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Xenoblade Chronicles 2

Xenoblade Chronicles 2

  • PlataformaNSW9.2
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorMonolith Soft
  • Lanzamiento01/12/2017
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorNintendo

Análisis de Xenoblade Chronicles 2

Dos años después de reclamar el trono rolero de Wii U con Xenoblade X, Monolith Soft intenta hacer lo mismo en Switch con un título mucho más enraizado en los orígenes de su saga.

Actualizado a

Xenoblade Chronicles 2, análisis

Los videojuegos modernos nos han condicionado de tal modo en el uso de Quick Time Events que es extremadamente fácil tardar horas en darse cuenta de que Xenoblade Chronicles 2 permite movernos al mismo tiempo que ejecutamos aquellos que regulan la efectividad de las técnicas especiales de los Blades. Unidos a nuestro personaje por un pequeño hilo mágico, manifestación visual del vínculo que ambos comparten, los Blades en ocasiones representan un inconveniente por reducir nuestra velocidad al correr, así que ese momento en el que se elevan en el aire para dirigir la ofensiva, normalmente en manos de los Pilotos, la carga se alivia y podemos correr por el escenario para cambiar nuestra posición respecto a un enemigo o recoger las pociones que el juego sabiamente integra como resultado de algunos ataques. Aunque usar la palabra “carga” no es del todo adecuado teniendo en cuenta que sin ellos difícilmente podríamos luchar en primer lugar. La relación entre Piloto y Blade es una que tiene sus costes, pero sobre todo sus beneficios, y termina por definir a ambos.

Pese a ser la clase de juego que no escatima en diálogos, esta dinámica es tan importante para Xenoblade 2 que se empieza a forjar desde el propio combate. Tetsuya Takahashi es un autor conocido principalmente por la complejidad de sus argumentos, algo lógico cuando uno se estrena en la silla de director con Xenogears. Sin embargo, de forma intencionada o casual, desde la adquisición de Monolith Soft por parte de Nintendo se ha podido apreciar una ligera reorientación del foco hacia el juego como eso, juego. La elaborada simbología metafísica de Xenosaga dio paso a un Xenoblade Chronicles construido por y para la exploración de su mundo. Fuese por directrices de los nuevos jefes, su madurez creativa o la frustración de escribir grandes épicas que no se conseguían materializar en las mejores condiciones, Takahashi y su equipo empezaron a concebir cada proyecto a partir de unos cimientos lo más sólidos posibles antes de hacer hueco a esas revelaciones y giros de guión que sus fans tanto ansiaban. Un reajuste de prioridades que, hasta la llegada de Breath of the Wild, convirtió a Monolith Soft en el gran referente de los mundos abiertos dentro de Nintendo.

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Ganándose el Xeno: Una historia a la altura

A pesar del dos que figura en su título, Xenoblade Chronicles 2 es ya el tercer juego de esta serie, lo que por un lado puede implicar cierta falta de originalidad, pero por otro asegura que esos cimientos sean firmes y el Takahashi de generaciones atrás asome un poco más su cabeza. Ya lo avisó tras el lanzamiento de Xenoblade Chronicles X: el foco iba a volver a la historia. La entrega de Wii U fue un portento de la exploración, con una libertad y estructura de misiones más propia de un RPG occidental, pero la riqueza de su mundo, sus temas y sus posibilidades jugables circunvalaban un argumento central por debajo de la media de Monolith Soft. Con una duración bastante inferior al Xenoblade de Wii y numerosos cabos sin atar, el relato del Planeta Mira se nutría principalmente de los matices de sus secundarias y dejó a muchos fans con un sabor de boca algo agridulce, lo que llegó a oídos de Takahashi y propició la obra que recibimos ahora: Xenoblade 2 vuelve al cauce del primer juego y plantea una historia épica, repleta de sorpresas y con quizá el mejor reparto de la saga.

