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Zone of the Enders 2: The 2nd Runner

Zone of the Enders 2: The 2nd Runner

  • PlataformaPS29
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorKonami
  • Lanzamiento28/09/2003
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

más allá de Anubis...

Acompaña al legendario Jehuty, esta vez pilotado por Dingo Egret en esta espectacular odisea espacial en la que se enfrentarán con hordas de robots a velocidades de auténtico vértigo. El imponente Anubis y toda la flota de BAHRAM te esperan...

Acompaña al legendario Jehuty, esta vez pilotado por Dingo Egret en esta espectacular odisea espacial en la que se enfrentarán con hordas de robots a velocidades de auténtico vértigo. El imponente Anubis y toda la flota de BAHRAM te esperan...

ZONE OF THE ENDERS fue una de las grandes apuestas de Konami durante la primera era de PS2. En su realización intervinieron grandes personalidades de la compañía junto con destacados artistas procedentes de esa gran cantera que es la industria de animación japonesa. Mostrando abiertamente su firme deseo de afianzar esta saga recién nacida y demostrando un fino olfato para las finanzas, Konami incluyó gratuitamente una demo jugable de su título estrella Metal Gear Solid 2 junto con cada copia de ZOE.

Sin embargo, y a pesar de los grandes esfuerzos de la compañía, el resultado final no supo estar a la altura de la envergadura del proyecto y ofrecía un juego en el que convivían con igual fuerza acertados planteamientos jugables con grandes problemas de desarrollo. Conscientes de las posibilidades que encerraba el núcleo jugable del sistema de combate planteado por ZOE, Konami dio luz verde a este "THE 2nd RUNNER".

Dado que se quería insuflar nueva vida e ideas al limitado desarrollo establecido por su primera parte, Noriaki Okamura fue relevado de las labores de dirección por Shuyo Murata. De pasado similar a Okamura, Murata comenzó a trabajar activamente en el mundo de los videojuegos con la saga Tokimeki Memorial, realizó pequeñas colaboraciones a nivel argumental en MGS2 y MGS:Ghost Babel y asistió en la dirección del guión durante el desarrollo del primer ZOE.

Emulando la terrible productividad y capacidad creativa de Hideo Kojima, Shuyo Murata no sólo asume, por primera vez en su carrera, la dirección de un proyecto en este segundo episodio de la saga sino que, además, es el culpable su guión y el principal diseñador y planificador de su desarrollo jugable. Y la obra que la fértil imaginación de este debutante ha concebido en conjunción con su equipo creativo lleva impregnada en cada uno de los momentos que la conforman épica y frenetismo en su estado más puro.

Épica que su predecesor jamás supo plasmar y transmitir al jugador de forma satisfactoria a lo largo de todo su desarrollo. Precisamente, esta magnitud épica constituirá la columna vertebral de todo el desarrollo jugable de "THE 2nd RUNNER" y una de las principales claves de su éxito.

g  r  á  f  i  c  o  s
La calidad plástica que derrocha este título es una muestra inequívoca de ese extraño término, aparentemente exclusivo de los artistas japoneses, en el que confluyen y se fusionan anacronismo, irreverencia y las más diversas fuentes de inspiración para dar lugar a un universo único y personal que resulta difícil de encasillar usando los baremos ordinarios.

ZOE: THE 2nd RUNNER despliega ante nuestros ojos un singular mundo mecanizado en donde coexisten y conviven Orbital Frames cuyos nombres y figuras se inspiran en antiguos dioses egipcios, temibles enemigos creados a partir de mamíferos o arácnidos reales, Orbital Frames cuya silueta recuerda al de las geishas japonesas o se basa en motivos florales, animación tradicional japonesa en perfecta sincronía con gráficos en tres dimensiones, etc.  Y, a pesar de todo este cúmulo y disparidad de influencias, los artistas de Konami han logrado imprimir una admirable identidad, cohesión y solidez en esta acertada vuelta de tuerca a la saturada ramificación de la ciencia ficción japonesa que supone el género de los Mechas.

Uno de los principales culpables de la decididamente original puesta en escena que ofrece esta obra es Yoji Shinkawa, afamado diseñador de la saga Metal Gear Solid. Su particular e inigualable estilo a la hora de crear engendros mecánicos ha encontrado el medio de expresión perfecto en esa variante del "Cel Shading" que el equipo de desarrollo ha denominado "ZOE Shading". Sus estilizados Orbital Frames, reinterpretación muy personal de los mechas japoneses, y los más toscos LEV han cobrado nueva vida gracias a la inteligente actualización que ha supuesto la aplicación de esta técnica.

