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Los momentos que recordarás

Momentos memorables de esta generación: PS4

Recordamos por plataforma algunos de los momentos más impactantes que nos ha dado esta generación. Naturalmente, SPOILERS por doquier.

Momentos memorables de esta generación: PS4

Con la actual generación entrando en su recta final, toca rememorar esos momentos que siempre recordaremos. Algunos pertenecen a juegos más que obvios, pues se trata, o de franquicias consolidadas que raramente fallan, o de nuevos referentes en el universo gamer, auténticas bestias pardas que por sí solas pueden hacer que te compres una máquina en particular; pero aquí vamos a reseñar también instantes de tiempo que se han grabado en nuestra memoria sobresaliendo de nombres vapuleados por crítica y público, otros que eran una mera recopilación de experiencias pero que guardaban unos minutos de oro en su interior o nuevas tecnologías imposibles en la pasada generación que han dado una visión nunca vista ni experimentada por el jugador medio hasta ahora. Empezaremos por los exclusivos de PS4, dejando que hagáis cábalas con todo lo que está por venir. Empezamos.

La persecución sobre ruedas de Uncharted 4

Uncharted 4 resultaba el perfecto colofón a la historia de Nathan Drake. Como capítulo de cierre, Naughty Dog sabía que debía echar el resto: en emoción, en detalles, en epicidad. Así pues, si en los anteriores juegos habíamos tenido un submarino alemán de la Segunda Guerra Mundial encallado en lo alto de una catarata, encuentros inigualables con un helicóptero de combate y un avión militar de carga que se despedazaba en pleno vuelo entre explosiones, llegaba el momento del mayor tour de force.

La secuencia de acción que siempre recordaremos de Uncharted 4 es en realidad muchas. Empezábamos con un tiroteo en un atestado mercado, de ahí a recorrer en jeep de forma caótica las calles de una ciudad portuaria, lanzamos nuestro gancho a un camión del convoy que perseguimos para sufrir golpes y sentir la quemazón del barro por el que somos arrastrados (Sí, como su antepasado Indy En busca del Arca perdida). De ahí a una persecución en moto que termina con nuestro persistente perseguidor envuelto en llamas. Un amasijo de hierro moldeado a base de balas y golpes. Lo único que echamos en falta en algo tan apabullante fue un colofón en forma de frase ingeniosa que ayudara a relajar la tensión acumulada.

La primera experiencia con PSVR: El tiburón blanco de PlayStation VR Worlds

La Realidad Virtual es un sueño que muchos tenemos desde mediados de los 80, cuando vi de jovencitos vimos peli Proyecto Brainstorm. Desde luego, ha resultado una larguísima espera. Y aunque hay razón en los que esgrimen que le falta todavía un hervor al invento, ya tenemos un puñado de momentos inolvidables gracias a las RV.

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Una de las primeras experiencias fue en una demostración de PSVR por parte de Sony antes del lanzamiento oficial. Se trataba de PlayStation VR Worlds, ya saben, ese conjunto mezcla de juegos y experiencias de irregular resultado. Nos pusimos el descenso al fondo oceánico y pasamos del asombro de los primeros momentos, rodeado de tortugas y pececillos, al sentimiento de indefensión cuando un enorme tiburón blanco empezó a comerse mi cesta de inmersión. “Es broma esto, ¿No?”. Y es que ahí estaba la clave. Aunque nos sabíamos a salvo en el salón de un lujoso hotel probando aquel aparatejo,  nuestra mente de decía que saliéramos pitando porque había un enorme peligro repleto de afilados dientes delante de mis narices. Ese es el milagro de la Realidad Virtual, hacerte creer que estás en otro lugar y hacerte sentir como lo harías de estar realmente allí.

