No solo Spider-Man: Los juegos desconocidos de Insomniac Games
Con motivo del lanzamiento de Marvel’s Spider-Man, repasamos algunos de los proyectos ocultos del estudio californiano, nombres que pasaron desapercibidos.
El lanzamiento de Marvel’s Spider-Man no supone únicamente el regreso de uno de los superhéroes más conocidos del planeta a los videojuegos por todo lo alto, sino también la consagración de Insomniac Games como uno de los estudios de referencia de la actual generación y un motivo de orgullo para Sony.
Finalmente lo han conseguido, una obra que se ha consagrado entre las grandes del catálogo de exclusivos de PS4 y que se puede concebir de verdad como un auténtico AAA. Pero para llegar hasta aquí el estudio californiano ha picado piedra con aciertos y múltiples tropiezos, incluso obras desconocidas que posiblemente muy pocos conozcan.
Reconocidos por la saga Spyro, Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive y ahora Marvel’s Spider-Man (que con total seguridad se convertirá en saga), sus inicios se remontan a un año 1994, cuando se fundó en Burbank, California. En aquel entonces era Ted Price el que decidió dejar el mundo de la medicina para crear su propio estudio de videojuegos junto a Alex Hastings, un antiguo compañero que era entonces programador. Después de varias ideas como Outzone, Planet X y Xtreme Software, esa experiencia les sirvió para firmar sus primeros títulos en la industria como tal en plena transición de los 16 a los 32 bits; o lo que es lo mismo, del salto de las 2D a los polígonos tridimensionales.
Disruptor, porque todo tiene un principio
El problema en Insomniac es que nadie, o muy pocos, tenían experiencia desarrollando videojuegos, pero tiraron de esfuerzo e hicieron posible Disruptor, que se lanzó en la igualmente poco afortunada 3DO de Panasonic. Fue un proceso económico debido a lo asequible de los kits de desarrollo de esta máquina, pues en aquel entonces trabajar con el C de PlayStation requería de una liquidez de la que no disponían. No tenían ninguna seguridad de nada, así que hubo que ir a tiro fijo.
Después de la experiencia con Disruptor llegó un momento fundamental, y es cuando se toparon en el camino con Naughty Dog, con quienes compartieron oficinas durante no pocos años. El proyecto no encontraba editora, a nadie le convencía, pero a Universal sí. En la reunión, el por aquel momento productor ejecutivo de Universal Interactive Studios también se reunió con Mark Cerny, cabeza de Naughty Dog, por lo que esa relación se estrechó de tal manera que mientras uno aprendía del otro, el otro absorbía conocimientos del uno.
Fue posiblemente gracias a él por lo que Disruptor finalmente no salió en 3DO, plataforma que consideraba inadecuada, un fracaso previsible, y recomendó que le tendiesen la mano a PlayStation, que estaba llamada a capitanear la industria del ocio electrónico doméstico en esos años. Finalmente, el juego salió en 1996 con una apuesta de FPS tridimensional. Seguramente fallaron los tiempos, no era un género muy popular por aquel entonces, pero sí fue el camino que les condujo a ganar cierta reputación de cara al dragón morado, Spyro, cuya primera trilogía fue firmada por Insomniac Games. Algo tuvieron que hacer bien con el personaje para que ahora, este próximo mes de noviembre, Spyro Reignited Trilogy sea uno de los títulos de plataformas más ambiciosos y esperados del año.
¿Y después de Spyro? El nunca visto Mortal Knight
Después de una concatenación de aciertos, pues no todos los estudios se podían permitir el lujo de crear una trilogía así, una saga de plataformas 3D con tanto éxito en años donde nombres como Crash Bandicoot, Super Mario, Donkey Kong, Banjo-Kazooie o Klonoa pisaban fuerte, llegó un momento de incertidumbre e indefinición basado materializado en una cancelación. Nos tenemos que remontar a antes de Ratchet & Clank, el precursor de esta idiosincrásica pareja —curiosamente también remasterizada en PS4— en la era de los 128 bits.
