Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Guía completa

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Guía completa - La aventura continúa

Sigue paso a paso nuestra guía completa de la nueva entrega de la saga "Dragon Quest" con información detallada para acabar esta enorme aventura.

COLINAS DE HELIODOR

Despertamos en la habitación de una iglesia junto con Erik, nuestro encapuchado compañero. Nos explicará la situación. En las tinajas se puede conseguir un hilo de lino y una medicina fuerte. Tras hablar con la monja, que comentará que los soldados de Heliodor buscan a "dos peligrosos criminales", salimos al exterior. Erik se ofrecerá como ayuda para regresar a Peñalabria a condición de que el héroe le ayude a recuperar un objeto que dejo escondido en Heliodor. Finalmente se unirá al grupo.

El guerrero que está en el árbol propondrá una misión que tiene que ver con el uso de poderes de inspiración ("Un plan de pareja"). Buscando en la parte de atrás de la iglesia hay un barril con una ampolla mágica mientras que bajando al pozo se puede conseguir un gorro puntiagudo del cofre de la zona norte y una piel recia en una de las tinajas en la parte sur. Seguimos la senda del este para llegar a la estructura de madera. Por el camino se puede encontrar un árbol del que se pueden conseguir dos picamoras y una pluma peluda. Conviene coger las picamoras ya que serán útiles más adelante.

CENTRO DE HELIODOR

Llegamos a los barrios bajos de la ciudad. Lo siguiente es ir hasta el montón de desechos en el mapa, donde Erik ha escondido un objeto, el Orbe rojo. Al no encontrarlo sus sospechas se encaminan hacia su ex-compañero de aventuras, Derek. Habrá que ir a la posada para hablar con la encargada para obtener más información. Al entrar, el local estará vacio con lo cual Erik deduce que habrá ido a la zona alta de Heliodor y pide al héroe que vigile desde la torre, que se haya enfrente del túnel de acceso, para ver si aparece, proporcionando a su vez una descripción de la misma.

Al regresar la posadera toca hablar con ella, quien dirá que Derek se ha mudado a una mansión en la parte alta de Heliodor. Por desgracia no podremos entrar debido al guardia. Si has visto la secuencia sabrás que el guardia no soporta a los perros, con lo que tocará buscar uno. La niña que vive cerca tiene uno pero a cambio de dártelo prestado pide dos picamoras y una botella de agua bendita. Tras dárselos sólo queda ir y ver como el guardia sale despavorido dejando libre la entrada.

No podremos llegar a la zona de los nobles normalmente por lo que toca subir a los tejados, a través de la casa de la zona este, y llegar hasta el tejado de la iglesia. Allí habrá una cuerda con la que poder pasar a la zona sin ser visto. Lo siguiente es ir a la mansión al este de la entrada. Allí encontramos a Derek, que ha abierto un negocio de antiguedades. Tras escuchar a Derek, sabemos de la nueva ubicación del Orbe rojo: el Túmulo de los Reyes, el cual se encuentra atravesando el Bosquevil.

EL BOSQUEVIL

Toca deshacer el camino por las colinas de Heliodor hasta llegar a la bifurcación, donde habrá un letrero que indica la dirección para poder llegar al Bosquevil. En la entrada hay un mercader a quien poder comprar objetos y equipamiento. Conviene tener reservas de plantas de Fierabrás ya que algunos enemigos son propensos a causar envenenamiento.  Siguiendo el camino, y escalando varios riscos, se encuentra un cofre con una minimedalla. La zona de la parte oeste la obviamos por el momento.

Tras pasar el puente encontraremos una cabaña y un campamento donde el grupo descansará para proseguir el viaje a la mañana siguiente. En este punto Erik nos dará la Forja Fantástica junto con una receta con la que poder empezar a usarla para fabricar equipamiento. Descansamos y a continuación podremos registrar la cabaña del leñador para encontrar un cofre con una receta de fabricación además de poder encontrar dos trozos de material de cobre y una escama pequeña de las tinajas. En la parte exterior de los barriles se puede obtener otros dos materiales de cobre, un pedernal y una botellita de agua fresca. Al tratar de seguir el camino vemos que el puente está destruido, con lo que habrá que examinar la zona en busca de otra ruta. Encontraremos un perro que no nos aportará nada, sin embargo siguiendo el camino que hay tras él llegaremos hasta una planta de considerable tamaño. Tras tocarla habrá una secuencia. Ahora hay que ir hacia el camino del oeste que obviamos anteriormente, allí encontraremos al diablillo pillín al que habrá que derrotar en combate.

