Juegos de plataformas difíciles

Carlos Forcada

El género de las plataformas es como un monstruo con muchos tentáculos al que gusta transformarse a lo largo de los años. La vertiente de juegos de plataformas difíciles que henos presenciado los últimos años está ahora mismo en su mejor momento, con propuestas variopintas que forman ya todo un subgénero.

Juegos de plataformas difíciles

Ya sea en la prensa o en los numerosos libros sobre el tema, se teoriza mucho últimamente acerca de los géneros clásicos, sobre todo los que han estado –y estarán- siempre con nosotros: shoot em up, plataformas y prácticamente todo lo que tuvo pegado a la pantalla a quienes han conocido ya unas cuantas de las generaciones del videojuego. Es bastante lógico, ya que existe una historia y evolución de la que presumir, pero seguramente con los juegos de plataformas estamos ante un auténtico top 3 en casi todos los cánones que hace que no nos aburramos del tema. Desde luego, lo son si nos guiamos por el criterio de la cantidad, ya que es casi imposible hacer un listado completo de todos los videojuegos que se han desarrollado con la premisa de ir a saltos a los sitios, pero nos deslumbramos del todo si pensamos en la calidad y, sobre todo, la trascendencia de mucho de lo que ha pasado en este género, merecedor como pocos del apelativo de eterno. Inmortal, pero al mismo tiempo definitorio del videojuego mismo desde sus comienzos, jugando un papel muy directo en varios de los momentos más decisivos del medio a nivel evolutivo, como demuestran nombres como los de Super Mario Bros, su heredero Super Mario 64, Donkey Kong Country o Super Meat Boy.

Habrá quien piense que estamos locos al hablar en la misma frase de dos de los momentos clave del fontanero de Nintendo, el monstruo plataformero que cambió el curso de la contienda entre Super Nintendo y Megadrive … y un indie pixelado de 2010, pero el tiempo ya da razones de sobra para ello. El género de los saltos sin fin ha conocido bastantes estadios evolutivos y cada cual tendrá su modo de valorarlos, pero los tiempos actuales han modelado una nueva vertiente bidimensional, que disfrutamos ya en pleno apogeo y de la que no parece que vayamos a dejar de tener noticias a corto plazo. Como sucede, por fortuna, en otros géneros, los juegos de plataformas han aprendido que debían volver a poner en valor una de las características que siempre adoramos en sus orígenes, entregándose a una batalla que produce ahora mismo auténticas obras maestras que no se arrugan ante sus modelos. Es una nueva ola plataformera aparejada a la renovada valoración de la dificultad, de los que esa locura freeware que es I Wanna Be The Guy bien podría ser el primer eslabón.

Donkey Kong: vuelta a lo de siempre... con más picante

Cualquiera que recuerde sus tardes con los primeros juegos de Super Mario Bros. tendrá en la memoria un desafío que no era precisamente pequeño a poco que entrásemos en los mundos más avanzados. Los juegos de Mario han ido por otros derroteros después, pero lo cierto es que la dificultad en los juegos de plataformas había caído mucho, como norma, a medida que el género también perdía comba en los gustos de los jugadores (y en las listas de los más vendidos). Han sido varios aldabonazos los que nos han ido recordando poco a poco la clave: la grandeza del género se construyó sobre el desafío que proponía, por mucho que el concepto, subjetivo, de lo que es fácil o difícil haya podido ir cambiando a lo largo de los años o que hoy día nos parezcan mucho más fáciles que antes los juegos de nuestra niñez. No debemos olvidar respecto a esto último que esos grandes clásicos supieron (como ahora entiende a la perfección Super Mario Odyssey si rebuscamos bien) que tenían que ser difíciles… sin olvidar tampoco a los jugadores más jóvenes.

