Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country
Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country
Carátula de Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country

Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country, análisis Switch

Sergio Melero

Analizamos el DLC de la historia de Xenoblade Chronicles 2 titulado Torna - The Golden Country, un soberbio añadido al fabuloso JRPG lanzado para Switch.,

Hay una escena en Xenoblade Chronicles 2 —otra de tantas que utiliza el recurso narrativo del flashback y la figura retórica de la elipsis visual— que a muchos nos resultó realmente especial. En ella se ve cómo Addam, de rostro velado por la suave sombra que arroja su capucha, entrena de forma pasional con Lora en combate singular. Mientras, Haze se asegura de bloquear los poderes de Mythra (cuya expresión revela una inusual calma) para que no ocurra una desgracia.

Tras la productiva sesión aparece Jin anunciando que ya ha acabado de preparar la comida. Si, Jin cocina para el grupo, y lo hace con gusto. Ante la pregunta de Addam sobre si estaría dispuesto a luchar con ellos en la próxima sesión de perfeccionamiento, él responde que “luchar no es algo que le apasione”. Extrañas palabras, en primer lugar, teniendo en cuenta que hablamos del poderoso Paragón de Torna y, en segundo, a ojos de un jugador que ha interiorizado al personaje como su principal antagonista.

Reunidos alrededor del fuego, los compañeros disfrutan de una tranquila velada: Mythra explica lo sorprendida que se haya ante el parecido de Haze y Lora, rasgo del que Haze está particularmente orgullosa —“usamos la misma talla” apunta Lora”—, mientras que Brighid comenta lo poderosa que se siente incluso sin piloto, hecho que sorprende particularmente a Mythra.

En este momento cotidiano nos impregnamos de sensaciones muy diversas: la familiaridad hace acto de presencia, los lazos sentimentales del grupo derrochan fortaleza (no solo entre Blades y pilotos, sino como elemento de compañerismo a nivel general), y automáticamente sentimos empatía, unas ganas tremendas de ser parte de este diverso grupo de aventureros. Eso es precisamente lo que nos regala Torna - The Golden Country, un DLC que, a pesar de presentarse como un videojuego en sí mismo (logrando su objetivo a varios niveles, no alcanzándolo en otros) utiliza los pilares de Chronicles 2 con el objetivo de dibujar una experiencia más fluida, resumida en sus sistemas jugables, más abarcable y con ritmo ágil a nivel de progreso.

Solo sé que vivo para protegerte

Y lo hace por medio de una emotiva historia donde los lazos van más allá de la unión entre Piloto y Blade, donde un nuevo sistema de prestigio hará más interesantes las misiones secundarias y más creíble nuestra relación con los NpC, y un método de combate centrado en novedades tan interesante como la posibilidad de manejar a nuestros compañeros Blades.

Con el objetivo de acabar con la ruina que está produciendo el desatado Mahlos (contagiado de pesadumbre e ira a través de su vínculo con Amalthus) a lo largo y ancho del mundo, este grupo aprende a superar sus diferencias por un bien común. Particularmente interesante resulta el dibujo que proyecta Takahashi de Addam: de carácter afable, naturaleza humilde, y con un don innato para inspirar confianza, su personalidad podría equipararse a la de un Rex más consciente del mundo real, en un estado —poniendo a la Alegoría de la caverna de Platón como referencia filosófica—, que se encuentra próximo a la escalera que nos conduce hacia la metafórica superficie, hacia la verdadera realidad de las formas.

No menos interesante resulta Jin, que vive para proteger a su señora —cual versión moderna de Miyamoto Mushashi— a toda costa, movido a través del afecto, la dedicación en cuerpo y alma a su protección, con un cierto carácter paternalista que incluso Lora no comparte. Pues Lora cree fervientemente que la unión entre ellos va más allá de todo eso, que el resguardo debe ser mutuo y que un Blade no está destinado únicamente a proteger, asistir en combate y servir a su piloto.

Y, lo mejor de todo, es que alrededor de esta idea se articulan las novedades presentes en el sistema de combate de The Golden Country, haciendo de la relación entre Blades y pilotos, y de la posibilidad de alternar entre el manejo de ambas clases de personajes, una experiencia fluida, gratificante, versátil a nivel estratégico y espectacular cuando se dominan sus fundamente en pro de la creatividad jugable.