Sus ataques no hacen mucho daño usando la magia miniincendio y un rayo para causar daños sobre 10 puntos de vida. Los ataques normales además de técnicas y magia sirven para vencerle sin mucho esfuerzo, teniendo en cuenta de usar magia curativa si los puntos de vida bajan en exceso. Usando poderes de inspiración, si ambos personajes entran en este estado, la cosa se facilita aún más.

Una vez vencido, aparecerá el leñador que en agradecimiento reparará el puente y explicará que la rama que hemos visto es parte del gran árbol Yggdrasil a la vez que sólo ciertas personas elegidas son capaces de ver la manifestación de su poder. Pasando el puente podremos encontrar al mercader de la entrada y sólo restará seguir el camino para salir a la siguiente zona, aunque si vas a la parte sur antes de salir podrás encontrar un mineral con el que conseguir un pedernal y dos trozos de cobre y un cofre con una ampolla mágica.

REGRESO A PEÑALABRIA

Saldremos a la región de Heliodor desde donde partimos de Peñalabria y simplemente seguiremos la ruta hasta volver al pueblo. Parece que todo está normal en la aldea. Sin embargo al volver a casa y hablar con Ámbar parece que no reconoce al héroe. Ve hasta la plaza del pueblo para encontrar a la niña y aceptar devolverle el pañuelo. Síguela hasta la siguiente zona y ve lo que sucede a continuación.

Ahora estamos en lo que queda de la aldea. Puedes obtener objetos en algunas casas a través de brillos. La iglesia es el único edifico funcional donde descansar y guardar la partida, además de poder encontrar un cofre con una receta. El siguiente paso es seguir hasta la Costa Esmeralda. Sal del pueblo y ve hacia la cueva situada en la zona este del mapa, pudiendo encontrar un cofre con cinco perlas de perfeccionista. Sigue la senda hasta bajar al riachuelo. En el punto encontraremos un cofre con dos cartas, con datos relevantes sobre el héroe, y la Piedra Esencial. Prosigue hasta la siguiente zona, donde, en la larga escalinata, se encuentra la entrada al Túmulo de los Reyes.

TÚMULO DE LOS REYES

En la tienda que hay a la izquierda se puede encontrar una ampolla mágica en una de las tinajas. Subiendo los tramos de escaleras llegaremos a la entrada del templo. En su interior encontraremos a varios soldados de Heliodor abatidos y sin vida. Avanza bajando por las escaleras que hay tras la estatua encontrando en el camino más cadáveres, dejando uno de ellos constancia de que lo que les atacó tenía intención de llevarse el orbe que hay en el altar del templo. Tras terminar de bajar, habrá una salida a mano izquierda tras entrar en el pasillo. Subiendo por ella llegaremos a una zona exterior del templo en el que encontrar una piel recia mientras que el resto de la zona está bloqueada por escombros. regresamos y continuamos hasta hallar otra salida en la que encontrar un cofre con un anillo de fuerza.

Tras este punto, prosigue el camino hasta la parte norte siguiendo el minimapa y encontrar un ala de murciélago, aunque protegido por tres maquipájaros. Continuando hasta el final del camino hay un cofre con un uniforme de templario. Retrocedemos hasta la sala que hay cerca, a mano derecha desde el cofre, para bajar las escaleras hasta llegar al piso inferior. Al llegar a este punto se nos explicará el uso de las monturas monstruosas. En este caso habrá que derrotar al servihuevo con el brillo dorado para poder montarlo y acceder a los cofres que hay en las estructuras con forma de pirámide, consiguiendo una simiente de defensa y un libro de recetas de cada uno de ellos. En el cofre que hay al lado de la puerta hay dos botellitas de agua. Entra en el altar a través de la puerta. En el interior se hallan dos grifos que están a punto de llevarse el orbe, algo que Erik y el héroe tratarán de impedir enfrentándose a ellos.