Antes de que alguien se emocione en exceso, decir que todavía no nos movemos en el terreno de Xenogears. El argumento engloba multitud de eventos (secundarias aparte, hablamos de una aventura de más de 60 horas), entrelaza con solvencia casi una veintena de personajes y recurre a abundantes flashbacks para definir mejor las motivaciones, pero se mantiene bastante centrado y no se descarría tanto hacia conceptos abstractos o tiempos pretéritos. Es ante todo la historia de los héroes que nos acompañan, los peligros que afrontan y los lazos que se crean por el camino. Al igual que el hilo que une a Piloto y Blade, los vínculos se vuelven tangibles gracias a un buen guión, numerosos momentos cotidianos que perfilan sus personalidades más allá del melodrama inevitable del género, un cambio en la dirección artística que refuerza su expresividad frente a pasados Xenoblade, la genial banda sonora y un doblaje que también da la talla (la sincronización labial algo menos). La elección de actores británicos como en el original puede requerir cierta acomodación, en especial en el caso de acentos más marcados (Nia es de los mayores exponentes), pero el nivel medio es bueno e incluso eleva algunas escenas gracias a las actuaciones (Nia vuelve a ser otro gran ejemplo).

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Eso sí, ni el galés más cerrado cambiaría que Xenoblade 2 sea una producción japonesa, y su origen se evidencia de forma más clara aquí que en las anteriores entregas. Aparte del retoque estético, el juego evoca la cultura ánime a través de gags, algunos diseños a los que Occidente pondrá más peros (a veces con razón), y esa clase de ingenuidad o excesivo entusiasmo que puede rozar lo empalagoso. Como en tantas ocasiones desde el salto a secuencias plenamente actuadas en tiempos de Final Fantasy X, el resultado no convencerá a todos los paladares, pero Monolith Soft tiende a encontrar un equilibrio entre las extravagancias y esa sensación de intimidad necesaria para que el drama surta efecto. Al igual que el uso del simbolismo religioso (no tan predominante como en Xenogears o Xenosaga, pero sí con cierta presencia), no se trata tanto de una reivindicación como de recursos interiorizados. Es gracioso pensar que Xenogears casi no salió de Japón ante la posibilidad de ser interpretado como un mensaje anti-cristiano, pero lo cierto es que el equipo se apoya en esa mitología de una forma no muy diferente a la que otros hacen con la griega o la nórdica.

Por supuesto, en ese sentido ahora la potencial barrera cultural es más fina, porque ni estamos en 1998, ni Xenoblade 2 tiene el mismo gusto por condenar el funcionamiento de organizaciones episcopales o matar a Yahvé. Tampoco vamos a entrar en detalles más allá de unas pinceladas básicas, baste decir que si bien se han vuelto a introducir elementos que reconocerán los fans (no hace falta jugar a ningún juego previo, pero hay guiños dedicados a los que sí lo hayan hecho), la historia funciona más como una observación introspectiva: la búsqueda del paraíso es un viaje físico, aunque la respuesta a qué significa dicha búsqueda es algo que puede variar según el personaje. Salvar el mundo también va en el paquete, no podía ser de otro modo, pero por encima de intrigas o giros de guión están temas como el afrontamiento de la muerte o el significado mismo de la vida. Todo ello condimentado con mechas y cuerpos de gigantes habitables (en esta ocasión titanes que flotan sobre un mar de nubes). No es juego orientado a cambiar cómo vemos la saga, sino más bien a reafirmar esa visión, tarea en la que Takahashi y sus colaboradores triunfan con creces.