Los reflejos sobre sus superficies metálicas, las fuentes de luz que simulan el fluir de la sangre, los devastadores efectos de luz, partículas y humo que sus ataques son capaces de generar, etc. son sencillamente envidiables. El deambular de estos engendros por los distintos niveles del juego se convierte en un auténtico espectáculo lleno de pirotecnia que transcurre a velocidades de auténtico vértigo. Particularmente, las actualizaciones de Anubis, inspirado en el dios que egipcio que guiaba a los muertos en el Más Allá, y Jehuty, cuyo nombre proviene del dios egipcio con forma de ibis DJehut/Tot, son formidables.

Y no hay que olvidar la calidad que exudan las nuevas incorporaciones: Ardjet y el increíble comportamiento de su capa; la delicada y mejorada reimaginación de Neith que supone Nephtis; esa genial antítesis entre la luz y la oscuridad que es Inhert, surgido de la colaboración con el diseñador Kazuma Kaneko de Atlus, o la impagable y emotiva actualización del clásico Vic Viper, todo un guiño hacia lo más viejos del lugar (inolvidable la secuencia de su transformación). Así mismo, y gracias al empleo del "ZOE Shading", su integración con los diseños humanos es completamente natural y, ciertamente, bastante mejor que la imagen inconsistente que ofrecía su primera parte.

Para ahondar más en esa imagen de película épica animada que respira toda la obra, se han sustituido las secuencias CG torpemente realizadas que ofrecía el primer ZOE por otras elaboradas usando técnicas de animación tradicional. Gracias a esta inteligente elección, el conjunto ha ganado en consistencia y unidad estilística, permitiendo que las transiciones entre secuencias no interactivas y secciones jugables se realicen con una suavidad bastante notable.

A esta mejora contribuye también el hecho de que los diseños de personajes realizados por Masao Tsubasa, bajo la atenta supervisión de Nobuyoshi Nishimura, muestren un aspecto mucho más sólido, cuidado y efectivo que aquellos realizados por el propio Nishimura para la primera parte.

Además, se logra evitar el cliché adolescente que puebla muchas producciones animadas de similar factura aunque no se evade completamente alguna que otra convención del género como son las exuberantes e imposibles figuras que exhiben algunos personajes femeninos y masculinos. Sin embargo, y a pesar de todos estos aciertos, la realización técnica de las mismas no es todo lo buena que se le podría exigir a un proyecto de esta envergadura. Se hubiera agradecido enormemente una inyección extra de presupuesto para dotar de una mejor animación a esos estupendos diseños.

Toda esta impecable muestra de genialidad en el acabado artístico y el diseño de producción se ve respaldada por un motor gráfico capaz de mover cantidades absolutamente indecentes de geometría, efectos de luz y partículas; usar efectos de blur por doquier, manejar entornos altamente destruibles e interactivos y demás aburridos términos técnicos que se suelen enumerar en estos casos. Podríamos estar hablando de un nuevo caso de tecnología supeditada al servició del buen hacer de los grafistas.

Sin embargo, nos vemos obligados a leer esos pequeños borrones que ensucian y salpican la lectura de esta formidable obra. La complejidad de los decorados no está a la altura del resto de la realización. Mientras que algunos muestran un acabado absolutamente soberbio como el escenario donde tiene lugar la última batalla, otros lucen un aspecto bastante simple y monótono en cuanto a formas y diseño se refiere, como pueden ser la superficie rocosa de Margaritifer o el túnel donde tenemos que detener el tren de Vascilia.

A ello hay que añadir las tremendas ralentizaciones que asolan el juego cuando se hace uso de los "homing lasers" en una zona especialmente poblada de enemigos o en secciones puntuales como la antes mencionada persecución del tren o la batalla contra el Vic Viper que pilota Leo Stenbuck. No molestan excesivamente desde un punto de vista jugable pero sí logran desviar la atención del jugador hacia aspectos que nunca deberían tener protagonismo.