GRIFOS SINIESTROS

Ambos enemigos pueden ejecutar un ataque que quita cerca de 15 puntos de vida o lanzar dos zarpazos que también hacen un daño considerable además de utilizar hechizos como "Deceleración" y "Minitornado", aunque en estos casos al agotarse el PM no podrán volver a usarlos. Habrá que usar al héroe de sanador para los momentos críticos y también tener una buena reserva de plantas medicinales. Lo ideal para solventar el combate es centrarse en atacar a uno de los dos enemigos hasta venderle y continuar hasta vencer al restante. Con el uso de ataques básicos y técnicas de forma constante, siempre vigilando el nivel de vida de los personajes y curando cuando sea preciso, no habrá problemas.

Tras el combate obtendremos el Orbe Rojo. El siguiente punto de destino es el Portal de Partida, que se encuentra atravesando Costa Esmeralda. Al llegar habrá una secuencia tras la cual accederemos a una nueva zona.

AWASAKI

En este punto encontraremos un sacerdote en la salida del portal y un poco más adelante un mercader a quien comprar suministros y equipamiento. Siguiendo la ruta llegaremos a la entrada de la siguiente aldea. Al entrar recibimos una invitación para acudir a las termas y recuperarnos. Erik aceptará y se adelantará, dejándonos libertad para explorar la aldea. Tras la posada se esconde un cofre con una receta y justo al lado, cerca de la tienda de objetos, hay tres tinajas con una planta medicinal, una planta de Fierabrás y un ala de quimera. En la casa más al oeste de la zona sur se puede encontrar un cofre con una minimedalla. Subiendo las escaleras de la parte oeste podremos aceptar una misión ("Forjas y puntos brillantes").

En la parte norte, tras subir las escaleras, habrá una escena en la que conoceremos a una  niña vestida de rojo que está buscando a su hermana. En la parte trasera de la taberna hay otra misión más ("Sin miedo al compromiso"). Saliendo del bar y prosiguiendo el grupo de escaleras que hay enfrente llegaremos a las termas. Al entrar habla con el encargado y el héroe cambiará de ropas para este momento. Pasa tras la puerta con el letrero azul siguiendo el único camino posible para encontrarte con Erik. El momento de relajación se ve interrumpido por los llantos de una niña pequeña, que se presenta como Connie, y que va buscando a alguien. Erik recordará a la niña vestida de rojo e instará a buscarla.

En este punto, antes de proseguir, recoge el agua bendita del brillo y sal al exterior por la puerta del fondo. Si sigue el camino llegarás a una pequeña terma cerca de una cascada en la que hay una chica que nos dará una sesión de "puf, puf" a cambio de 20 monedas de oro. Cerca del hombre enmascarado está la puerta de la sauna de mujeres donde en su interior hay otro brillo también con agua bendita. Si sales por la puerta podrás regresar a la salida a través del pasillo de mujeres y ver como la encargada te sa una curiosa reprimenda, pero también ganarás un título a cambio. Regresa a la entrada de la aldea.

Allí encontraremos a la niña de rojo, que se presenta como Verónica, sin embargo Connie aclara que realmente está buscando a su padre desaparecido. Tras esto Verónica se unirá al grupo, aunque como personaje de apoyo en combate, y tendremos que volver a la taberna. El barman informará que la hermana de Verónicas, Serena, salió del poblado en dirección oeste para buscarla en La Cripta. Sal del pobaldo y avanza atravesando el pequeño puente hasta llegar a una bifurcación y tomando el camino de la derecha, que lleva hacia el norte, con un campamento a escasos metros. Sigue la senda hasta llegar a tu destino.

LA CRIPTA

Tras la entrada y pasando la estancia grande llegarás a una bifurcación. Al frente verás una estancia con un cofre, que vamos a obviar por el momento y sigue el camino hasta una raíz de Yggdrasil en la que verás una visión que te alerta de trampas en el camino. Tras este punto sigue a la siguiente estancia, con cuatro pilares, ve a la izquierda y luego toma el pasillo que lleva al sur hasta llegar al cofre de antes, con el que conseguirás 1000 monedas de oro.