Cada uno tendrá también su propia idea sobre la relevancia de este o aquel título en un proceso que no ha sido cosa de un día, pero a nosotros nos parece que jamás se podrá agradecer lo suficiente a Retro Studios el mensaje que traía consigo el primer Donkey Kong Country Returns en cuanto a recuperar la dificultad como valor. En una máquina con una base de usuarios casuales más que evidente, un juego bidimensional de hechuras técnicas sobresalientes para su época proponía, además de su calidad visual,  un desafío mayúsculo. Saltos al límite, rebotes aquí y allá, plataformas a cual más diabólica y una cantidad descomunal de contenido para realzar su rejugabilidad  lo convirtieron en uno de los mejores videojuegos de la primera Wii. De alguna manera, Retro nos quería demostrar lo que ya sabíamos: que Nintendo no se había atrevido a añadir suficiente picante a los últimos juegos de Mario. Resultaba casi sorprendente el atrevimiento, por mucho que pudiese gustar a los usuarios más hardcore  Además, todo esto sucedía casi al mismo tiempo que Edmund McMillen tomaba el género al asalto con el verdadero espejo en el que se miran hoy casi todos los plataformas desafiantes: Super Meat Boy, un clásico moderno del que poco puede decirse ya, pero al que tampoco se podrá agradecer jamás lo mucho que hizo por los puntos sobre los que pivota todo juego de plataformas, ya sea en la modalidad más tradicional o en la tridimensional: diseño de niveles y precisión en el control.

Si pensamos en la trascendencia que estos dos títulos tienen para el género hoy día, bien puede decirse que esa añada de 2010 fue la que realmente confirmó esta vertiente, pero como siempre habría que recordar aquí otros títulos grandes y pequeños. Pensemos sin ir más lejos en otro plataformas monumental con mimbres de gran proyecto como fue Rayman Origins; otro auténtico monstruo de los saltos que confirmaba el regreso de los plataformas bidimensionales, aunque su concepción de la dificultad nos parezca ahora mucho menos osada. Rayman Origins y su magistral secuela son juegos difíciles, sí, pero si los volvemos a jugar ahora no podremos evitar pensar que sus diseñadores no quisieron culminar lo que proponían en muchos niveles, diabólicos. Da la impresión de que intentaron contentar un rango más amplio de jugadores con unos puntos de control tan abundantes que moderaban con mucho la mala uva que por allí se percibe. Aun así, no se les puede olvidar en este proceso del que hablamos, y no hace falta más que ver las puntuaciones casi unánimes que obtuvieron en la crítica. También son muy responsables por su trascendencia del renacer que ahora sentimos en cuanto a plataformas, digámoslo así, electrizantes, pero su principal contribución es otra: confirmaban que los plataformas bidimensionales podían volver a ser rentables más allá de la escena indie (y de Mario, claro está). Esto a pesar de no haber sido auténticos superventas.

El Renacer de Rayman

Por mucho que nos pueda parecer que los juegos de Rayman trajeron un cierto cambio de actitud hacia lo bidimensional por parte de las compañías de primer orden, lo cierto es la escena indie la que no para de tirarnos juegos de plataformas a la cara, hecho que se puede seguir casi a diario. Tiene el efecto negativo que ya estamos viendo en Steam, donde cada vez es más complicado encontrar el grano y descartar la paja hasta que no se hinca el diente a esto o aquello. Se nos pueden pasar juegos muy buenos entre la marabunta, pero cualquiera que busque desafíos descomunales en nuestro género eterno de hoy, sobre todo si es en un plano bidimensional, está de enhorabuena. Tengámoslo claro: las plataformas viven hoy uno de sus mejores momentos, con propuestas para todos los gustos que incluso arriesgan con ideas que hace años nos habrían parecido simples desvaríos. Por ejemplo…  prescindir de los mismísimos saltos consiguiendo que el juego se siga sintiendo como un plataformas, como logra con éxito el divertido Snake Pass.