El camino de Jin

“Es esencial reforzar firmemente el ataque en el momento de cualquier pérdida de posición por parte del adversario, para impedir su pronta recuperación” Miyamoto Mushashi, El libro de los cinco anillos (1645)

Uno de los principales baluartes de Torna: The Golden Country reside, a nivel global, en un sistema de combate muy ágil y satisfactorio para el jugador y, más específicamente hablando, en la posibilidad de controlar Blades a la altura de Jin, cuya elegancia con la Katana y firmeza a la hora de desplegar su potentes ataques especiales convierten lo caótico en razonable, lo espectacular en estratégico, lo operativo en necesario. Y esto se puede trasladar a todo el sistema de desarrollo de personajes y a cómo este altera nuestros enfrentamientos frente a los más poderosos contendientes.

Con una base general apoyada en el excelente esquema de combate del videojuego principal, del que podéis sustraer todos los detalles en nuestro completo análisis, en esta ocasión contamos con una división por equipos formados por Blades y Pilotos: el principal estaría compuesto por la piloto Lora y los Blades Jin y Haze, aunque podremos experimentar controlando al grupo de Addam mientras vamos conociendo otros equipos que se unirán durante el viaje.

Para ejemplificar su funcionamiento, al empezar un combate contra múltiples enemigos asestaremos golpes automáticos con Lora y desataremos algunas de sus habilidades especiales. Pero, de repente, recibimos una acometida inesperada que nos baja la vida a menos de la mitad. Por suerte, una barra roja nos indica que, si nuestros Blades están preparados para relevarnos en vanguardia, con su entrada en escena nosotros recuperaremos la vida hasta el punto máximo que indica dicha barra roja, mientras alguno de ellos (el que el jugador elija) desata un poderoso ataque de entrada.

A eso tenemos que unir las habilidades de retaguardia de todos los Blades y personajes, con efectos bastante interesantes que se resuelven de forma automática, haciendo gala de un sinfín de posibilidades estratégicas para aprovechar los ciclos. En este sentido tenemos el clásico ciclo desprotección/derribo/alzamiento/tunda, complementado por los nuevos combos de habilidades especiales. Si logramos lanzar sucesivamente especiales de nivel I o más, seguido de uno de II o más, combinado con otro de III o más, el daño que podremos infringir a nuestro rival será exponencial.

Pero ahí no acaba la cosa. Los especiales de nivel IV iniciarán ataques combinados entre Blades y pilotos —que incluso compartirán armas y se las lanzarán de unos a otros—, los orbes que logremos incrustar —de forma más sencilla que antaño— en los rivales y su posterior destrucción en las famosas cadenas, sumarán contundentes cifras de daño a partir de cuatro dígitos y, si aprendemos a desarrollar nuestras habilidades elementales para neutralizar la naturaleza del adversario y logramos exprimir los roles de sanación y potenciación, llegaremos a acabar con enemigos de gran envergadura, incluso a pesar de que nos superen en número y nivel (aunque para ello habrá que dominar ciertas técnicas y rutinas).

Este elenco de posibilidades se traduce en pantalla a través de combates multitudinarios, donde varios equipos de aliados atacarán al unísono (haciendo caso a nuestras órdenes a la hora de desencadenar habilidades y perks) dando lugar a un festival de efectos visuales, coreografías y explosiones digno de la saga que nos ocupa. Lo mejor de todo es que, en la práctica, resulta tanto o más gratificante (y menos duro) que el sistema original del juego.

En la lucha, el compañerismo y el honor sobresalen

“El bushido se realiza en presencia de la muerte. Esto significa que cada vez que haya que elegir entre vida o muerte, se debe elegir la muerte. No hay otro razonamiento.” Miyamoto Mushashi

El combate en Torna - The Golden Country cambia, evoluciona y desata todo su potencial a través de la gestión de nuestro equipo, muy parecida en esencia a la de Xenoblade Chronicles 2, pero de una progresión más ágil que nos premia de forma inmediata. En general, es menos dada al sacrificio y más visual en cuanto a resultados en combate, algo que aliviará a ciertos jugadores y, posiblemente, se manifieste algo carente de trabajo y desafío en los más puristas. Al tener Blades preasignados, la tarea de invocar nuevos compañeros especiales (una pena en lo que compete a desbloquear misiones secundarias) desaparece, por lo que la gestión del meta-juego también se resume.