Antes de proseguir, conviene tener en cuenta que si caes al foso de la zona inferior puedes localizar un par de cofres, el primero en la zona norte con dos trozos de metal de oro y el segundo en la zona sur en las estancia más al este que contiene una hoja de Yggdrasil. Para poder salir de esta zona se puede derrotar al montaesqueleto con brillo dorado y regresar usando a través de la pared que hay al norte, con marcas de hendiduras, o en todo caso buscando las escaleras que hay al sur del mapa de esta zona.

Regresa a la estancia anterior y sigue por el mismo camino que tomó el monstruo, revisando la estancia que hay en la parte derecha para conseguir una minimedalla del cofre. Sigue el camino hacia el norte y luego a la izquierda para llegar a otro cofre que contiene una fuente de plata. Sigue a través de la puerta para hallar a Serena, la cual tras la escena se unirá al grupo mismamente como personaje de apoyo. En la fuente podemos restaurar los PV y PM por completo además de guardar la partida. Prosigue el camino para llegar a otra raíz de Yggdrasil en la que verás como pasar la siguiente puerta. dirígete hacia ella y elige "si" para poder entrar y tras otra secuencia tener otro combate importante.

TINAJO Y SOMBRAS

Este enemigo utilizará ataques de embestidas junto con técnicas que lanzan aliento gélido, haciendo un daño considerable de cerca de 20 puntos de vida. Le acomparán tres sombras que usarán magia de hielo y hechizos de sueño. Para facilitar el combate es mejor eliminar a las sombras antes, ya que son una molestia, y posteriormente atacar con todo a Tinajo. Las técnicas de fuego del héroe irán bien en este caso a la vez que la puñalada durmiente de Erik. Los ataques de inspiración también son muy efectivos, especialmente "Tierra quemada" que funciona igual que el hechizo de tierra pero en este caso utilizando elemento fuego y afectando a todos los enemigos. Verónica irá proporcionando objetos de restauración de PM cuando estén a niveles muy bajos y atacando mientras que Serena usará su magia curativa para ir restaurando los pntos de vida de Erik y el héroe cuando sea necesario, lo cual facilita bastante el combate.

Tras el combate, Verónica recuperará su poder mágico. Revisa la estancia para encontrar un mineral de hierro y un vendaje mugriento y atraviesa la siguiente puerta para encontrar y liberar a Noé, el padre de Connie. El grupo regresará automáticamente a Awasaki para descansar. Despertarás en la posada. Baja hasta la entrada para reunirte con el grupo. Verónica y Serena hablarán sobre el papel del Luminario y de como su objetivo es llegar hasta el árbol de Yggdrasil, sin embargo no tienen conocimiento de como llegar hasta allí. Erik sugerirá hablar con Noé, que es un informador consumado. Ve a la taberna para encontrarle. Al hablar con él comentará que el sultán de Galiópolis posee una rama con un brillo especial que a su juicio tiene algo que ver con el árbol del mundo, con lo cual ese será el siguiente destino del grupo. Verónica y Serena finalmente se integrarán como miembros del equipo y recibiremos un salvoconducto con el que conseguir acceso para entrar a la región. Antes de salir de la aldea, Verónica enseñará al héroe la magia Telerregreso, con la que poder volver a los lugares visitados con anterioridad.

Para llegar hasta Galiópolis habrá que seguir el camino de la misma fora que para ir a La cripta pero tomando el camino de la izquierda en la bifurcación, que lleva a la zona sur. En esta zona puedes encontrar un cofre con una minimedalla antes de llegar a la aduana custodiada por el soldado. Muestra el documento para conseguir acceder a la siguiente zona.

GALIÓPOLIS

En la ciudad puedes encontrar nuevo equipamiento, destacando un traje de apariencia para Serena, además de dos misiones ("Inspiración salvaje" y "Un filete de cactus para morirse") y una sesión de "puf, puf" de la chica que se encuentra entre las tiendas de armas y armaduras. También puedes localizar un libro de recetas en la estantería que hay en el lado opuesto de los mostradores del hotel. En un callejón cerca de la iglesia, en la zona sur, pueden destrozar unas cajas para acceder a un cofre con una minimedalla. Sigue hasta el palacio.