El atentado, persecución por los aires y la velocidad terminal en Killzone: Shadowfall

Killzone: Shadowfall resultó muy inferior a las dos entregas anteriores de PS3. Punta de lanza tecnológica en la anterior generación, el nuevo Killzone no sorprendía demasiado en el estreno de PS4. Si además tenemos en cuenta que la franquicia de Guerrilla era buena, no excepcional, y que el potente acabado gráfico solía tapar en cierta medida otras carencias, la decepción fue de órdago. Shadowfall, eso sí, tenía tres momentos para recordar, aunque a la postre, resultaran lo único reseñable una vez terminado el juego. V

Killzone: Shadowfall sacaba músculo tecnológico en la llegada del protagonista a una ciudad de cristal que deslumbraba por su diseño y acabado. La escena, que terminaba en atentado y que sirvió para promocionar el juego antes de su lanzamiento, aún hoy impresiona. De hecho, mantiene el pulso sin despeinarse ante nada disimulados homenajes como el que ocurre en un momento de Call of Duty: Infinite Warfare, que queda claramente por debajo aun con tres años de diferencia entre los dos títulos.

La demo The Kitchen y el comienzo de Resident Evil VII en Realidad Virtual

Para sorpresa de todos, Capcom anunció que Resident Evil VII sería por completo jugable en PSVR. Era en principio una sorpresa más que se unía a la rotura de la baraja que suponía pasar el punto de vista a la primera persona y que la temática fuera más propia de La matanza de Texas y demás aterradoras historias ambientadas en la América profunda que del más que asentado universo Resident Evil. Contra todo pronóstico todas las apuestas salieron ganadoras. La franquicia necesitaba renovarse después de varias entregas principales enfocadas a la acción y REVII resultó una estupenda bocanada de aire fresco.

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El primer bloque del juego, el que va de la llegada en coche a la casa de los Baker hasta que termina la obligada comida en familia, es absolutamente magistral. Y si os gustó jugarlo sin RV, imaginad lo que supone hacerlo inmerso por completo en ese mundo malsano. Asomarte por las esquinas o mirar hacia atrás por culpa de un ruido pasan a ser acciones físicas porque literalmente estás dentro del juego, y esa inmersión, en un juego de terror, no tiene precio.

Jugamos Resident Evil VII con PSVR pensando que después haría una segunda vuelta ya tranquilamente sin el casco. Cuando llegó el momento em… para dejarlo a los pocos minutos. La sensación era incomparable. Pensé que podía deberse a la falta de la sorpresa inicial, pero me puse el aparatejo y ahí estaban de nuevo los pelos de punta. Una vez probado en RV, si se ha realizado debidamente la adaptación, como es el caso, no puedes volver al juego tradicional. Le pasó a REZ, a Bound, y le pasa a este Resident Evil VII.

El enfrentamiento con el Anciano en The Order: 1886

Fue duro el varapalo que se llevó The Order: 1886. El intento de nueva franquicia por parte de Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio (el juego ejercía de prólogo y venía a poner las bases para lo que, irremediablemente a tenor de los resultados, no terminó llegando después) devino en un callejón sin salida empujado por una jugabilidad limitada por sus carencias y por un exceso de narrativa cinematográfica no interactiva. Una pena, porque la premisa era más que interesante, la de esa lucha entre nuevos caballeros de la mesa redonda y hombres lobo en un Londres victoriano pasado por el filtro Steampunk.

Pero ¡hey! sí que dejó algunos momentos para recordar. Casi diluidos entre una aburrida normalidad encontramos el enfrentamiento con el anciano. Un tú a tú entre el caballero protagonista y un poderoso hombre lobo. A esas alturas de partida teníamos más que asimilada su encorsetada mecánica de juego, por lo que nos limitábamos a disfrutar durante unos minutos del insigne encuentro. Incluso a pesar de las cinemáticas que nos quitaban de vez en cuando el control y de ese colofón entre acción real y QTE.

La lucha contra el desconocido en God of War...

Desde su estreno en 2005, la saga God of War se había caracterizado, entre otras cosas, por su arranque épico en cada entrega. A los pocos minutos estábamos ya batallando contra seres gigantescos que no cabían en la pantalla de nuestro televisor. El sobresaliente God of War de PS4 se arriesgaba valientemente en todo de múltiples formas, siendo el primer encuentro épico una de ellas.

