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Cory Barlog: la tecnología al servicio de la historia

Analizamos la trayectoria y la importancia para la industria del videojuego de Corey Barlog, el director del último lanzamiento de la saga God of War

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Cory Barlog: la tecnología al servicio de la historia

El trabajo de Cory Barlog en el último lanzamiento de God of War (2018) ha salvado la saga. Por supuesto no ha sido un mérito personal. El éxito de la última iteración de la franquicia se debe a un estudio y una empresa comprometida con un cambio evolutivo dentro de la industria, Santa Monica Studio y Sony. Gracias a sus esfuerzos creativos y empresariales han logrado imprimir un sello de calidad e identidad a sus trabajos para un solo jugador y ofrecer momentos memorables. Y dentro de este esfuerzo colectivo ha destacado la visión y la dirección de Barlog, director creativo de la última aparición del Fantasma de Esparta en nuestras pantallas.

Barlog es un viejo trabajador de Santa Monica Studio que ha participado en el desarrollo de los primeros God of War. En el primer lanzamiento (2005) trabajó como animador principal del título, esfuerzo que le valió para ser considerado como director de la segunda parte, God of War II (2007) y merecedor de un premio BAFTA por su historia, trama que escribió junto a su padre. Todo ello le llevó a ser revalidado en el cargo durante los primeros ochos meses de desarrollo de God of War III (2010). Sin embargo antes de su lanzamiento abandonó el barco de la empresa que le vio nacer y emprendió nuevas aventuras. De acuerdo a sus propias palabras dejó Santa Monica Studio para no ser recordado para toda la eternidad como «el chico de God of War», tal y como afirmó en una entrevista para el portal Level Up donde añadió una sentencia para la hemeroteca: «I don't want to make God of War IV and God of War V and God of War: The Expansion Pack and God of War: The Role-Playing Kart Racing Game» añadiendo que otra de las causas de su abandono era la limitada libertad creativa que se le ofrecía a los directores de videojuegos en contraste con los directores de cine.

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Barlog en el exilio

Tras abandonar el estudio trabajó junto a George Miller en el primer intento, fallido, de adaptar la película Mad Max: Fury Road a pantallas interactivas. De este paso en su carrera recogió piezas que le valieron para construir su gran obra, God of War (2018). Durante una entrevista realizada al portal Gamestop afirmó que sin Miller no hubiera existido Atreus y el nuevo Kratos. Su trabajo inacabado en Mad Max le sirvió para aprender a desarrollar el conflicto a través del desarrollo de los personajes como ocurre, precisamente, en la aventura del dios de la guerra donde la trama se va precipitando y revelando a medida que avanzamos en la partida y padre e hijo comienzan a conocerse uno al otro.

Una vez terminó su relación profesional junto a Miller fue contratado por Crystal Dinamics para encargarse de las cinemáticas contenidas en el reinicio de la saga Tomb Raider. Sin embargo su trabajo allí no duró mucho tiempo debido a la idea que presentó Barlog al estudio, elaborar la aventura en una única escena. Durante una entrevista al portal Daily Star afirmó que tras el rechazo de Crystal Dynamics a desarrollar toda la partida en una sola escena por motivos logísticos decidió marcharse del estudio y buscar apoyo en otras empresas como, por ejemplo, Sony.

El regreso del hijo pródigo

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Su regreso a Sony se debió a varias cuestiones. La primera de ellas es la decisión de Barlog de hacer algo que pudiera sentir como propio sin sentir la limitación y el freno de los grupos de inversión en su trabajo. La segunda fue la oferta de Shannon Studstill, vicepresidenta de desarrollo de producto de Sony Interactive Entartainment, de acuerdo a una entrevista en Polygon. Studstill le prometió a Barlog la ansiada y perseguida libertad creativa y Barlog, que había jurado no volver a desarrollar ningún God of War, se embarcó en la producción de una nueva iteración de la licencia. La tercera, y última, razón del regreso de Barlog fue el agotamiento comercial de la franquicia. God of War: Ascension no alcanzó la recaudación esperada. Durante ese mismo año, 2013, apareció en el mercado The Last of Us cosechando unas cifras envidiables y Sony supo cuál era el camino a seguir dentro de su división de títulos para un jugador.

Cada uno de los pasos que había dado Barlog le había valido para conocer mejor su camino. Con God of War I y II aprendió como realizar un juego espectacular, popular, frenético y divertido. Con George Miller aprendió como construir una historia dramática mediante el desarrollo de los personajes. Y con Crystal Dynamics aprendió que tipo de juego quería hacer, uno que se desarrolla en una sola escena. Con estas tres bases bien sujetas agarró la oferta de Studstill y comenzó a trabajar en la nueva etapa de la vida de Kratos.