Afortunadamente, Konami nos ha obsequiado con una estupenda conversión PAL a 50 Hz que no sólo logra acentuar estos percances sino que, además, tiene el dudoso honor de generar otros nuevos. Gracias a su arduo trabajo, los usuarios PAL nos vemos obligados a sufrir continuos tirones y ausencia de suavidad en la mayoría de las secuencias narrativas generadas por el motor del juego que implican movimientos importantes de cámara. Todo un plus auténticamente exclusivo de nuestra "edición especial".

ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)
Anubis: ZOE 2 (PS2)

s  o  n  i  d  o
Como suele ser habitual en casi cualquier producto que nos brinda Konami, el aspecto sonoro exhibe una calidad digna de elogio que sabe estar a la altura de la genialidad que destila el apartado artístico de este proyecto. Los efectos de sonido derrochan esfuerzo y dedicación hasta en los más mínimos e insignificantes detalles. 

Decenas y decenas de sonidos únicos y característicos para lograr que cada láser, proyectil o arma secundaria tenga una identidad sonora propia; multitud de efectos que dan vida e intensidad a los pirotécnicos cruces entre espadas y lanzas que se producirán en nuestros combates cuerpo a cuerpo; sonidos que acentuarán las envestidas de nuestros enemigos o las colisiones contra los elementos de los escenarios; el potente zumbido de los propulsores, etc.

Casi cualquier detalle digno de ser resaltado tiene un sonido electrónico característico, lo que da fe de la atención al detalle con la que se ha cuidado este aspecto. Para poner la guinda a este apartado, la totalidad de los diálogos del juego han sido doblados y con ello se ha logrado crear una sensación de inmersión absolutamente arrolladora. Lamentablemente, se nos ha privado de su versión original y, aunque la versión inglesa es medianamente aceptable, sufre los males que suelen azotar a la mayoría de sus doblajes: sobreactuación en ciertos momentos, falta de intensidad y sentimientos en otros, elección de voces no demasiado adecuada, etc.

A los tres compositores de la banda sonora del primer ZOE Maki Kirioka, Norihiko Hibino y Akihiro Honda se les ha unido Toshiyuki Kakuta para dar vida a los temas que nos acompañaran a lo largo de esta secuela. Partiendo de una base férreamente anclada en la música electrónica que tan bien se adapta a este tipo de juegos, estos cuatro compositores han logrado construir un abanico y variedad de estilos sorprendente. En esta estupenda banda sonora se dan cita estilos tan dispares como el rock, el pop y el clásico en forma de perfecta simbiosis con la música de corte más electrónico que predomina a lo largo del juego.

A resaltar su dependencia y magnífica fusión con los acontecimientos que tienen lugar durante el juego, apuntando las exigidas notas intimistas o épicas en aquellos momentos en los que son necesarias. Dado que este es el fin último al que toda banda sonora aspira, no podemos hacer otra cosa salvo felicitar a Konami por su esfuerzo. Destacar el estupendo tema final "Beyond the bounds" que viene a hacer las veces del sobresaliente "Kiss me sunlights" del primer ZOE como imagen sonora del juego. Se trata de un tema mucho más enérgico y de cierto carácter étnico que sabe adaptarse al frenesí y romanticismo latente que se respira a lo largo del desarrollo de este "THE 2nd RUNNER".


j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Shuyo Murata ha sabido retener los principales aciertos del primer ZOE y construir a partir de ellos una experiencia totalmente nueva en cuanto a estructura y desarrollo jugable: Olvidad los pequeños grupúsculos de enemigos que se mueven por limitados espacios de los escenarios, el deficiente comportamiento de los mismos, la poca utilidad real que ofrecían muchas de las armas secundarias, un diseño de niveles y misiones pobre y monótono, la imposibilidad de localizar multiples objetivos, la escasa interacción que ofrecían los escenarios, etc.

Todas estas carencias han sido solventadas con gran acierto en la mayoría de los casos. Así pues, se concibe este nuevo episodio de la saga en base a cuatro premisas esenciales: dotar de variedad a la estructura jugable, ofrecer batallas de dimensiones épicas, imprimir velocidades de auténtico vértigo a dichos combates e integrar de forma satisfactoria la narrativa en los segmentos jugables.

Dingo Egret y Jehuty tendrán que superar todo clase de peligros inimaginables a lo largo de los múltiples niveles que componen el juego: desde transportar y proteger a un Orbital Frame a través de una fase repleta de enemigos a aniquilar por completo toda una flota de monumentales naves enemigas. Cada fase sabe plantear retos de muy diversa índole e imprimir la suficiente variedad de situaciones para que el fantasma de la monotonía se esfume tras invertir escasos minutos en el juego.