Aporrean la puerta de nuestro humilde hogar y, tras esconder a nuestro vástago, la abrimos para encontrarnos con un tipejo enclenque al que sacamos una cabeza en altura. El desconocido pone en su boca precisamente lo que nosotros tenemos en nuestra cabeza: “Pensaba que serías más grande”. Nos provoca y entramos en el juego. Pronto nos damos cuenta de que ese personajillo es el monstruo enorme de antaño… desde el mismo momento en que, de un puñetazo, nos lanza varios metros por los aires para aterrizar doloridos en el patio trasero. Y todo ello a través de la dificultad que supone, en cuestión de planificación, el plano secuencia sin cortes.

La brutalidad de los antiguos juegos de la franquicia se hace presente a través de la contundencia de los golpes, de la sangre que empapa ambos cuerpos. El escenario se deshace a nuestro paso: los árboles estallan en mil astillas, las rocas parecen de arcilla, las montañas sucumben y el suelo se resquebraja. La batalla contra el desconocido nos dice que todo ha cambiado en este Dios de la Guerra renacido, y que aún así, disfrutaremos de ese cambio sin echar de menos lo que se nos ha arrebatado. La epicidad bajo otra forma igualmente disfrutable, volviendo a ser fresca y nueva, como aquella primera vez.

...Y cuando Kratos se convirtió en Kratos

Por: Laura Luna

God of War nos traía un nuevo comienzo para Kratos. El dios de la guerra había decidido iniciar un nuevo camino en tierras lejanas y enterrar su pasado lleno de sangre y venganza insatisfactoria. Con vendas oculta las marcas de las Espadas del Caos, arma que le entregó Ares para sellar el juramento que propiciaría su tragedia.

Kratos había formado una nueva familia, junto con Faye, cuyo funeral se sitúa en el planteamiento del juego, y Atreus, con quien irá construyendo una complicada relación paternofilial en la que saldrán a flote las carencias afectivas del antiguo Fantasma de Esparta. Incluso el estilo de combate de Kratos había cambiado, más estratégico y con el Hacha del Leviatán como arma principal.


Sin embargo, Kratos no puede abandonar su esencia. En un momento inolvidable del juego, nuestro dios de la guerra se ve obligado a desenterrar del sótano de su hogar las Espadas del Caos, las únicas con las que podrá poner a salvo a su pequeño Atreus. En un irónico giro del destino, Kratos contactará de nuevo con su pasado sanguinario en uno de los momentos en los que su amor paternal arde como nunca. Atenea se aparece para recordarle que nunca podrá dejar de ser un monstruo, a lo que el dios replica: “Pero ya no soy vuestro monstruo”.

El alzamiento de Markus en Detroit: Become Human

Por: César Otero

Detroit: Become Human es uno de esos juegos que por sí solo podría componer todo este reportaje y aún así es fácil quedarse cortos de texto para hablar de todos los momentazos que tiene. La obra de David Cage y su Quantic Dream que mejor ha usado y ejecutado el estilo abierto en Heavy Rain, todo el que ha jugado a Detroit tiene su parte favorita por el impacto, el sentimiento o la tensión que llegó a sentir. El instante en que Kara rompe su programación, o que Connor ejecuta uno de los mejores interrogatorios en la historia del videojuego merecerían figurar aquí entre muchos otros. Pero hay dos que considero magistrales cada uno en su ámbito.

Más o menos a la mitad del juego, el pobre Markus se despierta en lo que parece un desguace de cosas, incluyendo androides. Es el infierno robot, frío, nocturno y aterrador. En ese momento, Cage nos hace sentir que estamos rotos, asustados e indefensos. No somos más que un trozo de tecnología que ha encontrado su fin. Durante una secuencia guiada de unos 10 minutos, nos arreglamos con piezas de otros robots, eligiendo incluso si queremos ‘matar’ a alguno de los pobres divergentes que aún agonizan o no. Y luego, en ese infierno de almas sintéticas que le daría una erección al James Cameron de la primera Terminator sin duda, Markus se alza como el Bruce Willis de El Protegido / Unbreakable, se yergue sobre todos, se libra metafóricamente de la tiranía opresora humana quitándose su implante. Y se convierte en el líder de una revolución. Un instante de pura épica que te pone los pelos de punta por su ejecución audiovisual y efectividad, sin duda.