El renacimiento de Kratos

No existe el autor en el videojuego. El desarrollo de un título de gran presupuesto supone la participación de decenas, cuando no cientos, de trabajadores y cada uno de ellos añade una pequeña pieza irremplazable. Sin embargo la figura del director que guía e impulsa todos estos esfuerzos en una dirección concreta es cada vez más importante. Barlog tenía claro desde un principio que clase de videojuego quería hacer. Quería convertir a Kratos en padre. Si bien es cierto que barajaron otras posibilidades como convertir a la mujer, Faye, en la compañera protagonista del espartano, al final la propia paternidad de Barlog y otros miembros del estudio decantaron la balanza hacia Atreus. Tras dar este paso, guiado por su propia realidad familiar, comenzaron a dar otros en la misma dirección como, por ejemplo, basar la relación entre Kratos y Atreus en su propia paternidad y aplicarla al videojuego. Gracias a esta decisión la relación virtual entre padre e hijos ganó realismo. Barlog se apoyó en su propia experiencia para aplicarla al videojuego con ejemplos tan curiosos como la función de guía e intérprete de Atreus ya que su propio hijo le sirve a Barlog de intérprete durante las reuniones con la familia sueca de su mujer, o en la escena del vino ateniense, donde el director recordaba la primera vez que su padre compartió una cerveza con él.

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El desarrollador estadounidense ha sabido combinar con acierto la intimidad de una relación familiar que crece a través del descubrimiento y la confianza mutua con la espectacularidad de una saga basada en la acción frenética. Conseguir este equilibrio fue uno de los obstáculos más elevados que tuvo que superar el estudio. De acuerdo a Barlog les llevó más tiempo del esperado encontrar el punto medio en la balanza. Santa Monica Studio no podía abandonar toda la audiencia acumulada de la franquicia y no podía permitirse perder la esencia de la saga, rapidez, violencia y brutalidad. Sin embargo tampoco podía permitirse volver a servir la misma ración de imaginario. En este punto se encuentra la verdadera originalidad del trabajo de Barlog, en saber encontrar un punto medio entre el Kratos que aplasta la cabeza de un enemigo con su pie y el Kratos que se preocupa por la seguridad y la vida de su hijo. Atreus, aunque estuvo a punto de ser eliminado del videojuego por el costoso proceso necesario para darle vida, era necesario para la trama porque servía de redentor del protagonista.

Atreus se convierte en el espejo de Kratos. Un lugar donde observar las consecuencias de sus propios actos. Barlog ha sabido convertir a un personaje unidimensional y cargado de resentimiento e ira en un padre paciente y protector. Este paso puede parecernos baladí y sin embargo es un gran salto dentro de las grandes superproducciones de la industria del videojuego. Todo en el título conspira para presentar a un Kratos diferente. Decisiones como eliminar el salto, ralentizar el movimiento del protagonista, aumentar el desafío de los combates y sumar la preocupación por la salud de Atreus han sido decisiones creativas que han ayudado a formar la imagen de un Kratos maduro, ajado y algo cansado.

Un cambio de tendencia

Las decisiones de Barlog y el cambio sufrido por Kratos es un fiel reflejo de la industria del videojuego. Tras el año 2013, fecha en la que aparecieron en el mercado The Last of Us, BioShock Infinite (2013) y Grand Theft Auto V (2013), las grandes producciones cambiaron por un momento y abandonaron una pequeña parcela de la espectacularidad para ofrecérsela a la intimidad. Las relaciones entre padres e hijos, el reflejo de emociones y sentimientos, el abandono progresivo de la figura del anti héroe sin defectos y su cambio por un héroe con fisuras y defectos se convirtió en una tendencia y, además, en una tendencia con éxito. Las relaciones paternofiliales, naturales o políticas, encontraron su hueco dentro de los grandes lanzamientos del videojuego con grandes ejemplos como The Last of Us, The Walking Dead (2012), Dishonored (2012), Grand Theft Auto V, Heavy Rain (2010) o BioShock Infinite. En todos ellos la trama gira y se construye en torno a la relación entre padres e hijos, sean estos naturales o políticos

Cory Barlog ha seguido los pasos de Neil Druckmann y Bruce Straley y ha conseguido, igual que ellos, aunar historias íntimas y grandes superproducciones cercanas al fotorrealismo. Ha aunado la intimidad de una relación entre un padre y un hijo que, tras ser abandonados trágicamente por la misma mujer, vuelven a conocerse mutuamente junto a una épica repleta de elementos mitológicos, combates a vida y muerte sobre dragones, luchas contra gigantes y paisajes que cortan la respiración. Ha apostado por una forma radicalmente diferente y original para presentar la espectacularidad de la trama en una sola toma. Ha revalorizado la figura del director de videojuegos sabiendo guiar con acierto las aspiraciones y esfuerzos de un gran equipo de desarrollo. Ha demostrado la importancia de la libertad creativa y la necesidad de contar con tiempos de desarrollo más largos para crear obras que merezcan la pena. Las cifras de recaudación de God of War le han dado la razón. Sony no esperaba el éxito financiero que ha supuesto la vuelta de Kratos. Cory Barlog ha sabido demostrar que la tecnología debe estar al servicio de la historia.