Su nombre era Monster Knight, un título que no llegó a ser nada realmente porque solo se concibió a través de bocetos, pero iba a contar con una protagonista femenina llamada “Girl With a Stick”. Llegaron a tener luz verde por parte de Sony, iban a recoger lo mejor de Spyro para ir un paso más allá; sin embargo, se dieron cuenta de que el rumbo que estaba tomando el proyecto era equivocado, no era mejor que Spyro. Falta de personalidad, una jugabilidad quizá demasiado compleja para el público más joven… Ninguna pieza del puzle encajaba, así que lo guardaron en el cajón. Era el momento de coger la llave inglesa, la rueda de trinquetes y demás herramientas… A partir de ahí todos conocemos esa historia.
Outernauts… ¿en Facebook?
El crecimiento de Insomniac a partir de entonces es imparable. Ratchet & Clank no fue solo una trilogía sino una franquicia, con títulos en PS2, PSP, PS3, PS4… No todos ellos por parte de Insomniac, pero sí fueron ellos los que engendraron el fenómeno. Una vez llegados a 2008, el hambre y ganas de probar nuevos sabores volvió a hacerse patente en las oficinas del estudio, lo cual les obligó a expandir su sede en Burbank, esta vez en Durham, Carolina del Norte (no se fueron precisamente cerca…). Si ahora son casi 210 empleados, en aquel entonces rondaban la treintena, cifra que doblarían en cuestión de meses. Un núcleo muy familiar, que a día de hoy más de un 25% de los empleados lleva allí desde hace más de diez años, algo inusual.
Después de probar con Resistance, saga que tuvo sus alto y bajos, llegó otro juego bastante poco conocido como es Outernauts en 2012, cuya plataforma de lanzamiento no fue otra que Facebook. Este nuevo acuerdo entre Insomniac y Electronic Arts quiso sumarse a la moda de los videojuegos en Adobe Flash en la emergente red social de Zuckerberg, solo que el éxito de este juego social RPG no terminó de cuajar; quizá porque su apuesta precisaba de demasiada atención y tiempo. Después de dos años de fase beta y muchas dudas, llegó a iOS en 2014 como juego completo… hasta febrero de 2016, cuando se cerró definitivamente y por la puerta de atrás. De hecho, ya en 2015 se reculó con la política de microtransacciones, algo para nada asentado en dicho momento. ¿De nuevo adelantados a su tiempo? Quién sabe que hubiese pasado con Outernauts en caso de haberse lanzado en pleno 2018…
Song of the Deep, el otro gran desconocido
Y terminamos con otro poco conocido título de Insomniac Games, que junto a Edge of Nowhere (Oculus Rift, 2016) es la última obra publicada por los de Ted Price. Song of the Deep fue un título experimental, lanzado pocos meses después del reboot de Ratchet and Clank, únicamente en formato digital en Europa. Se trata de una aventura con una historia inspirada por la hija del propio Brian Hastings, director creativo de la empresa, en la que acompañamos a Merryn, una niña que aguarda esperando a su padre, quien está viajando acompañado de la pesca… pero nunca volvió.
La hija, que imagina durante un sueño que su padre está en peligro atrapado en los confines del océano, decide construir su popio subarino y se sumerge, literalmente, a por él. Una experiencia muy recomendable de la que se habló realmente poco. Llegó completamente en castellano.
Y así es como llegamos al sueño hecho realidad de Brian Intihar, que en nuestra entrevista con él en Madrid nos reconoció no solo que era fan de Amazing Spider-Man, Ultimate y Superior, sino que también tenía cierta debilidad por los Seis Siniestros, respuesta entonces al porqué de la importancia de estos en la nueva producción exclusiva de PS4.
Marvel’s Spider-Man ya está disponible en tiendas, pero Insomniac Games tuvo que trepar mucho para asumir este gran poder, que como no podría ser de otro modo, conlleva una gran responsabilidad…
- Acción
Song of the Deep, desarrollado por Insomniac Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un título de acción estilo shoot'em up ambientado en un mundo submarino en el que Merryn, una joven exploradora, debe encontrar a su padre. Espíritu metroidvania en el fondo del mar.