Revisa el piso inferior para encontrar medicina fuerte, un antídoto intenso y un vendaje mugriento de las vasijas. En los aposentos reales, en el lado izquierdo, podrás encontrar un calzón y unas medias de rejilla de los armarios y unos pendientes antisísmicos del cofre. Por su parte en los aposentos del príncipe, en el lado derecho, se puede eocntrar un gorro de plumas del armario, una espada ancha en el cofre y una adormidera en una de las tinajas. Sube las escaleras hasta la sala del trono.

Conoceremos al sultán y a su hijo, el príncipe Faris. Este último se mostrará interesado en el grupo y al hablar sobre el paradero de la rama, al que se referirá como la Rama Iris, les insta a acudir a sus aposentos. Antes de ir, busca en las vasijas de para sureste una arena de gato y una botellita de agua de oasis. En la parte exterior puedes conseguir una adormidera de una de las vasijas situadas a la derecha tras salir. En los aposentos del príncipe, Faris te pedirá que le hagas un favor pero te citará a acudir al espectáculo del circo para no llamar la atención. Descansa en la posada hasta la noche y ve hacia la carpa, Faris estará en el exterior. En la secuencia, aparte de conocer a Servando, se revelará que Faris no tiene dotes como jinete por lo que rogará para que te hagas pasar por él en el Derby de las Dunas y a cambio el te entregará la Rama Iris. Accede a su petición.

Tras descansar, ve a los establos y habla con el soldado, que te dirá que está en los vestuarios, justo la puerta que tiene tras de él. Entra y habla con Faris para disfrazarte y a continuación sal y monta el caballo, saliendo al exterior y luego prosiguiendo por la izquierda por el largo pasillo hasta llegar al soldado, que te pedirá confirmar si está todo listo. En la secuencia vemos que Servando participa sustituyendo a uno de los competidores.

El minijuego de la carrera es muy simple, hay que seguir el recorrido durante tres vueltas recogiendo los puntos verdes para mantener la barra de energía de la montura a un nivel con el que seguir compitiendo. Si llega a nivel rojo perderá efectividad y tardará un tiempo en recuperarse. Galopar, con el botón R2, gasta energía más rápidamente y también hay que tener en cuenta las curvas cerradas, por lo que habrá que utilizar las riendas, botón cuadrado, para recortar velocidad y que el equino pueda mantener el ritmo.

Acabada la carrera, Faris felicitará al héroe por cumplir su papel y se cambiará para recibir los vítores del público, citando al grupo a acudir a la sala del trono. Una vez allí, la petición del príncipe es interrumpida por la noticia de la aparición del Asesino de las Arenas. El sultán encarga la captura de ese monstruo a Faris quien a su vez pide al grupo que le ayuden a cumplir su misión. Ve a la entrada de la ciudad para encontrarte con el principe y emprender la misión. Antes de partir, Servando, con su gracia habitual, decidirá unirse al grupo como personaje de apoyo.

El objetivo es llegar a la Península Perniciosa. Avanza hacia el suroeste, encontrarás un campamento por el camino, y luego sigue hacia el norte para llegar a la aduana que lleva a las Dunas Celestiales. Allí el soldado te dejará pasar tras hablar con él. Prosigue el camino a lo largo de esta zona hasta llegar hasta donde está Faris y su grupo, quien agotado tras la travesía decide descansar hasta el día siguiente. Servando se interesará por los motivos que llevan al héroe y a sus compañeros a viajar juntos mas no es muy propenso a contar detalles sobre si mismo. Guarda la partida en la estatua y reanuda el camino hasta reunirte con Faris. Tras la secuencia comenzará el combate.