Paralelamente a estos experimentos o los proyectos que tanto están transformando las grandes sagas, con Super Mario Odyssey erigido en uno de los mejores juegos del pasado año, la escuela de quienes se empeñan en ponernos las cosas complicadas ha tenido unos meses de ensueño últimamente. No cabe duda de que ha quedado algo enmascarado el fenómeno entre todo lo que sucedió el pasado año, pero el rastro de plataformas con mucho picante disponibles ahora mismo es más que sabroso; de los que hacen las delicias de los paladares más expertos en el género. Veamos una selección de los más recientes, ya que 2017 ha sido un año de verdadera explosión e incluso Sonic volvía por sus fueros con un juego mucho más desafiante que sus propios clásicos.

El contraataque de Edmund McMillen

Si echamos una ojeada a sus ventas en Steam o al hecho de que tampoco ha figurado entre lo más descargado para la híbrida de Nintendo, puede olisquearse que la secuela no oficial de Super Meat Boy no ha gozado del favor de un público tan masivo como su antecesor. Puede no haber gustado a muchos su estilo artístico o lo brutal de su desafío, pero la realidad es que con The End is Nigh estamos ante un auténtico monstruo de las plataformas en el que reina la mano experta de un tipo que ya fue capaz de poner patas arriba el género una vez. The End is Nigh, aunque las ventas no acompañen por ahora, es uno de los mejores plataformas que se pueden jugar en estos momentos y nos muestra una especie de madurez plataformera de su autor. Una nueva etapa con un diseño de niveles absolutamente estelar que profundiza y amplía casi todas sus ideas anteriores. Parte de lo novedoso que el juego ofrece se encuentra en unas pantallas interconectadas en torno a mundos temáticos que podemos rejugar en busca de no pocos secretos. La fórmula no es revolucionaria, pero funciona en su sustitución de los antiguos mundos oscuros del chico carne. El fantástico uso de la inercia y un control perfecto, como tiene que ser en todos los plataformas que quieren ser así de difíciles, contribuyen a redondear la propuesta y a que morir cien veces en un nivel que en realidad se supera en treinta segundos sea algo divertido. Sin duda, con The End is Nigh estamos ante un título que merece muchísimo más de lo que ha conseguido hasta ahora, por lo que desearíamos verlo revitalizado de alguna manera. Mientras tanto, quien únicamente quiera divertirse enfrentándose a desafíos plataformeros (con un componente de puzzle) de esos que parecen imposibles, tiene aquí un valor más que seguro.

Splasher: ¿Los niveles perdidos de Rayman?

 La categoría de “videojuego de plataformas complicadas que no ha gozado del éxito que merecería su calidad” se completa estos últimos meses, a nuestro entender, con la colorista propuesta de Splasher. Para mayor desgracia del proyecto, sus autores no gozan ni de lejos de la fama de Edmund McMillen -que ya debe cubrir costes con su cohorte de fans-, y ya han terminado por admitir en la página del videojuego en Steam que las ventas han sido decepcionantes, así que el batacazo ha debido ser importante en todas las versiones. Pocas injusticias mayores entre la escena independiente de los últimos meses, ya que Splasher es un videojuego realmente soberbio en cuanto a diseño y control, y se las apaña para construir una campaña de duración más que aceptable que además se termina antes de empezar a repetirse, cosa que en ocasiones no es tan sencilla. Para colmo el juego tiene su punto original, ya que todo se construye en torno a unos chorros de pintura por los que podemos trepar o rebotar y que pueden ser borrados, lo que le da un regusto a Splatoon que le  sienta fantásticamente bien. Si a esto le unimos su auténtica fortaleza, que no es otra que la de sacar oro puro de sus pocas mecánicas jugables, que explota hasta sus últimas consecuencias, terminaremos rendidos a este plataformas tan interesante como desafiante.