¡No te muevas! en Until Dawn

De un juego nacido para un periférico casi muerto en ese instante, y condenado a engrosar las estadísticas de títulos cancelados en la 7ª Gen, Until Dawn supo rehacerse en PS4 en manos de una Supermassive Games que acertó de pleno cambiando el rumbo de su IP. Capitalizando absolutamente sobre las mecánicas y reglas Cage / Quantic Dream, Until Dawn supo hacerlas suyas y convertirse en la hermana comercial de las obras de David Cage, un Heavy Rain dirigido por el espíritu de John Carpenter, de Tobe Hooper, de Wes Craven que abrazó por entero el estilo de la trama que contaba y nos regaló una experiencia Slasher de los ochenta y noventa única, en la que se mezclan la enormísima diversión que supura todo el juego con una dosis de sustos y tensión de impacto a lo ‘el Tren de la Bruja’ que lo hacen igual de obligado para acojonarse jugando solos que con 4-5 amigos en el sofá.

¿Momentazos? La narrativa a lo Detroit le proporciona bastantes, como esa primera incursión en un bosque brumoso que parece que nos va a llevar a Crystal Lake; el baño de una de las protagonistas -hey, es un slasher en todo- al son del ‘Cello Suite no.1 Prelude’ y ese vídeo ultragore a lo SAW que surge a posteriori; la primera persecución a la que nos somete el psycho killer de aterradora máscara -todo un hallazgo visual sin duda; cada una de las muertes y los giros de guión que pega su trama… Pero de todos, hay una mecánica que brilla con luz propia: los momentos ‘No te muevas’, instantes en que el asesino nos persigue y debemos quedarnos quietos, y el estudio logra reconvertir eso en una mecánica forzándonos a que mantengamos el pad completamente horizontal y sin moverlo. Si lo mueves, si no contrarrestas bien el escorzo de la luz a un lado porque el mando no está recto… ESTAS MUERTO. Supermassive, aparte de tu antología del terror, danos ya un Until Dawn 2 por favor.

Rom y la Luna de Sangre en Bloodborne

Por: Paula Croft

La oscura obra de From Software, Bloodborne, nos dejó una colección de momentos memorables. Su historia oculta e intrincada hace que los cazadores y cazadoras que avanzan por las calles de Yharnam deban estar muy atentos a cada detalle para tratar de conformar un puzzle de conocimiento y esclarecer algunos de los misterios salidos de la mente de Miyazaki.

Si debemos seleccionar un momento especialmente memorable de Bloodborne nos quedamos con la batalla contra Rom, La Araña Vacua. Tras explorar y atravesar Byrgenwerth alcanzamos una terraza donde reposa un anciano iluminado por la luz de una gran luna. Se trata de Willem, uno de los maestros que conformaron las instituciones que dieron forma a Yharnam. Caído en desgracia tras su último y gran experimento, en el que trató de dar vida a un Grande, reposa ahora esperando una muerte que podemos otorgarle, sin oponer él resistencia al filo de nuestra arma.

Sea cual sea nuestra decisión, al avanzar hasta el borde de la plataforma podemos ver el reflejo de la luna en el lago de abajo. Sin dudarlo demasiado, saltamos para zambullirnos en el agua y tener la sorpresa de aparecer en un nuevo lugar. Con toda la sala teñida de blanco, vislumbramos a lo lejos una masa negra a la que nos tenemos que aproximar. Rom, la araña vacua, lucha con miedo, permitiendo que sus pequeñas y numerosas crías ataquen mientras ella se limita a rodar sobre sí misma y apenas atacar. Teletransportándose y lanzando algún ataque de hielo, la mejor táctica para acabar con ella es atacar con violencia y sin darle descanso para recuperarse.

Por último, más allá de esta interesante batalla, el punto de finalizarla es decisivo para el transcurso de la narrativa y la historia. La propia Yharnam hará su aparición, mostrando el vientre ensangrentado mientras escuchamos el llanto de un bebé en la lejanía. La luna de sangre se alzará y con ella se revelará el verdadero aspecto del oscuro mundo en el que nos encontramos. La cacería continúa, pero todavía mucho más compleja y llena de peligros.

