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PERFIL

Gary Grigsby, el padre fundador de los juegos de estrategia

Repasamos la trayectoria de una de las figuras más importantes dentro del género de la estrategia. Sin él, muchas de las mecánicas no existirían tal y como las conocemos.

Gary Grigsby, el padre fundador de los juegos de estrategia

Por: Alberto Venegas Ramos

Gary Grigsby es uno de los padres fundadores de los juegos de estrategia. Comenzó a trabajar en el medio durante el año 1982 junto a la mítica compañía Strategic Simulations Inc. Su primer trabajo fue Torpedo Fire (1981) y hoy se le conoce por la increíblemente detallada saga que lleva su nombre, Gary Grigsby, donde destacan por encima de todos War in the East (2010) y War in the Weast (2014), dos títulos que pueden ser las dos representaciones bélicas más detalladas de la Segunda Guerra Mundial para ordenador.

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Grigsby comenzó su carrera en el ámbito militar hasta la publicación de su primer videojuego importante, Guadalcanal Campaing (1982). Tras el lanzamiento de este y el éxito posterior que le conllevó abandonó su carrera dentro de la industria militar para dedicarse por completo al desarrollo de videojuegos de guerra. Su trabajo continuó ligado a SSI hasta que esta desapareció. Actualmente forma parte de un súper estudio de desarrollo, 2 by 3 games compuesto por Keith Brors, cocreador de Steel Panthers (1995) y uno de los primeros trabajadores de SSI y Joel Billings, fundador de SSI.

El interés de Grigsby por los videojuegos parte de un lugar común para muchos creadores del medio durante los años 80, los juegos de tablero. Grisby era un aficionado a los wargames de mesa. Tras pasar muchas horas delante de ellos comenzó a modificar las reglas y crear las suyas propias. Con la compra de un ordenador personal, un TRS-80, pudo pasar estas reglas y formatos a mundos virtuales que le permitieron añadir una inteligencia artificial y poder jugar contra ella.

Su principal aportación al medio fue durante los años 80 y 90. Durante estas dos décadas trabajó en proyectos internos de SSI junto a Joel Billings y colaboró activamente en el desarrollo definitivo del diseño de videojuegos tácticos de estrategia. Fue capaz de elaborar una identidad propia y trasladarla a sus videojuegos, una práctica cada vez más común. Sin embargo no sería hasta la publicación de Pacific War (1992), uno de los títulos más complejos en el mercado y Steel Panther (1995), uno de sus trabajos más populares, cuando comenzó a destacar. Su forma de entender y proyectar la estrategia de tablero a un medio virtual le hizo merecedor de la atención de la industria y consolidó esta forma como canónica dentro de un género muy particular, la estrategia por turnos.

El microordenador modelo TRS-80.
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El microordenador modelo TRS-80.Adam.Jenkins

Grigsby consolidó una forma de entender la estrategia basada en la complejidad de la gestión y la relegación, a un segundo lugar, del apartado audiovisual. El apartado más importante de sus videojuegos es el texto y no tanto la imagen. Esta faceta ha convertido su trabajo en la actualidad en una afición para un pequeño grupo aristocrático de aficionados a la estrategia.

Su forma de entender el medio influyó sobremanera en títulos como Civilization y todos los videojuegos de estrategia regidos por turnos. Su visión, ligada a la experiencia del tablero, generó rechazo en otros creadores que llevó a personajes como Chirs Crawford a plantear otra forma de entender la estrategia que, a día de hoy, se ha convertido en la más popular.