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Los Blades: Coleccionables autoconscientes

Hablando de mechas, robots y ciencia ficción varia, su grado de integración es bastante menor que el visto en Xenoblade X, ya que esta secuela también propone un regreso a los ambientes más orgánicos del Xenoblade original. La tecnología no está tan avanzada ni domina el día a día de nuestros protagonistas, aunque eso no impide entrada a un dilema tan recurrente como el de qué define a los humanos cuando otros seres artificiales tienen la misma capacidad para comprender, sentir y padecer. La robot Poppi, uno de los personajes más entrañables del reparto, representa esta idea en su versión clásica, pero se explora más a fondo a través de los antes mencionados Blades, seres de carne y hueso que a efectos prácticos son humanos (o animales parlantes) en todo menos nombre. Esta distinción se vuelve más difusa a medida que progresamos, aunque existe un conflicto constante en torno a su naturaleza, inmortal, pero irremediablemente ligada al Piloto que los “despierta”: básicamente existen para servirles, en el mejor de los casos ser aliados o amigos, pero tarde o temprano están condenados a volver al cristal y renacer en una nueva vida, con un nuevo humano.

De un modo no tan diferente al de Yoko Taro y sus androides de NieR: Automata, Takahashi utiliza a los Blades para trazar una línea invisible entre su instrumentalidad dentro y fuera del juego: también existen para servirnos a nosotros, pero inevitablemente llegará el día en el que pasemos página y los dejemos sin función, a la espera de otra partida u otro jugador. Es un perverso giro al concepto de Pokémon y demás títulos de colección de criaturas, aunque como juego para (casi) toda la familia, Xenoblade 2 tampoco se recrea demasiado en esto y suele mantener un tono ligero. A fin de cuentas, necesitamos a los Blades para seguir adelante, y su relación con los Pilotos tiende a ser una simbiosis positiva, así que el objetivo no es tanto culpabilizar como reflexionar sobre el peculiar orden de las cosas en un contexto como este. De hecho, es un mensaje transmitido principalmente a través de los Blades con peso en la historia central, personajes tan o más importantes que algunos de los propios Pilotos, pero se puede diluir a medida que pasamos horas y horas acumulando docenas con diseños genéricos y nombres que ni podemos recordar un minuto después de despertarlos.

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Durante el avance ya explicamos que Xenoblade 2 integra una especie de sistema de cajas de botín en los cristales primordiales, ítems de los que surgen estas criaturas. Dichos cristales no se pueden comprar ni con dinero real, ni con el del juego en las tiendas de cada pueblo, sino explorando en busca de cofres o derrotando enemigos. Algunos, sin embargo, son recibidos durante el desarrollo central y forman parte de eventos preestablecidos. Y claro, luego están los principales, despiertos desde antes del inicio de la historia y presentados como un personaje más. En cualquiera de los casos, el juego introduce paulatinamente las muchas posibilidades de esta dinámica entre Pilotos y Blades, inédita en la saga. El punto de partida es similar al de anteriores Xenoblade, con manejo libre del Piloto seleccionado (por defecto Rex, aunque podemos cambiar a cualquier otro del equipo) y ataques automáticos que se activan cuando entramos en combate y estamos cerca de un enemigo. Aunque aquí Xenoblade 2 ya hace el primer cambio: los ataques automáticos se ejecutan en series de tres de poder ascendente, pero mover el personaje reinicia el ciclo al instante.

Este reajuste da otro peso a una acción que en Xenoblade 1/X era simple rutina al no existir penalización por movimiento, sólo el beneficio de golpear desde atrás o un lateral con técnicas que lograban resultados óptimos desde esas posiciones. Y además cobra importancia extra al trabajar en tándem con el también remodelado uso de artes: estas habilidades se vuelven a activar de forma manual una vez cargadas gracias a los ataques automáticos, pero reciben una bonificación si se ejecutan justo tras el impacto de uno de ellos, formando una suerte de combo que funciona mejor si esperamos al final de la cadena de tres. Es un sistema que requiere cierta habituación tanto para novatos como veteranos de la saga, y apenas supone la punta del iceberg, porque justo aquí entran los Blades. De ellos depende tanto el propio arma que empuña el Piloto como las artes disponibles. Aunque por el bien de la conveniencia jugable Rex empieza con unas básicas (en línea con lo comentado antes: ataque lateral, trasero y el uso de su gancho de buceador para extraer pociones), tras el tutorial se reemplazan por la constante necesidad de llevar a alguno de estos asistentes al lado.