Resulta refrescante observar como, tras la vibrante y bien plasmada introducción que da paso a ZOE 2, el jugador se verá envuelto un una aventura de proporciones épicas en la que continuamente tendrá que aprender a manejar y utilizar con celeridad las nuevas habilidades que irá descubriendo y adquiriendo para cumplir mil y un objetivos pilotando el Jehuty.

Entre ellos proteger una ciudad del fragor de una encarnizada batalla, borrar la inteligencia artificial que se ha apoderado de un Orbital Frame, seguir las indicaciones de nuestro copiloto para atravesar un campo lleno de minas, acabar con un tren enemigo antes de que alcance su destino, eliminar con ayuda de un pequeño escuadrón de LEVs a todo un ejército enemigo, usar elementos de los escenarios para conseguir evadir las envestidas de nuestros adversarios o infligir duros golpes a los mismos aprovechando las características físicas de dichos elementos, etc.

Gracias a estas inteligentes variaciones aplicadas sobre una estructura decididamente orientada al combate, el jugador siente que acomete múltiples objetivos diametralmente opuestos y en ningún momento percibe sensación alguna de monotonía, cosa que si podía llegar a suceder en la precuela, en parte por la escasa cantidad de enemigos que incluía.

Al sistema de combate se le ha insuflado unas dosis tremendas de intensidad, versatilidad y velocidad. No será extraño encontrarnos asediados por hordas de enemigos compuestas, literalmente, por cientos de efectivos a abatir. Afortunadamente, los chicos de Konami han sabido dotar a Jehuty de nuevas habilidades y pulir la utilidad de aquellas heredadas de su primera parte. Tan significativos son los cambios introducidos por estas nuevas habilidades que la experiencia jugable diferirá en gran medida de la ofrecida por su primera parte.

De entre todas estas novedades incluidas, destaca la función grab, que nos permitirá coger múltiples elementos de los escenarios o agarrar a distintos enemigos. Esta inteligentísima adicción abre un nuevo y amplísimo campo de posibilidades durante los combates que libraremos a lo largo del juego. La interacción con los escenarios será esencial ya que de ellos podremos extraer vigas con las que atizar a nuestros enemigos o paneles con los que evitar los ataques de nuestros adversarios o enormes descargas de energía. Así mismo, podremos usar estos elementos como potentes armas arrojadizas.

De igual forma, todas estas acciones serán aplicables a los enemigos con toda la riqueza que ello conlleva. Para dotar de mayor robustez a este primordial descubrimiento, existirá una evolución/variante de está habilidad, la función wisp, que abrirá un nuevo abanico de posibilidades. Armas secundarias ya presentes en el primer episodio cobrarán un destacado protagonismo como la siempre eficiente gauntlet, geiser y sus efectos de parálisis o el arma de distracción decoy.

Sin embargo, todo este encomiable esfuerzo por insuflar nueva vida al sistema de combate se ve ensuciado por algunos problemas heredados del primer ZOE y otros originados con la inclusión de nuevas armas cuya potencia de fuego está completamente descompensada. A pesar de haber sufrido una concienzuda revisión, siguen existiendo algunas armas secundarias de dudosa aplicación práctica como puede ser la función halberd.

En el lado opuesto, nos encontramos con la función zero-shift que obtendremos en la parte final del juego y cuya habilidad para comprimir el espacio hará que nuestros enfrentamientos desemboquen en pequeños paseos por la fase. Tendremos que participar en avanzados niveles de dificultad para encontrar combates más igualitarios tras la obtención de este arma.

Aún más, será tal la velocidad que imprimirá al desarrollo del juego que, unida a la magnitud y el carácter masivo de algunos combates, provocará la desorientación momentánea de un jugador que se verá abrumado por los bruscos cambios de perspectiva en estancias interiores y la cantidad de información visual que se desplegará ante sus ojos.
Los combates con los jefes finales constituyen uno de los puntos álgidos del juego. La mayoría de ellos desembocarán en un auténtico delirio de láser, proyectiles, bloqueos y encarnizadas luchas "cuerpo a cuerpo".