Crawford comenzó desarrollando títulos de estrategia por turnos para SSI y sus competidores de los que destacan dos, el primero de ellos fue Tanktics (1978), el primer videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial de la historia y el segundo Balance of Power (1985), probablemente uno de los mejores videojuegos ambientados en la Guerra Fría. Para otro de sus títulos, Patton vs. Rommel (1986), presentó una serie de leyes que todo título de estrategia debía plantear: la primera, la posibilidad de jugar en línea con otros jugadores a través de la red de manera sincrónica; la segunda, mantener el tiempo real como ritmo de partida, en lugar del turno; la tercera, la posibilidad de participar en solitario en una partida satisfactoria contra la inteligencia artificial; la cuarta, la limitación de la información disponible, en los wargames de tablero toda la información está al descubierto, encima del tablero, en cambio, los juegos de ordenador pueden esconder los movimientos de las unidades enemigas a través de la niebla de guerra; y por último la quinta, la omisión de todos los procesos matemáticos de los movimientos y combates, es decir, de las reglas, a favor de una mayor inmersión del jugador como, precisamente, jugador. Sin embargo, si no hubiera sido por la visión de Grigsby, Crawford nunca hubiera planteado estas normas que, a la postre, dieron lugar a uno de los géneros más populares del presente, la estrategia en tiempo real.

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Los títulos de Grigsby siempre han intentado simular la experiencia del juego de tablero en un espacio virtual añadiendo una serie de capas de complejidad imposibles de proyectar en un medio físico. El objetivo último de todos sus juegos era ofrecer al jugador la mayor libertad posible para llevar a cabo sus objetivos. Sus obras han presentado siempre el mismo esquema, un mapa dividido en casillas hexagonales donde el usuario debe alcanzar la victoria a través de la derrota del contrario. Para conseguir alcanzar este fin puede emplear las tácticas y estrategias que desee. De ahí la importancia, el detallismo y la complejidad de los sistemas de batalla tanto marítimos, terrestres o aéreos. En ninguno de sus juegos Grigsby ha eliminado la posibilidad de escoger la Alemania del Partido Nazi o el Japón imperial de Hirohito. Si ha escondido todos los elementos negativos de la guerra, es decir, la muerte, las consecuencias para la sociedad civil o los eventos más trágicos de la guerra, la Shoah y el genocidio de pueblos enteros. Una práctica común en todos los videojuegos ambientados en el periodo. Grisby nunca ha pretendido recrear el conflicto de una manera histórica. Sus bases de datos siempre han sido los libros de reglas y miniaturas de los juegos de tablero, como él mismo afirmaba en una entrevista realizada para el portal Gamasutra:

Uso cinco o seis juegos de reglas de juegos basados en miniaturas. Los juegos en los que confío para mis números son Yag Panzer, Panzer War, GI Commander, cada uno de los cuales tiene sus propias fortalezas. Puedo comparar números de un juego a otro y determinar qué libros de reglas inspiran desconfianza y cuáles siguen la misma mentira con respecto a las capacidades de las armas y las armaduras. Desafortunadamente, no siempre se puede decir dónde están las imprecisiones históricas, alguien probablemente hizo algunos números para un arma en su libro de reglas y todos los demás usaron esos números en los suyos… y ahora es un evangelio.

Esta forma de entender el pasado como un escenario donde desplegar fichas que luchen entre ellas ha cosechado un gigante éxito en el medio del videojuego bélico y gran parte de este éxito se lo debemos a Grigsby. Su forma de entender el medio del videojuego de estrategia como una adaptación virtual más compleja de su hermano de tablero ha acompañado a la estrategia hasta el día de hoy. Cualquiera que disfrute de títulos tan populares como Europa Universalis IV o Crusader Kings 2 podrá percatarse de que el mapa es, en realidad, un tablero. Una forma que ya estaba presente en el trabajo de Grisby desde sus comienzos, para él, un videojuego era un título de tablero que fuera lo más complejo posible teniendo en cuenta las capacidades técnicas del sistema.

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En definitiva, el esfuerzo de Grigsby en SSI permitió la consolidación del género de la estrategia por turnos. Gracias a sus constantes trabajos este estilo de juego tomó su forma definitiva que hoy podemos disfrutar en títulos y sagas tan conocidas como Civilization, Total War, Endless Space o XCOM. Y gracias al contraste que generó Crawford en contraposición a la forma de entender el medio de Grisby, todos los títulos de estrategia en tiempo real le deben gran parte de su vida, desde los MOBA a sagas como Starcraft, Warhammer 40.000: Dawn of War, Company of Heroes, Age of Empires, etc.