El encuentro con Trico en The Last Guardian

Por: Sergio Melero

Abro los ojos, no sin bastante dificultad. Miro a mi izquierda, dándome cuenta de que estoy una misteriosa caverna; lúgubre, bañada parcialmente por la luz del sol, hueca de esperanza, fría a la par que los dedos de mis manos. Siento que hay algo a mi derecha. Cuando me giro, una bestia inmunda se me abalanza entre ensordecedores alaridos. Gracias que está encadenada, aunque por su respiración nerviosa, por su tórax que se contrae a gran velocidad, pronto me doy cuenta de que necesita mi ayuda. Y yo la suya.

El temprano encuentro con Trico nada más comenzar la obra magna del visionario Fumito Ueda produjo en mí una mezcla de sensaciones: primero temor y desdén, más tarde preocupación y respeto. A medida que voy separando las lanzas de su dolorido cuerpo, noto en el contorneo de su tronco, en los movimientos de sus orejas, en los cambios de las pupilas de la bestia, que está más asustada que yo mismo. Poco a poco, al ir alimentándola, advierto que la desconfianza se va convirtiendo en un vínculo de afecto. Cuando la figura de Trico se alza, impetuosa pero afable ante mí —en el momento que queda liberada de sus cadenas—, me paro a pensar que, por primera vez, he sentido que un ser tridimensional realizado por ordenador alberga vida dentro de sí.

Okatsu en Nioh

Por: Nacho Requena

No es que la producción de Team Ninja se caracterice por esos momentos donde el vello se te eriza. No obstante, sí hay una parte en concreto que combina con soltura todos los planos de la creación de un videojuego: la batalla contra Okatsu.

A nivel argumental tenemos la baza de que nos enfrentamos a la ninja que nos ha estado ayudando durante gran parte de la aventura de manera paralela, aunque ahora poseída. En la parcela jugable contamos con un combate cerrado en una habitación donde la habilidad se potencia. ¿Y lo mejor? Que todo esto se ve complementado con uno de los mejores temas que tiene el juego.

Horizon: Zero Dawn

Por: Alberto Venegas

El aspecto que me sedujo de Horizon: Zero Dawn fue su mezcla de primitivismo y ciencia ficción. Correr junto a Aloy por campos, bosques y selvas plagadas de monstruos mecánicos mientras la humanidad regresaba al Neolítico fue, para mí, el mayor atractivo del excelente trabajo de Guerrilla. Y ningún momento representa mejor esa conjunción que el ascenso a la torre de Maker´s End.

Mientras recorremos las ruinas de un poblado perdido en el tiempo escuchamos la voz de los antiguos que nos guía hasta nuestro destino. El contraste entre un pasado de ciencia ficción y un presente anclado en la Prehistoria es sublime. Entre ellos un nombre resuena en nuestros oídos, Elisabet Sobeck. Anclamos al suelo y ponemos de rodilla a gigantes bestias mecánicas de ocho patas. Avanzamos. HADES nos espera, habla con nosotros. Una puerta se abre y nos da la bienvenida, Doctora Sobeck, por favor, entra. ¿Quién es esa tal doctora y por qué la relacionan con Aloy? ¿Quién es Hades? Todas estas preguntas carecen de respuestas. Nos adentramos en lo desconocido. Ascendemos y alcanzamos la luz y, con ella, la iluminación.

En la cima se desarrolla una reunión de fantasmas ante nuestros ojos. Una conversación congelada durante siglos cuyo deshielo nos quiebra los huesos. Todos los porqués se plantean ante nuestra atenta mirada. Hades, Sobeck, Aloy, de repente todo encaja. Todo lo que hemos hecho y escuchado en las decenas de horas anteriores cobra sentido y nuestro cometido queda claro, Proyecto: Zero Dawn. Hablamos con Sylens,

Yakuza 0

Por: Ramón Méndez

Kamurocho está revolucionado por culpa de un solar. Un proyecto de construcción multimillonario, en el que hay demasiados intereses en juego y en el que Kazuma Kiryu ha acabado en medio de todo casi sin querer. Llega el punto en el que no le queda otra que huir y confía, cómo no, en su mejor amigo y casi hermano desde los tiempos del orfanato. Pero resulta que Nishiki tiene sus propios planes y ya no distingue entre amigo y enemigo. Solo estamos en la mitad del juego y aún quedan muchos giros argumentales y sorpresas en uno de los mejores títulos de esta generación, pero es un momento duro y espectacular. Después de una fuga por los pelos, en esta escena somos meros espectadores de un duelo dialéctico cargado de emotividad y de intensidad.