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Pyra es la Blade por excelencia, tanto a nivel argumental (su encuentro con Rex da el pistoletazo de salida a la aventura), como por recoger esas mismas artes con las que nos familiarizamos durante los primeros compases. A ellas añade el elemento de fuego, útil para hacer más daño a enemigos con esa debilidad, y un cuarto arte especial que puede subir varios niveles de potencia y se activa en función de la afinidad entre Blade y Piloto. Esto nos lleva de nuevo al inicio del texto, al hilo que conecta ambos personajes (pasa de azul a dorado si la afinidad mejora usando artes, pero se rompe al distancianciarse más de lo debido). Si bien son invulnerables a los ataques enemigos, en cierto modo los Blades pueden suponer una carga, al menos mirando anteriores Xenoblade, puesto que reducen tanto nuestra velocidad como el número de artes disponibles en pantalla. Sin embargo, a la larga este replanteamiento ofrece más posibilidades al permitir asignar hasta tres Blades por Piloto en un equipo de tres Pilotos. O lo que es lo mismo, tener nueve Blades con sus propios elementos, armas y artes.

Combates: Peleando en equipo

Para bien o para mal, la limitación al control de uno de los personajes sigue presente. Los otros dos están en manos de la IA, que lo hace lo mejor que puede (por norma bien), pero eso no impide que haya muchos elementos de gestión dependientes del jugador dentro y fuera de los combates. Para empezar, los tres Blades vinculados a nuestro Piloto ya proporcionan un abanico importante al diferenciarse, además de por su elemento y arma (hay katanas, látigos, hachas o incluso balones entre otras variedades), por su enfoque hacia el ataque, la defensa o la curación. Esto significa que cualquier Piloto puede desempeñar cualquier función si tiene el Blade adecuado a sus espaldas, aunque sin por ello trivializar la importancia de los demás: debido a los tiempos de espera requeridos para activar los cambios de Blade y las artes, es necesario organizar el equipo de modo que los diferentes miembros se puedan complementar y no quedar vendidos en batallas duras. Por ejemplo, la designación de un Piloto dedicado a llamar la atención del enemigo y absorber daños (el comúnmente conocido como “aggro”) es vital para que los demás se puedan dedicar a otras labores con mayor seguridad.

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Ningún personaje está forzado a un rol por defecto (aunque hay cierta diferenciación en sus estadísticas, no suele ser drástica), así que una vez decidido a quién queremos para una u otra función, podemos optimizar su eficiencia con los Blades adecuados y una gran variedad de ítems orientados a potenciar los atributos que más se ajusten a esa necesidad. Del mismo modo, esta personalización se puede extrapolar a los clásicos ataques en cadena: existe una serie de técnicas que, utilizadas en el orden correcto, desprotegen, derriban y lanzan a los enemigos, dejándolos indefensos y más susceptibles a daños que en condiciones normales. En anteriores Xenoblade, cada uno de los pasos de esta cadena solían depender de la coordinación adecuada entre los miembros con esas artes específicas, pero con el nuevo sistema podemos repartirlas con mayor flexibilidad (algunos pueden disponer de varias) y así aumentar exponencialmente las posibilidades de que la cadena llegue a buen puerto. Algo que, por supuesto, también se aplica a las cadenas elementales, donde la IA atina bien con la elección apropiada para cada contexto, e incluso nos permite elegir y activar manualmente los especiales de los otros Pilotos.