ASESINO DE LAS ARENAS

Este enemigo es un hueso duro de roer ya que tiene técnicas que causan confusión y ceguera, sus ataques causan daños múltiples y en ocasiones puede hacer críticos que merman la barra de vida considerablemente además de poder usar la magia multidebilitación. Para empezar usa con Verónica en sus dos primeros turnos las magias Debilitar y Deceleración para bajar sus defensas y reducir la presteza de su siguiente turno respectivamente y luego a base de magia de fuego. Con Erik es eficaz usar la técnica Picadura de la cobra para emponzoñar y que vaya perdiendo vida progresivamente y con Serena magia curativa siempre que sea necesario y Fortalecimiento para aumentar las defensas del grupo. En el caso de que llegue a afectar el estado de confusión a alguno de los miembros del grupo, no hay que preocuparse. Servando se encargará de sacarles de ese estado con una de sus técnicas.

Tras el combate, Faris y el grupo de soldados volverán a la ciudad y Servando dejará el grupo. Antes de volver, usando la magia Telerregreso, busca en esta zona, en la parte más al norte, un ojo amarillo. En la ciudad veremos una secuencia en la que Faris finalmente afrontará sus miedos gracias en parte a Servando. Tras esto conocemos que la Rama Iris ya no está en poder del sultán y que se la ha llevado un mercader que se dirigía a Gondolia. El sultán, agardecido, entregará un salvoconducto para llegar hasta allí y Faris, por su parte, te entregará la Ballesta Certera. Saliendo del palacio habla con el hombre encapuchado para comenzar el desafío de las dianas.

En la salida de la ciudad Servando hará acto de presencia para, finalmente, unirse al grupo como nuevo integrante. Para llegar a Gondolia hay que ir hacia el oeste del mapa. En la aduana podremos encontrar otra misión ("Una carta preciosa") y podremos pasar la aduana mostrando el salvoconducto para acceder a la siguiente zona.

LAGUNA DI GONDOLIA

Llegaremos a una zona costera. Avanza hasta llegar a un campamento, puedes usarlo si lo necesitas, y luego ve a través del risco que hay cerca para llegar a una zona pantanosa con varias isletas conectadas por puentes. En la zona más al norte puedes encontrar un árbol con el que obtener materiales. Para explorar las isletas que están más lejos, y que el agua no nos permite atravesar, puedes derrotar al abejero sangrezul dorado y obtener su abeja como montura. Entra en la cueva que hay yendo hacia el este, dentro encontrarás un cristal que da varios minerales.

La siguiente zona es similar con la salvedad de que en este caso son plataformas conectadas por escaleras. Si consigues otra montura podrás encontrar por la zona un cofre con 5 perlas de perfeccionista. Si sigues hacia el este llegarás a la zona que lleva a la Grutta della Fonte donde puedes encontrar varios objetos y también un cofre con una receta para fabricar estoques de plata en la parte central de la misma. Ve al norte, hasta la puerta, para entrar en Gondolia.

GONDOLIA

El grupo debe ir a los muelles para poder acceder al barco que tiene Servando. En la posada puedes encontrar unas escaleras que llevan hasta el tejado. Allí puedes encontrar una ampolla mágica de una vasija además de poder cruzar una cuerda para llegar a otro tejado con un cofre con agua mágica. Aquí hallarás otra cuerda que lleva a un edifico cerca del puente central en el que encontrar una planta medicinal y 35 monedas de oro de las vasijas. Recuerda este recorrido para más adelante. En la casa más al norte, la que está más cerca del puente, puedes encontrar en los barriles un ala de quimera además de un hilo de lino de una vasija y en la habitación del primer piso una minimedalla dentro del armario. En la taberna puedes hallar 24 monedas de oro en un barril mientras que en la casa más al este de la ciudad hay una vasija con 35 monedas de oro en el sótano y en el segundo piso, buscando en el armario, una perla negra.

Al llegar a los muelles el grupo descubre que la competición de Signor Universo que se celebra en la ciudad ha paralizado el uso de los barcos durante su celebración, por lo que el grupo debe esperar a que finalice para poder partir. Sin embargo Erik pretende tratar con el dux. Ve a su casa, en la parte baja del lado este de la ciudad. Su reacción no es muy amistosa y al poco Serena aparecerá para decirnos que Verónica tiene problemas. El chico explicará la situación y el grupo decidirá ayudarle teniendo que ir a la Grutta della Fonte para encontrar el agua sagrada.

