mínimo podría haberse balanceado la experiencia a partir de cuando nos hacemos con la función zero-shift, que sigue desvirtuando la recta final. Cambiar el modo versus y hacerlo suficientemente atractivo de una vez, añadir más misiones secundarias, un modo boss rush, una opción del menú que nos permita seleccionar nivel y acceder directamente a puntos clave como la protección de la ciudad y el asalto al tren en marcha, nuevas frases a modo de reacción positiva/negativa cuando manejamos a Dingo... etcétera, etcétera. Elementos que quizás hubieran sido más prácticos y vistosos.

Entendemos que todo se ha enfocado en el ámbito del que hablaremos ahora, la realidad virtual, pero como veremos a continuación, no es una opción realmente pensada para los amantes del 2nd Runner original, no es algo que ellos vayan a disfrutar sí o sí. Algún extra a modo de repuesto que estuviera pensado para los fans de toda la vida no hubiera costado demasiado.

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La polémica adaptación a la realidad virtual

Quizás no sea polémica, pero la versión de realidad virtual de 2nd Runner - MARS va a generar dos corrientes de opinión muy distintas. Dejando al margen el enorme trabajo que tiene detrás haber adaptado toda la campaña a las gafas de PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive, algo digno de elogio y muy meritorio por parte de Konami, creemos que no va a convencer a todos. Se siente como una experiencia distinta, como algo diferente de Zone of the Enders. Una entidad propia que independientemente de lo que nos parezca el juego original, puede gustarnos... o no.

Hay que entender que gran parte de la magia del título reside en su velocidad y en su dificultad, algo que vamos a perder por el camino. El juego nos aconseja probar el modo en realidad virtual con la nueva dificultad que incluye, "muy fácil", la cual cambia por completo la experiencia. Algunos enemigos nos ignoran, no atacan en grupo... la inteligencia artifical parece limitarse a esperar a que nos acerquemos y acabemos con ella. Pero las dificultades más altas tampoco terminan de ser una opción. Son caóticas y exasperantes. En cuanto a la velocidad, a pesar de la cantidad de filtros de visibilidad y de las opciones para que graduaemos la velocidad de rotación, nosotros hemos padecido de cierto motion sickness con relativa frecuencia y nos hemos acostumbrado a no mover demasiado la cámara. De hecho, si queríamos moverla, antes que tocar el joystick derecho preferíamos fijar a un enemigo y girar con un dash a su alrededor.

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Otra de las claves de Zone of the Enders es ver a los Orbital Frame abriéndose camino entre ingentes oleadas de enemigos. En realidad virtual perdemos de vista a nuestro mecha. La primera vez que nos pongamos a sus mandos, nos sorprenderán la cabina de control y las descomunales dimensiones de Jehuty. Si miramos hacia arriba seremos conscientes de su descomunal tamaño y podremos verle efectuar los distintos movimientos que le vamos marcando. Sin embargo, pasados esos primeros instantes, la cabina no presenta suficientes efectos o cambios para resultar vistosa tras los minutos iniciales y en combate... pues no vamos a estar mirando hacia arriba.

Se produce así un efecto curioso. Por un lado diríamos que se dispara la inmersión, pero por otro lado... se contrarresta. Vemos a los enemigos desde mucho más cerca e impresionan, al igual que las colosales dimensiones de todo, pero al no poder ver apenas los ataques que ejecutamos, no nos sentimos dentro de Jehuty, ni partícipes de la pelea. Además no poder ver a nuestro mecha hace que todo pierda parte de la gracia, aquello que nos ha conquistado de la serie Zone of the Enders. Tampoco ayuda que las secuencias que narran la historia (no solo ya las de anime, sino las que presentan conversaciones al más puro estilo codec), no estén en realidad virtual. Las vemos como si de una pantalla de cine se tratara, incluso en el modo "sala cinematográfica". Una decisión muy desafortunada.

En definitiva, es una opción que se agradece, claro está, que hará que cuando nos pasemos el juego, tengamos ganas de hacer una segunda vuelta desde ese punto de vista. Una opción curiosa, que enriquece la propuesta y alarga nuestras horas de juego. Que ofrece algo inédito y un buen motivo para regresar a la saga, pero no pasa de ahí. No sentimos que sea ni la experiencia más recomendable de realidad virtual ni la forma más recomendable de jugar a Zone of the Enders. Es un añadido secundario y menos importante de lo que pudiera pensarse.

Conclusión

Zone of the Enders: The 2nd Runner - MARS es la edición definitiva del clásico de culto que produjo Kojima allá por 2003. Para pedirle más a una revisión más nos valdría hablar de remake. El juego ha corregido todos los problemas de la HD Collection y no se ha conformado con un lavado de cara a nivel gráfico (donde sigue sorprendiendo). El apartado sonoro también ha sido remozado, los controles y la dificultad ofrecen alternativas inéditas, y tiene algún modo extra, muy básico, pero nuevo al fin y al cabo. A todo eso le suma la adaptación completa de la campaña a PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive. Algo que se ha vendido como la joya de la corona de esta edición y que sin embargo generará opiniones encontradas. Nosotros no creemos que sea ni la experiencia más recomendable de realidad virtual ni la forma más recomendable de jugar a Zone of the Enders. Al margen de las VR, echamos de menos un trato similar para el primero y alguna novedad jugable para los fans de toda la vida, pero qué duda cabe de que estamos ante una oportunidad de oro para probar un juego que marcó a la industria y sigue siendo tan rompedor, original y fresco como lo fue en su día.

Lo mejor

  • No deja de ser un clásico de gran calidad que ha de probarse sí o sí.
  • Poder jugar toda la campaña en realidad virtual.
  • Corrige todos los problemas que presentó la HD Collection.
  • Ha envejecido genial. Sigue siendo fresco, original.
  • No deja de ser un clásico de gran calidad que ha de probarse sí o sí.
  • Corrige todos los problemas que presentó la HD Collection.
  • Ha envejecido genial. Sigue siendo un juego distinto, original.
  • Poder jugar toda la campaña en realidad virtual permite acercarse de forma distinta a la experiencia...

Lo peor

  • Haber perdido el primer juego de la saga por el camino.
  • Los escenarios, más desangelados que nunca.
  • Echamos en falta alguna que otra novedad más de peso.
  • ...pero no convencerá a todos, ni mucho menos.
  • Haber perdido el primer juego de la saga por el camino.
  • Los escenarios, más desangelados que nunca.
  • Echamos en falta alguna novedad más de peso para los fans del original.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.