Hablando de cadenas, también podríamos comentar el regreso de las de equipo, que se ejecutan al llenar la barra de grupo y detienen el tiempo para ir con todo durante un par de turnos (con la contrapartida de que al vaciar dicha barra quedamos expuestos, pues es la única vía para revivir Pilotos caídos). En realidad podríamos dedicar un texto entero a las particularidades del combate, abrumadoras si se explican de golpe. El estudio es consciente de ello, así que 20 ó 30 horas después de empezar se siguen introduciendo mecánicas, lo que por un lado significa que el sistema tarda en mostrar todas sus posibilidades, pero da pie a una curva de aprendizaje algo más suave. A pesar de la aparente simpleza (cargar artes, usar artes), la madriguera del conejo desciende más y más si queremos sacarle partido y no imponernos por la fuerza bruta. Claro, también podemos dedicar horas a subir niveles (esta vez asignados de forma manual desde las posadas), enfrentarnos a jefes desde una posición de superioridad y minimizar la importancia de la estrategia. Es una flexibilidad que todo RPG que se precie implementa, pero no cambia el hecho de que aquel que quiera experimentar y optimizar resultados, tiene un buen sistema para hacerlo.

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Afinigramas: Los Blades también quieren mimos

Si acaso, uno de los problemas de Xenoblade 2 es que quizá permite demasiada experimentación. Una más que posible decepción que se llevarán los fans de la saga es descubrir que ahora no podemos cambiar la indumentaria de nuestros personajes, tradición con algunos resultados hilarantes en entregas anteriores. Sin embargo, esto se ve reemplazado por una amalgama de opciones que permiten tanta o más personalización, no a nivel visual, pero sí jugable. Por el bien de la simplificación, nos limitaremos a explicarlo a través del caso de Rex y Pyra, el dúo Piloto-Blade que lleva la voz cantante: como adelantamos antes, una vez asignada, Pyra proporciona un arma y un set de artes a Rex, así como alguna mejora de atributos. A partir de aquí podemos mejorar por separado el arma con unos chips especiales, la efectividad de cada una de las artes con la experiencia obtenida en combate o misiones, equipar un par de complementos extra a Rex (equivalentes a la indumentaria), otro par a Pyra (llamados núcleos auxiliares) o meter en un alforja alguno de los cientos de objetos cotidianos que se compran en las tiendas (bebidas, comidas, instrumentos musicales, libros, cuadros, etc).

Esto último, además de dar verosimilitud al mundo (siempre ha sido un poco raro que en las aldeas se pudiese comprar armas y armaduras a porrillo, pero nadie vendiese carne o verduras), también sirve para añadir una bonificación temporal, como por ejemplo provocar que durante dos horas nuestros ataques hagan un 8% más de daño, o que las artes se carguen más rápido. Es algo que no se aplica sólo a Pyra, sino al trío de Blades vinculados a Rex en ese momento, pero en el hipotético caso de que además el objeto elegido le guste a ella (cada Blade tiene sus preferencias, que podemos descubrir experimentando o teniendo conversaciones opcionales en numerosos puntos del mundo), serviría para desbloquear diversas mejoras en su afinigrama. Es otro de los sistemas que regresan desde anteriores Xenoblade, pero replanteado casi por completo: los Pilotos disponen de uno, aunque funciona como el típico árbol de habilidades en el que canjeamos puntos sin más misterio; el de Blades, por el contrario, propone logros específicos que debemos cumplir para aprovechar todo su potencial. Requisitos que van desde derrotar ciertos enemigos, a usar esos objetos de su elección o incluso superar algunas de las misiones secundarias.

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Es aquí donde Xenoblade 2 puede empezar a desbordar. El sistema en sí es interesante, y viéndolo como un método para mejorar a Pyra es mucho más variado que simplemente pelear o comprar armaduras. Pero a Pyra hay que sumar otros dos Blades. Y a esos otros dos Blades, los tres de cada Piloto restante. Y a esos, todos los demás que acabaremos teniendo en el “banquillo” cuando, cristal tras cristal, nos plantemos en una cifra cercana o superior a las tres cifras. Por supuesto, la mayoría de esos Blades serán variaciones genéricas, con afinigramas mucho más pequeños y sin logros tan personalizados. Básicamente están ahí para completar el equipo o usar sus competencias (hablaremos de esto más adelante) mientras no conseguimos un buen número de Blades inusuales, de aparición también al azar, aunque con diseño, personalidad y misiones propias como los Blades de la trama principal. Pero aun con esas, los inusuales por su cuenta ya superan la veintena, y conseguirlos todos es complicado dado el factor azar, por lo que la idea de plantearse una partida al 100% puede intimidar más que en los otros títulos de la saga (que ya es decir).