Es un momento digno del mejor cine de yakuza, en el que la evolución de los personajes alcanza un punto álgido. Se ponen las cartas sobre la mesa y se cambian lealtades, pero lo verdaderamente interesante es que eso es solo el principio. Varios capítulos después, ambos personajes unen fuerzas para hacer frente a un enemigo común. Ya hemos dicho en infinidad de ocasiones que la franquicia Yakuza ofrece una narrativa espectacular, con unos personajes carismáticos y constantes giros argumentales, pero Yakuza 0, al ser una precuela, va un paso más allá para conseguir presentarnos una historia autoconclusiva que funciona por su propia cuenta. Y lo cierto es que escenas como estas consiguen que estemos pegados al mando de principio a fin. Cada segundo merece la pena, sobre todo porque ni siquiera hemos comentado las secuencias de la trama de Majima…

El despertar de Arsene, Persona 5

Por: Ricardo Fernández

Hay un montón de momentos memorables en Persona 5 pero sin duda uno de los más importantes ocurre al poco de iniciar la excepcional aventura de Atlus, el despertar del Persona del protagonista. Sucede en las prisiones del castillo de Kamoshida, el primer enemigo del videojuego -y entrenador de su escuela-, bajo una situación en la que Ren Amamiya y Ryuji se debaten entre la vida y la muerte. Condenados a morir por entrar en su morada sin permiso, el héroe debe presenciar cómo los lacayos del maníaco ejecutan a su colega.

El momento memorable se da justo aquí, con un Ren abatido por la situación e impotente por no poder frenar la situación. Arsene, su Persona, entra en acción obligándole a tomar una decisión a menos que quiera ver fallecer a su amigo. En la cabeza de Amamiya resuenan las palabras “I am thou...Thou art I…” al ritmo de las notas musicales de Awakening para, poco después, ver cómo Arsene se libera arrancándose las cadenas que lo ataban al interior del joven.

Una espectacular escena aderezada con una secuencia anime que nos hace saltar del sofá mientras animamos al protagonista a darle cera a Suguru Kamoshida. Y lo que es mejor, este memorable momento toma un cariz más significativo cuando más tarde conocemos en profundidad las perversiones de un entrenador que usa su fama para manejar los hilos del centro educativo y hacer de él su fortaleza.

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón

  • PS4
  • Acción
  • Aventura

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón es uno de los mejores juegos de acción y aventura además de un nuevo referente exclusivo de PS4. La última entrega del famoso cazatesoros Nathan Drake, tiene su lanzamiento preparado para el 10 de mayo de 2016. En en las diferentes pestañas del juego encontrarás información acerca de las mejoras en el gameplay, las diferentes ediciones coleccionista, todos los traíleres del juego y las novedades de su multijugador.

En Uncharted 4 contaremos con un avanzado sistema de tiroteos e intensos momentos de acción y una jugabilidad renovada, donde los puzles serán ahora más complejos y diversos gracias a escenarios de mayor extensión y menos lineales que en las anteriores entregas. Además el juego contará con un sistema de diálogos que permitirá tener diversas opciones.

Este último episodio de la saga, además cuenta con una calidad gráfica sin precedentes, ya que el motor gráfico del juego consigue sacar el máximo partido a la potencia que puede ofrecer la consola next gen de Sony.

El argumento del juego, -una de sus principales virtudes- tiene lugar 3 años después de los acontecimientos ocurridos en el último título de la saga. En esta nueva aventura, Nathan deberá abandonar la tranquilidad de su vida y la compañía de su esposa Elena Fisher, cuando se encuentre con su hermano Sam, al que se le había dado por muerto hacía mucho tiempo atrás.

Juntos, se embarcarán en un viaje lleno de peligros en busca del legendario tesoro del pirata Henry Avery, el delincuente más rico del mundo. Para ello, Nathan deberá volver al mundo de los ladrones y exploramos los rincones de la ciudad de Libertalia en Madagascar, ciudad en la que transcurrirán la mayoría de acontecimientos del juego.

Carátula de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
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