GAMESCOM 2018

GRIS, impresiones. Mucho más que arte en movimiento

Nacho Requena nachomol

Hemos podido probar el nuevo juego español de Nomada Studios, que brilla con luz propia en lo artístico. Impresiones desde la Gamescom de Colonia.

La producción española de Nomada Studio brilla con luz propia en la Gamescom ante todos los asistentes. Tras su reciente acuerdo con el gigante Devolver, en Meristation hemos podido probar los primeros compases de esta obra.

Hace sólo una semana nuestro compañero Sergio González entrevistaba a Conrad Roset, ilustrador, director y cabeza visible de Nomada Studio. El artífice y mente pensante tras GRIS contaba que en este mercado actual es muy difícil hacerse un hueco por la cantidad de triples A existentes. Por esta razón, para llamar la atención apostaron por un juego más personal y con un estilo artístico muy marcado.

GRIS es todo esto, no lo vamos a negar. Pero también es mucho más. Tras poder jugar durante 30 minutos a la obra del estudio catalán, la sensación que deja es muy positiva. En otras palabras, no sólo de arte vive el hombre, sino que detrás de cada lienzo, de cada pincelada del autor, existe una mecánica de juego que responde a la misma.

Dificultad para todos

Lo primero que uno puede pensar al ver una obra como GRIS es que el elemento jugable va a estar relegado a segundo plano, es decir, va a ser más anecdótico que puramente funcional. Que se vislumbrara así no sería ningún problema: Journey ya demostró que con un buen apartado gráfico se puede prescindir de otras parcelas -y el juego no sufriría estas decisiones de producción-. Al fin y al cabo, hablamos de juegos de autor, títulos donde el enfoque personal y lo que siente el jugador es la nota predominante.

Sin embargo, ha sido una grata sorpresa ver que GRIS sí posee una vasta cantidad de opciones jugables. El título es un plataformas clásico en dos dimensiones. De izquierda a derecha y de derecha a izquierda, todo intercalado con saltos de mayor o menor dificultad. Dentro de estos derroteros, GRIS brilla al usar el arte como elemento jugable, como vehículo cohesionador de todo.

Que un pájaro gigante –similar a un mirlo negro- aparezca volando en segundo plano no es sólo un adorno estético para lucimiento de sus creadores, sino que la propia ave es un recurso del juego. Cuando esta sopla o bate sus alas significa que debemos aprovechar la corriente de viento para llegar a un punto más lejano del mapeado. Nos quitamos el sombrero.

Jugar con este trasfondo no sólo aporta riqueza al conjunto: también demuestra que hay una idea fuerte, asimilada y arraigada entre sus creativos. Además, aquí entra el otro punto clave de GRIS: es un juego con una curva de dificultad muy satisfactoria.

En la demo que probamos sólo tuvimos un leve problema en un doble salto a una zona. Si contamos esto es porque cada jugador que probó la demostración se quedaba atascado en una parte en concreto del mapa, tal como nos destacaron sus creadores. Esto demuestra que GRIS va a ser un juego muy personal no sólo a nivel artístico o narrativo, sino también con el mando en la mano. No obstante, siempre existe una solución.

Retomando el caso del doble salto, el truco de esta parte consistía en fijarnos en cómo incidía la luz en el escenario. Donde el haz adquiriera una tonalidad diferente, ahí estaba el timing perfecto. Utilizar el arte como mecánica jugable es todo un acierto por parte de sus creadores. GRIS es bonito, muy bonito, de hecho, pero no olvida el trasfondo básico de todo: estás jugando a un videojuego.

A todo esto habría que sumarle una serie de habilidades que durante el juego se van a ir adquiriendo. Por ejemplo, en esta demo teníamos una que convertía a la protagonista en una especie de bloque de hormigón. Gracias a ello podíamos romper algunos objetos del mapa, pero también superar determinadas zonas (véase que el pájaro nos impulsara con el viento y al convertirnos en el bloque la gravedad hiciera el resto). De igual manera, también estaba el doble salto, que aprovecha unas bellas mariposas que hay por el escenario para coger impulso.

Cada uno de los saltos, de estas decisiones jugables, tiene como finalidad ofrecer un plataformas donde hay que ir superando pruebas. Todas abren un nuevo camino para que la historia avance y esta “obra de arte” –y entrecomillamos la misma porque son palabras de sus creadores con las que nosotros coincidimos- destaque en pantalla.

GRIS es una de esas producciones que el mercado demanda de vez en cuando. Son intimistas y profundas, alejadas del ruido más característico del sector y centradas en un punto muy determinado. Sólo nos ha quedado saber un poco más sobre el argumento, aunque del mismo ya se contó que estaría insertado dentro de la propia obra, muy al estilo de Inside o Dark Souls. Dejando esta particularidad de lado, hay muchas ganas de ver lo que ha conseguido este estudio barcelonés con una mano envidiable.

GRIS

GRIS es una plataformas de rompecabezas a cargo de Nomada Studio y Devolver Digital para PC y Switch en la que debemos acompañar a una mujer a superar sus temores y sus dificultades a través de una puesta en escena artística de gran belleza, una experiencia serena y evocadora, libre de peligros, frustración y muerte. Los jugadores explorarán un mundo diseñado meticulosamente que cobra vida gracias a unos gráficos delicados, una animación detallada y una elegante banda sonora original.

GRIS