La lógica aplicada por Monolith Soft la saben ellos, pero desde fuera da la sensación de que Xenoblade 2 no es un juego afinado para completar (aunque luego alguno lo intente como con las infames 900 semillas Kolog de Breath of the Wild), sino para que cada jugador tenga su propia experiencia, con variaciones de cierta importancia respecto a los demás. Tras más de 100 horas jugando, todavía nos faltan por desbloquear una decena de Blades inusuales, así como finalizar los afinigramas de varios de los que tenemos, por lo que habremos visto contenido que otros no verán, pero también nos hemos quedado sin ver cosas que algunos ya desbloquearán con apenas 50 horas de juego. Es un arma de doble filo, porque lo que añades a la riqueza de algunos descubrimientos, más exclusivos que en el típico JRPG, lo quitas en calidad de vida al que quiera ver todo. Dibujados por varios artistas ajenos a la propia Monolith Soft, estos Blades tienen estilos diferenciados y en algunos casos muy creativos, y también mini-arcos con sus propias escenas dobladas. Representan la mejor cara del contenido opcional, pero se rodea por muchas horas de contenido más mundano.

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Explorando los titanes: El tamaño importa

Es algo que ha cuajado mejor o peor según el jugador, pero la saga no sería lo mismo sin esos escenarios tan gigantescos que explorarlos requiere más tiempo que algún juego completo. Desde el cariño o la animadversión, Xenoblade es sinónimo de exceso en términos de escala, tanto por la inmensidad de sus llanuras y cuevas como por la a menudo cómica desproporción de pueblos u otras estructuras humanas, que no requieren tanto espacio como los diseñadores les dan. Esto atiende a la intención de abrumar, algo cada vez más difícil dada la explotación de los mundos abiertos, pero que Monolith aún consigue gracias a su maña artística, el contraste entre los hábitats de los diferentes titanes, cambios sustanciales según la fase del día, el estado meteorológico o la marea de nubes, las bellas melodías que siempre acompañan, y la exótica selección de criaturas que merodea cada lugar, con ocasionales disgustos en forma de temibles monstruos que nos matan de un golpe. Incluso en pleno 2017, e inspirándose tanto en su antecesor (uno de los primeros escenarios es un calco ambiental de la Pierna de Bionis), Xenoblade 2 consigue sorprender y a veces incluso maravillar con su mundo.

La otra razón de este exceso, la más práctica, surge de la necesidad de tener cierta amplitud para los combates. Puesto que todo transcurre en tiempo real, enemigos que pasan cerca pueden sumarse a una pelea en cualquier momento, y los que ya están en ella incluso pueden salir corriendo o alertar a otros de su especie, por lo que no son pocas las instancias en las que prestar atención al entorno es decisivo para tener éxito. A veces nos vendrá bien atraer a uno lejos de su grupo para facilitar las cosas (hay un comando dedicado a eso), otras será vital observar la ruta que sigue uno de los monstruos de nivel 80 para que no se entrometa y ponga fin al combate abruptamente. Al principio es fácil caer en estos errores de novato, pero a medida que progresamos se convierte en parte de la gracia, y justifica tanto el tamaño como la gran disparidad entre los niveles de los enemigos que vamos encontrando. Muchos de ellos no son asequibles hasta después de superar la trama central, así que siempre hay alicientes para volver atrás y descubrir en el proceso zonas y tesoros que pasamos por alto.