Como nota curiosa recordaremos que Splasher, otra producción más que notable de la escena independiente francesa, tiene el sello de un veterano de la industria como es Romain Claude. Para nada se trata de un nombre muy popular, pero trabajó como diseñador de niveles en los dos juegos del renacer de Rayman. Achacábamos antes a estos dos juegos, precursores en cierta medida de todo lo que ahora está pasando en la escena indie, que parecían guardarse los puñetazos más fuertes para otro día, pero precisamente nos da la sensación de que ese día llegó al final con este pequeño desarrollo indie. Quien juegue a fondo con Splasher encontrará influencias tanto de Rayman Legends como de Super Meat Boy, pero esta vez los puntos de control están estudiados hasta el detalle con un objetivo muy claro: que el videojuego sea decididamente difícil. Sin guardarse puñetazos esta vez, el resultado es uno de los mejores plataformas del pasado año, aunque muy poca gente lo haya jugado. Quien lo ha hecho sabe que aguanta el tirón con los grandes.

Slime-San: rojo, verde y azul en la panza de un gusano

Slime-San tiene una pinta como de juego para un ordenador de 8 bits. Ni siquiera parece un juego para la NES, sino que tiene todo el aspecto de algo incluso más antiguo, o mucho más alocado. El cuarto título desarrollado por el estudio norteamericano capitaneado por Fabian Rastorfer incide con pocos disimulos en las fórmulas de Edmund McMillen, pero también consigue suficientes elementos novedosos como para recomendarlo sin rodeos a cualquiera que guste de los retos plataformeros. Visualmente estamos ante uno de los delirios más locos que hemos presenciado este pasado año en la escena indie (lo que no es tarea fácil). El propio personaje protagonista ya es bastante llamativo, pero lo es mucho más todo lo que le rodea; desde los menús de selección de nivel a las tiendas en las que vamos comprando variaciones para personalizar nuestro estilo de juego, pasando por unos escenarios demenciales en sintonía con la premisa argumental del título, que no es más que la de un bichejo tragado por un gusano enorme.

A partir de ahí, Slime San propone otro verdadero torrente de niveles en los que cada salto tiene un motivo y una forma idónea de ser realizado dentro de las herramientas que el juego pone a nuestra disposición, que son muchas más de las que aparenta. El tiempo es crucial: tras no muchos segundos, los jugos gástricos del gusano arrasan el escenario y nos llevan por delante si no hemos completado el nivel. Nuestro humilde protagonista puede usar un dash bastante pronunciado o mimetizarse con los elementos verdes del escenario para atravesarlos. La gracia está en que ambas posibilidades tienen influencia sobre el tiempo, que se ralentiza o acelera, lo que termina convirtiendo el juego en una auténtica carrera contra el crono, incluso más de lo que ya era el mito en el que se inspira (Super Meat Boy, claro).

Slime-San salió a la encrespada marea de Steam en Abril del pasado año, casi al mismo tiempo que Nintendo Switch. Por lo visto, la versión para este sistema ha conseguido venderse bastante bien, y se ha ido añadiendo nuevo contenido en forma de dos campañas adicionales que convierten a Slime-San en un verdadero escándalo de duración y diversión por un módico precio. Además, es un juego ideal para el speedrunning, sobre todo cuando tenemos todo desbloqueado, ya que su New Game + es prácticamente otra campaña. Parece poca cosa, pero Slime San es otro auténtico fuera de serie de las plataformas, al que sólo puede achacarse lo extremadamente personal de un estilo artístico al que muchos no echarán siquiera el ojo. Enorme error, sobre todo para los jugadores con un perfil más retro, que no deberían para nada perderse lo que sucede en el interior del gusano.