De entre todas ellas, destacan el original enfrentamiento con Inhert en el interior del laboratorio de Lloyd o el espectacular enfrentamiento con Aumaan Anubis. Ambos constituyen un ejemplo perfecto de variedad de patrones ataque y uso inteligente de las ventajas que les proporciona a los enemigos el aprovechamiento de su entorno. Absolutamente espectaculares. Puestos a ser exigentes, se hubiera agradecido enormemente que estos combates exigieran con mayor insistencia el uso de multiples armas secundarias.

Muchos de estos enfrentamientos están demasiado orientados al uso o empleo de una sola función con el consiguiente empobrecimiento que ello supone. Pero el verdadero gran descuido de este "THE 2nd RUNNER" es su deficiente sistema de cámaras. Mientras que dicho sistema demuestra una gran solvencia en la mayoría de las situaciones comprometidas que tienen lugar durante los tumultuosos combates, todo ese saber se convierte en una auténtica pesadilla en el modo de "exploración".

A menudo, las correcciones que realiza la cámara son ineficientes e inoportunas, debiendo encargarse el propio jugador de aplicar las modificaciones pertinentes. Este mal se hace especialmente palpable al adentrarse en habitaciones o túneles de dimensiones reducidas y en los giros prolongados que implican una amplitud de ángulo superior a los 180º. Afortunadamente, la exploración a través de los niveles no es algo que abunde en exceso al lo largo del juego.

Extra, extra, extra!!...
El escaso interés mostrado en motivar al usuario a revisitar múltiples veces la aventura principal fue uno de los principales males que degradaron muchos de los aciertos obtenidos por la primera parte. Mal que se veía enormemente acentuado por la corta duración del juego. Por suerte, los chicos de Konami han sabido escuchar las quejas de los jugadores y han distribuido por todo el juego una serie de piezas que deberemos encontrar y recoger para desbloquear las múltiples misiones adicionales que se nos ofrecen.

Sabiamente, algunos de estos archivos exigirán que nos hayamos pasado el juego al menos una vez, puesto que para alcanzarlos se hará necesario el uso de determinadas armas secundarias. Gracias a esta búsqueda y obtención de numerosas misiones adicionales, la vida de un juego que nos llevará poco más de cinco horas el completarlo se verá enormemente alargada.

Las misiones adicionales podrán ser jugadas con varias versiones de Jehuty y estarán estructuradas en varias secciones: combate, supervivencia, combates contra jefes finales, secuencia de jefes finales o suceso original. En la mayoría de ellas, tendremos que cumplir determinados objetivos que girarán en torno al uso de determinadas armas para acabar con hordas enemigas, encarnizadas luchas en las que destruir el mayor número de enemigos posibles o rememorar fases como la destrucción de la flota de BAHRAM.

En todas ellas seremos calificados en función de nuestras acciones ya sea a través del tiempo invertido en cumplir los objetivos propuestos o del número de enemigos abatidos. Por tanto, estas misiones estarán especialmente recomendadas para todos aquellos que disfruten asumiendo retos y pulverizando las marcas establecidas por otros jugadores. De entre todas las misiones adicionales, destaca muy especialmente para el redactor que suscribe estas líneas ese rendido homenaje a la saga Gradius que constituye Zoradius.

A pesar de no estar demasiado cuidado y tener serios problemas jugables por la discutible elección de la perspectiva empleada, es un absoluto placer volver a escuchar esas estupendas melodías, recordar viejos enemigos y contemplar el estupendo rediseño de nuestra querida Vic Viper. Se ha de comentar que el modo versus/enfrentamiento sigue sufriendo ese incomprensible error de concepción en el que un jugador se tiene que ver relegado a sufrir las dificultades de estar posicionado en la parte más alejada de la imagen. Se deberían de haber buscado soluciones más ecuánimes como un posible "split screen" que harían más llevadero y equilibrado a este modo de juego.

Tras muchos meses de espera por parte de los usuarios europeos, las "destacadas" incorporaciones dignas de mención desde un punto de vista jugable son: la existencia de la sección suceso original en las misiones adicionales, que se traduce en tres fases del modo historia en las que se nos contabiliza el tiempo; un modo versus revisado, con modificaciones en las habilidades de determinados personajes y de determinadas acciones genéricas; un nivel de dificultad adicional y... Nada más.