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Salvo casos puntuales, los escenarios rara vez se extienden hacia el horizonte porque sí y cuentan con muchos recovecos, cambios de altura o incluso elementos que dan pie a un poco de plataformeo. Con respecto a esto, es una lástima que Xenoblade 2 siga tan de cerca los pasos del primero, ya que X había introducido un manejo más ágil, con mayor velocidad de carrera, capacidad de salto e incluso la total inexistencia de penalización por caer desde grandes alturas. Estas ventajas han desaparecido, lo que por un lado añade una pizca de tensión a la exploración ante la posibilidad de pagar nuestros errores de cálculo, pero por otro reduce la satisfacción que en Wii U provocaba el mero movimiento. Pronto queda patente que Monolith Soft quería marcar diferencias claras entre estas dos subsagas, pero al menos eso significa que Xenoblade 2 también reaviva la sensación de “road trip” rolero, llevándonos de un titán a otro con buen ritmo para que cada varias horas tengamos un nuevo mundo que desempaquetar con ilusión (en ese sentido también puede recordar a Baten Kaitos y sus islas flotantes, con algunas realmente similares a nivel de temática).

Huelga decir que aunque el desarrollo principal mire casi siempre hacia delante, eso no implica que los titanes previos pierdan importancia. El viaje rápido sigue disponible en todo momento (a pesar de las inconsistencias que cause salir al instante de un sitio del que intentamos escapar según la trama), así que podemos saltar a cualquier marcador descubierto en cuestión de segundos. Poniéndonos un poco puntillosos, Monolith ha desaprovechado la oportunidad de incluir un acceso directo al mapa en el que estamos, ya que si bien hay botón dedicado al viaje rápido, nos hace pasar siempre por la selección de titán y zona antes de llegar a la interfaz donde están los propios marcadores. Suena como queja mejor, y lo es, pero dado que los entornos son más complejos y los mapas están más segmentados, no son pocas las veces en las que queremos orientarnos (hay opción de superponer el mapa en pantalla, pero su alcance es limitado) o viajar a una zona cercana y el proceso lleva más de lo necesario. No obstante, aun con esas pronto saltamos miles de kilómetros como si nada, así que el juego puede desbloquear de forma gradual misiones en las áreas por las que pasamos horas atrás.

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Actividades secundarias: Rex el pluriempleado

Lo cierto es que permanecer en una zona para hacer todo lo posible antes de avanzar no es la mejor idea, porque la aparición de bastante contenido va ligado a la progresión de la trama (algunos NPCs también se mueven entre titanes), los diálogos van cambiando para reaccionar a novedades, y el cumplimiento de misiones de mercenarios sirve como llave de acceso a mercancía nueva en las tiendas. Esto nos lleva al papel de Rex no como héroe que se dedica a salvar el mundo, sino como alguien que participa activamente en estas pequeñas sociedades. Para empezar, su profesión de buceador no es una simple excusa para justificar su conocimiento del mar de nubes en el que viven los titanes, o la posesión del gancho que utilizamos para derribar enemigos, también sirve para introducir un minijuego mediante el que recuperamos tesoros que no se encuentran en tierra firme. Es sencillo, sólo requiere acertar tres QTE y comprar cilindros de mayor calidad para aumentar las posibilidades de éxito, pero si alguien queda con ganas más también existe una recreativa de gráficos 2D programada por el nopón del grupo (que de paso sirve para conseguir mejoras de su Blade).

Por otro lado, a partir de cierto punto se nos pone al frente de la organización de mercenarios ya citada, que no ofrece misiones reales para que superemos nosotros, sino encargos a los que mandar nuestros Blades ociosos. Esto mata varios pájaros de un tiro, porque nos aporta recompensas sin emplear tiempo extra, mejora el afinigrama de los Blades que no están en el grupo, y a menudo también tiene diversos beneficios para las aldeas. Éstas cuentan con un medidor que va de 1 a 5 estrellas, y a medida que compramos cosas en ellas, resolvemos sus misiones y hablamos con la gente ascienden de categoría, desbloqueando nuevos encargos e ítems para seguir con el ciclo. En cierto modo, Rex también tiene su faceta de empresario e incluso puede adquirir muchos de estos negocios, lo que no reporta beneficios monetarios de forma directa, pero nos recompensa con más mejoras pasivas como un incremento en el dinero ganado por combate o una ligera subida en la velocidad de carrera. Así que tendrán más o menos valor, pero siempre recibimos cosas útiles si nos paramos a ayudar a la gente entre misión principal y misión principal.