Remnants of Naezith: Bionic Commando meets Speedrun

Otro gran plataformas reciente, Remnants of Naezith lo tenía fácil para pasar extremadamente desapercibido en Steam. Sus gráficos, a medio camino entre Fez y lo que veríamos en cualquier otro indie de inspiración retro, no llaman para nada la atención en esta propuesta de nacionalidad turca, aunque una vez metidos en faena nos queda claro que tienen su razón de ser. Tras un par de horas de juego nos daremos cuenta de que son lo que deben ser en un título así, cumpliendo en el apartado técnico con solvencia. El protagonista es esta vez una especie de evolución acelerada del gran Bionic Commando de Capcom o la ladrona de Trine, aunque tampoco puede decirse que derroche carisma, como no lo hace su argumento. Pero aun así, Remnants of Naezith golpea donde de verdad importa, y puede causar un ataque epiléptico a quien se entregue a fondo a sus niveles. Su jugabilidad contrasta con todas sus demás facetas.

Lo que el juego nos propone es otro sinfín de saltos, que esta vez tienen su razón de ser en el uso de un gancho que saca partido al mayor acierto de todos en este plataformas indie: una utilización realmente increíble de la inercia, que se cuenta entre las mejores que hemos visto en todos los juegos que hoy comentamos. Ideal para el speedrun, la dificultad desquiciada y la complejidad de sus niveles son suficiente como para que los más atrevidos le den un tiento, pero hay un aspecto en particular que hace que este Remnants tenga aún mucho margen de mejora si finalmente termina viendo al luz en consolas. Además de los 4 capítulos con veinte escenarios, el juego cuenta con un editor de niveles, en una decisión que seguramente es compleja en lo comercial (aunque a Super Meat Boy le ha ido muy bien y lo incorpora en su versión para ordenadores), pero puede aportar contenido para hundir al más pintado.

Suceda lo que suceda con Remnants of Naezith, hoy en día es una propuesta excelente que se las arregla para transmitir sensaciones muy satisfactorias a un jugador, eso sí, que sepa donde se mete, ya que tan pronto te plantea un reto insalvable como te enseña cómo resolverlo a la velocidad del rayo. Es impagable la satisfacción de pasar a toda velocidad por un nivel que parecía imposible poco rato antes, y es en este punto donde el juego brilla con fuerza dentro de lo minoritario de su propuesta. No nos engañemos: Remnants of Naezith no es para todo el mundo…pero tampoco lo infravaloremos: si estás leyendo este reportaje, hay muchas posibilidades de que te encante.

 

Celeste: escalando a la montaña de los clásicos

La estirpe de los plataformas difíciles tiene una nueva reina desde hace poco más de un mes con la escaladora Madeline. Conocíamos a Mark Thorson y su estudio Matt Makes Games por el más que notable Towerfall, pero seguramente nadie esperaba que su nuevo proyecto, otro juego de plataformas de dificultad endiablada, llegase a las cotas que ha terminado alcanzando. Celeste empieza suave, con un primer nivel complicado pero sin pasarse, aunque explota a partir de los siguientes en los que profundiza como pocas veces se ha visto en varias ideas que, de alguna manera, se adueñan de cada uno de sus mundos. Se plasmen estas ideas en unas burbujas con las que nos podemos propulsar, unas plataformas que podemos pisar solo una vez o unos mecanismos que se activan cuando usamos el dash de la protagonista, lo cierto es que Celeste es el juego de esta vertiente que mejor ha aprovechado sus mecánicas. Mecánicas que, si nos paramos a pensar en bastantes videojuegos antiguos, no son tan novedosas.

Sobre Celeste se ha escrito ya mucho, pero es un juego del que leeremos mucho más en el futuro ya que posiblemente vaya a recibir galardones este 2018. Y es que, aunque haya sido de manera inesperada, de repente se ha instalado en la categoría más alta de la escena indie, con puntuaciones perfectas en no pocos análisis en la prensa internacional e importante éxito de ventas (hay justicia a veces) en su versión para Nintendo Switch. Celeste apunta a nuevo clásico que será diseccionado en años venideros,  pero nosotros nos centraremos en dos aspectos que dejan marca a quien juegue esta auténtica obra maestra. La primera, la economía de movimientos de una protagonista que desde el comienzo puede solamente saltar, utilizar un dash y agarrarse a las paredes para escalar, olvidándose de tiendas, progresiones y casi todo lo demás. La segunda, su argumento sorprendentemente emotivo y desarrollado que difícilmente esperaríamos en un indie pixelado.