A parte del desarrollo del cuadro de afinidades de cada protagonista —seleccionables en los humanos, unidos a una serie de tareas y logros en los Blades—, la mejora de sus armas habitual en la entrega principal, y el aprovechamiento de los consumibles de alforja, tendremos que atender a sus complementos y a las nuevas artes personales. Estas últimas, al activarse, pueden provocar estados indeseados en los aliados (como la bajada de PV o la pérdida de determinadas ventajas) a favor de una potenciación de otras habilidades (como recargar al instante todas las artes o incrementar la duración de los combos).

Todos estos subsistemas demandan atención durante su desarrollo y estrategia a la hora de asignar los puntos de experiencia, aunque el hecho de que esté mejor explicado durante los tutoriales, que no tengamos a nuestra disposición un abultado inventario de Blades y que ya estemos habituados a la dinámica tras el capítulo inicial de la saga, hace la tarea más interesante y llevadera.

Jin y Addam, artesanos de Torna

“Para el médico, curar es una forma de vida; un poeta enseña el arte de la poesía. Las personas practican las vías a las que se sienten inclinadas y desarrollan sus preferencias individuales” Miyamoto Musashi

Como otro de los pilares fundamentales de Xenoblade Chronicles se presenta el conjunto formado por la exploración, la recolección, la superación de misiones secundarias y la creación de materiales, armas y objetos consumibles. En pocas palabras: la aventura a través de nuestro viaje recorriendo Alrest.

Dos más de los aspectos que ensalzan la importancia de los vínculos en Torna: The Golden Country adquieren mayor relieve: nuestras reuniones de grupo alrededor del fuego en los campamentos, y el mapa de relaciones que vamos dibujando con los habitantes del mundo. El primero nos ofrece varias posibilidades: conversar con nuestros compañeros para establecer una relación más estrecha —donde el humor y la emotividad se dan la mano— o aprovechar las habilidades de cada componente del grupo para crear distintos objetos, con el objetivo de marcar la diferencia en batalla.

Por ejemplo, a Jin o a Egéon se les da muy bien cocinar, Addam es un gran artesano a la hora de confeccionar distintas reliquias que potencian la exploración, mientras que Lora disfruta haciendo amuletos que nos otorguen estados beneficiosos. De esta forma, cada vez que encontramos un nuevo campamento, además de descansar y subir algunos niveles a raíz de la experiencia acumulada, podremos sentirnos más unidos a ellos.

Por otra parte, la relación con los habitantes de Alrest está mejor organizada —y justificada dentro del universo del juego— que nunca. Esto es mérito del nuevo mapa de Prestigio. El juego premia que hablemos con los NpC, nos otorga la posibilidad de conocer sus orígenes y sus preocupaciones e, incluso, cuando resolvamos algunas de las misiones secundarias que nos encomiendan nos hablarán de sus planes de viaje, de los amigos que conocen en otros reinos y de la posibilidad de seguir colaborando. Esto aumentará nuestro plantel de simpatizantes, subiremos nuestro nivel de prestigio y, en general, crearemos un mapa de relaciones donde las tareas y misiones secundarias se integran de maravilla.

Algunas más interesantes que otras, pues aportan realismo al lore y detalles acerca de las vidas de sus habitantes, las misiones secundarias del videojuego que nos ocupan traen consigo una importante tara. Las hay aburridas, simples y, lo que es peor, superar un mínimo de ellas será necesario para avanzar en un determinado punto de la aventura, lo que puede resultar frustrante para el que no está dispuesto a sufrir con el objetivo de llegar al merecido premio final; la parte que une todos los cabos sueltos y nos regala uno de los momentos más emocionantes, espectaculares y sorprendentes del juego. Es una pena que, de una campaña que puede durar alrededor de 20 horas, tres o cuatro estén formadas por un relleno obligatorio que no debería intentar alargar, de forma forzada, la longevidad del título que nos ocupa.

Más allá de las nubes… ¿se abrirá paso la belleza del Elíseo?