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Vicios viejos y vicios nuevos

Pero no es oro todo lo que reluce, y al final del día Xenoblade 2 tampoco se libra de uno de los principales inconvenientes que aquejan a tantos RPGs: muchas misiones secundarias pecan de repetitivas o intrascendentes. A pesar de la cantidad de ideas que pone sobre la mesa, aún recurre con frecuencia al “mata X enemigos” o “consígueme X objetos”. Su capacidad para justificar estas tareas varía, y de vez en cuando encontramos historias interesantes, que amplían nuestro conocimiento del mundo o conectan con otras que hemos resuelto antes. También hay algunas tomas de decisiones que afectan al desenlace de subtramas, o paseos que se aderezan con un rastreo similar al de The Witcher, pero sigue habiendo una importante cantidad de paja. Como en anteriores Xenoblade, la recolección de ítems es la peor ofensa porque a veces nos dejan a ciegas y los escenarios son demasiado grandes como para buscar a lo loco. La interfaz nunca ha sido mejor (dispone de imágenes y descripciones más precisas), pero tarde o temprano damos contra algún muro y nos vemos forzados a cambiar de misión o gastar más tiempo del que beneficia realmente al juego.

Otro elemento que podría funcionar mejor son  las competencias de los Blades. Antes explicamos cómo funcionan en combate, pero fuera también reciben uso gracias a habilidades que sirven para abrir cofres, recolectar ítems, quemar telerañas, propulsarnos en corrientes de aire y un largo etcétera (volviendo a Pokémon, sería un poco como las MO). El concepto de base es bueno porque añade situaciones nuevas a la exploración, algo necesario en un título de esta escala. Sin embargo, con el tiempo el sistema puede terminar por boicotearse a sí mismo al subir más y más los requisitos. La intención con esto es incentivar las mejoras de los afinigramas de los Blades para cumplir dichos requisitos, pero esta decisión de diseño choca con otras dos: el factor azar de los cristales impide saber los Blades que tendremos o mejoraremos más allá de los principales, y las habilidades sólo se activan si dichos Blades forman parte del equipo. Por supuesto, son obstáculos perfectamente salvables, pero en la práctica implican tener que posponer bastantes tareas para otro momento o pausar el juego, configurar el grupo para resolver la situación, volver a pausarlo, y reconfigurarlo otra vez por si toca combate y queremos a nuestros mejores Blades con nosotros. Dista de ser la ejecución ideal.

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Siendo juego tan extenso en contenido algunos de estos deslices quizá son más fáciles de perdonar, pero enturbian el conjunto a pesar del mimo que claramente ha puesto Monolith Soft en él. Es algo parecido a lo que ocurre con el apartado técnico, sorprendente por momentos y mejorable en otros: la escala, la distancia de dibujado y la dirección artística hacen maravillas con los escenarios, pero conviven con el popping de enemigos y NPCs, una carga de texturas llamativa al cambiar de zona y algunas caídas de framerate cuando lidia con muchos elementos (no graves ni perjudiciales para la jugabilidad, pero sí perceptibles). Como ocurriera con Xenoblade 1 y X, ni siquiera eso le impide convertirse en uno de los mayores logros de su consola, aunque en el caso de Switch también debemos añadir un modo portátil donde se hacen sacrificios extra. Éstos se manifiestan a través de artefactos de compresión y una resolución dinámica que, como en otros juegos recientes, resta bastante nitidez en momentos de mayor carga visual. No lo vuelve injugable, ni mucho menos, pero deja claro que Xenoblade aún es una saga hecha para las pantallas grandes.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.