Aunque no seamos de emocionarnos con el argumento de un videojuego, Celeste conmueve con su historia casi al mismo nivel que desarrolla sus plataformas diabólicas. En un mundo que tiende a sobreanalizar e intelectualizar el aspecto argumental, a veces a la fuerza, Celeste triunfa colocando un mensaje con naturalidad. Se gusta el juego contándonos una historia que nos habla con sencillez de superación personal, de cómo dejar atrás nuestros miedos o incluso de cómo fusionarnos con ellos para mejorar, para luego integrar de maravilla esos conceptos con lo brutal de su desafío. Al final, llegar a la cumbre de la montaña Celeste es un momento de emoción que puede llevarnos a soltar alguna lagrimilla por el desafío y la bella historia que nos han contado, pero lo realmente fantástico es que la diversión no se acaba tras la gesta. Sobrado de contenido, el nuevo fenómeno de la escena neo-retro tiene diversión para horas si pretendemos encontrar todas las fresas y corazones que pululan por los escenarios, o superar las caras B y C de los niveles. Jugando a esta maravilla, ha habido incluso quien se ha planteado si va a ser posible que alguien mejore un juego así, y desde luego el sabor que deja al completarlo es el de una obra monumental; de las que dejan sin palabras a quien conozca a fondo los juegos de plataformas. Hablando claro: Celeste es un imprescindible del género que, como lograba Super Meat Boy en su momento, salta directamente a las listas de lo mejor que ha visto el género en su historia.

 La única pega que se nos ocurre no lo es tanto, ya que es al mismo tiempo una fortaleza. Ante despliegues así a nivel de diseño, nunca faltan las críticas a un aspecto gráfico que apuesta de forma voluntaria por el minimalismo y el homenaje (idealizado, que todo el mundo tenga esto claro) a los gráficos de épocas pasadas. Visualizar Celeste a base de pantallazos o en un tráiler de un par de minutos no permite hacernos una idea de su solvencia técnica, sobre todo porque nos perdemos unos últimos niveles que nos han parecido bellísimos a su manera en lo visual. Tampoco dan fe de una banda sonora de muchísia entidad o, en definitiva, de hasta qué punto es una obra solvente en todas las facetas que importan. Celeste, un humilde juego que va de escalar una montaña, es ya uno de los indies de oro si buscamos un desafío rotundo, pero añade a ese reto elementos de sobra como para convertirse en mucho más.

Que no paren los saltos

Pongamos donde pongamos el comienzo de esta vertiente de los plataformas más hardcore, el momento que viven es sensacional como podrá comprobar quien tenga el valor de completar todos los juegos por los que hoy transitamos. No son para nada los únicos de una tendencia ya muy firme, sino solamente los que más nos llaman la atención de entre lo más reciente. Sin duda los próximos meses nos traerán nuevos ejemplos, amén de la nueva versión del glorioso Donkey Kong Country: Tropical Freeze para Switch, otro por el que no pasarán los años. Los nueve millones de copias de Super Mario Odyssey bien pueden haber sentado bases para parte de lo que veremos en las plataformas los próximos años, pero incluso sin esta obra maestra, que lo es, el género eterno no necesitaba en realidad inventarse de nuevo a sí mismo. Lo demuestran estos juegos para usuarios exigentes, porque ese es el adjetivo que hace más justicia a los herederos de Super Meat Boy y los demás: las propuestas más clásicas aún tienen mucho margen de desarrollo si un juego como Celeste causa tanto revuelo. Esto siempre es buena noticia: lo seguiremos disfrutando.