“En gran medida la vida, se deja a su natural perfección de forma, y no tiene ninguna especial necesidad de usar algún color artificial o maquillaje para verse hermosa” Takeda Shingen

En el plano artístico seguimos con Xenoblade Chronicles 2 como referencia: estilo anime de gran expresividad cortesía de Masatsugu Saito y acabado cel shading en personajes como Addam o Hugo, junto al habitual semblante misterioso y solemne en otros como Jin o Malhos, gracias al particular estilo de Tetsuya Nomura. El motor gráfico se comporta de manera habitual: mueve grandes escenarios (en su mayoría algo más comedidos que en el juego original) con soltura a 30fps, los baña con un sistema de iluminación mejorado, y enriquece con todo tipo de criaturas, enemigos y complementos decorativos.

Seguimos con los mismos problemas técnicos: esto es una resolución en Dock que no supera los 720p, y un descenso aún más notorio al disfrutar del modo portátil. Sigue siendo sorprendente jugar a un título de tamaña escala en cualquier parte, pero la limitada resolución afea bastante el resultado final, así como el descenso en el framerate por debajo de los 30fps en situaciones de gran carga gráfica.

En la escala de las nuevas ciudades y poblados, menos detallados que los que visitamos durante la aventura principal, se pone de relieve el tiempo de desarrollo y el carácter de DLC que impregna Torna - The Golden Country. No hay tanto mimo como en la aventura original, las escenas cinemáticas importantes no cuentan con tal nivel de presupuesto ni tiempo de desarrollo (la fase final del juego es la excepción que confirma la regla), y las ciudades no incluyen detalles a mansalva, recovecos por todos lados e incluso tiendas y posadas trabajadas, salvo en la fabulosa capital de Torna y en algunos emplazamientos destacados. Ojo, contaremos no obstante con aldeas, puertos y zonas de descanso acogedoras, como en todo buen RPG que se precie, pero sin llegar —obviamente—  a la riqueza conseguida en Xenoblade Chronicles 2.

Escucha este canto, Lora, para conciliar el sueño

Las novedades en el apartado sonoro vienen a raíz de la inclusión de algunos temas melancólicos —ensalzando el tono pesimista y oscuro de algunas partes de la aventura—, los cuales contrastan con otros más animados, acompañándonos durante la batalla y en determinadas situaciones desenfadadas a golpe de acordes de inspiración celta, con toques orientales, de Rhythm and Blues y un sorprendente matiz de Jazz.

Y apuntamos “sorprendente” por decir algo, pues es habitual oír entre el sector especializado que las bandas sonoras de Yasunori Mitsuda, desde la espectacular partitura de Chrono Trigger, se adaptan como un guante a la hora de interpretarlas con base de Jazz. En esta ocasión Mitsuda aprovechada este hecho para incluir pasajes con una estructura aparentemente caótica e improvisada que, no obstante, funciona bastante bien dentro del conjunto armónico. Las voces e interpretaciones, tanto en inglés como en japonés, rayan a buen nivel y su presencia se ve complementada por una buena localización al castellano.

CONCLUSIÓN

Torna - The Golden Country es el complemento perfecto de Xenoblade Chronicles 2. Más compacto en escala y ambición, aunque con un ritmo jugable mejor medido y un sistema de combate refinado hasta la extenuación, el contenido descargable que nos ocupa funciona como un juego completo, nos propone una aventura más oscura y tremendamente emocionante, mientras nos regala un sueño. Ese sueño es conocer a Addam en profundidad, vivir al lado de un Jin muy diferente y deleitarnos con Lora, toda fortaleza, inteligencia —también diligencia— y pasión. Como colofón nos muestra el clásico lance patético de Aristóteles reflejado en las desalmadas acciones de Malhos antes de desatarse la guerra de los Égidas. Un videojuego creado por y para establecer vínculos entre los personajes y el jugador, que no escapa a los clásicos fallos técnicos y de resolución del original y a un sistema de misiones secundarias muy bien pensado, pero que arrastra taras de peso. Sea como fuere, estamos ante una notable experiencia JRPG que, trasladándonos 500 años hacia el pasado del mundo de Alrest, consigue emocionarnos con eficacia.

LO MEJOR

  • Vivir la historia que todos queríamos.
  • Lora, Jin, Addam… en general todos los personajes y sus relaciones.
  • Un sistema de combate pulido, divertido y emocionante.
  • El ritmo de la aventura está muy bien medido.

LO PEOR

  • La resolución sigue siendo escasa, sobre todo en modo portátil.
  • La obligatoriedad de superar un número determinado de misiones secundarias.
8.3

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.