Anubis: ZOE 2 (PS2)
ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)

Dingo Egret busca venganza
Los sucesos que tendrán lugar a lo largo de nuestra aventura cerrarán la mayor parte de los arcos argumentales abiertos por la primera parte. En esta ocasión, Shuyo Murata ha decidido evitar deliberadamente las directrices sobre las que se asentaba la anterior aventura y ha realizado una completa reestructuración del elenco de protagonistas del juego. Leo Stenbuck pasará a convertirse en un personaje secundario dentro de la epopeya que vivirán Dingo Egret y su compañera de fatigas Ken Marinaris.

Nos encontramos aquí con una historia cuyo motor se revuelve en torno a uno de los temas más socorridos de la narrativa japonesa: la venganza. La pareja protagonista atravesará todo tipo de percances para desarticular BAHRAM y hacer pagar a Nohman por la muerte de sus allegados. Y durante esta épica travesía descubriremos qué persona se esconde bajo esa capa de cinismo barato que nos vende Dingo en los primeros compases del juego, quién es realmente Ken Marinaris o cuales son los orígenes de Jehuty y Anubis.

También es ésta una ingenua parábola sobre la corrupción que produce el poder, poder metafóricamente encerrado en esa materia milagrosa llamada Metatrón. Dos de los protagonistas del juego representan cada una de las caras de esta eterna moneda: mientras que el poder ciega el raciocinio de Nohman, Dingo se mantiene íntegro en sus convicciones.Sin duda alguna, nos encontramos con un relato mucho más sólido que el ofrecido por el primer ZOE pero que se siente desaprovechado en muchos de sus hallazgos.

Hubiera sido interesante desde un punto de vista dramático potenciar con mayor insistencia e inteligencia recursos como la situación de dependencia en la que se haya Dingo para mantenerse vivo o plantear algunas cuestiones morales sobre la venganza y su consecución. Por otro lado, se echa en falta una concepción del bien y del mal mucho menos rígida que hubiera dado lugar a unos personajes y enemigos mucho menos unidimensionales así como un mayor cuidado en algunos diálogos. En general, las intervenciones de Taper son poco menos que bochornosas.

Las secuencias animadas y las generadas por el motor del juego insuflan con mucho éxito la épica y espectacularidad que el relato exige y necesita en todo momento pero, en demasiadas ocasiones, se recurren a las comunicaciones por "videoconferencia" entre los protagonistas, recurso mucho más restrictivo, barato y fácil de implementar. Es una pena que Shuyo Murata haya tomado prestado de Hideo Kojima la excesiva dependencia de este pobre recurso para lograr encauzar la historia por los senderos que desea.


c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
ZOE:THE 2nd RUNNER pulveriza cualquier logro que pudo establecer su primera parte y ofrece una experiencia jugable que exuda acción, adrenalina y velocidad por cada uno de sus poros envueltas en un diseño de producción único, arrollador y de una calidad envidiable. Sin duda alguna, uno de las mejores muestras de lo que puede dar de sí el género al que se adscribe. Lástima que todo este buen hacer se vea severamente oscurecido por una pobre conversión PAL que Konami pretende vendernos como supuesta edición especial: Menos marketing en forma de promesas vacías y firmas en la portada y más calidad y dedicación en las conversiones.

Anubis: ZOE 2 (PS2)
ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)
ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)

Como apunte final a todo lo expuesto, se ha de notar la triste existencia de algunas deficiencias en la traducción del juego. Aunque en líneas generales Konami ha logrado un trabajo relativamente aceptable, es incompresible que compañías de este calibre no se preocupen excesivamente por cuidar un aspecto tan crucial como el que nos ocupa y nos brinden textos con multitud de errores estúpidamente resolubles como pueden ser la omisión de espacios, posición incorrecta de determinadas letras, tiempos verbales inadecuados o incluso duplicidad de adverbios de tiempo. Estos fallos se pueden entender en productos semiprofesionales pero nunca en proyectos de semejante envergadura que, en teoría, atraviesan los suficientes controles de calidad para garantizar un mínimo de garantía.

l  o    m  e  j  o  r

  • Los diseños, exquisitos.
  • La velocidad vertiginosa que alcanza.
  • La historia épica, bien plasmada y con carácter anime.
  • Acción y velocidad trepidantes.
  • La inclusión del Vic Viper como Orbital Frame.
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l  o    p  e  o  r

  • Esos 60 herzios :-(
  • Esa "Edición Especial"...
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.