GRUTA DELLA FONTE

Al llegar a la bifurcación ve por la zona este para encontrar un ojo azul en un cofre. Ahora toma el camino del este avanzando hacia el norte hasta llegar a un campamento. En la siguiente zona hay un cofre con una minimedalla. Ve al sur y en la zona al oeste puedes obtener una variposa de otro cofre. Sigue el camino hasta llegar a la zona norte para llegar al manantial, aunque antes habrá un combate.

CORALCOLOSOS

Estos enemigos tienen bastante fuerza de ataque y su resistencia física les permite resistir ataques comunes pero son susceptibles a la magia. Con la puñalada durmiente de Erik caerán en estado de sueño y el resto de personajes a base de sus hechizos elementales facilitarán bastante las cosas. En caso de que se despierten habrá que tener cuidado con sus ataques y magia de agua.

Una vez derrotados conseguirás el agua. Para regresar, sigue por el lado este del mapa subiendo por la liana. En la cavidad de la derecha del mapa puedes hallar una simiente de magia en un cofre. Sigue el camino hasta llegar a una estancia con una liana y un cofre con un ojo verde. Sube y al otro lado hallarás un árbol con una liana enredada, si la sueltas podrás bajar y llegar a la entrada, además de ganar un acceso rápido a esta parte de la zona. Usa telerregreso para volver a la ciudad.

GONDOLIA

La competición habrá comenzado y el grupo se separará, Servando y las chicas irán a  ayudar al chico. Ve hasta el norte para llegar al escenario de competición donde se mostrará Jaspe y los soldados rodearán a nuestros héroes y tocará combatir de nuevo. En este caso se trata de resistir a las acometidad de un grupo de soldados. Para derrotarlos fácilmente defiéndete y cura los puntos de vida hasta que tanto Erik como el héroe entren en estado de inspiración para usar la técnica tierra quemada que hará un daño considerable sin muchos problemas. Tras el combate, el resto del grupo aparecerá para ayudar a Erik y al héroe a escapar, sin embargo el ladronzuelo terminará apresado.

El grupo esperará al anochecer para intentar rescatarle. Lo malo es que la ciudad está vigilada por soldados y algunos accesos están bloqueados. Puedes ir a saco o tratar de utilizar el sigilo evitando a los enemigos. El objetivo es llegar al puente central para ver donde tienen retenido a Erik. Para facilitar las cosas, vuelve a la posada para acceder al tejado y atraviesa las cuerdas para llegar al puente central sin llamar la atención. Sabiendo que está apresado en el escenario, Servando sugerirá utilizar una góndola para llegar al muelle noroeste y llegar hasta allí sin ser detectado. Salta del puente y pasa al lado este girando a la derecha para llegar a la góndola que hay bajando las escalerillas. Ve hacia el muelle, desembarca y sigue el camino hasta el escenario para otra batalla.

JASPE

Este enemigo puede ser un hueso duro de roer ya que aparte de que usa dos espadas, lo cual implica dos ataques en un turno, es ducho en artes mágicas que e permiten utilizar hechizos de bloqueo de magia o el uso de técnicas como rayo además de que puede realizar conjuros críticos que causan bastante daño. Aparte, también es capaz de utilizar una técnica para desviar ataques.

Para vencerle habrá que disponer de una buena cantidad de hierbas medicinales distribuidas entre el grupo. Serena debe alternar la magia curativa con fortalecimiento para aumentar la defensa del cada uno de los miembros del grupo y también anular la magia de Jaspe, mientras que Verónica debe usar deceleración para ralentizarle y debilitar para reducir su defensa además de sus magias elementales. Mientras, el héroe y Servando deben atacar en la medida de lo posible o proporcionando apoyo en caso de extrema necesidad.

Tras el combate, Erik será liberado y el grupo se zafará de Jaspe embarcando en el Corcel de los Mares, el barco de Servando. La flota de mercaderes de Gondolia, con el dux a la cabeza, ayudarán a evitar al archicalamar. El grupo descubre que el mercader que buscan puso rumbo a Dristandam, con lo cual ese será el siguiente objetivo de su viaje.

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