Syberia 3

Syberia 3, guía completa - Capítulo 6: El Parque de atracciones

Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra guía.

GUÍA SYBERIA 3 - CAPÍTULO 6: EL PARQUE DE ATRACCIONES

Cuando recuperemos la consciencia tras el incidente en el barco veremos que hemos desviado nuestro rumbo y hemos llegado al parque atracciones de Balsembor. Antes de bajar a tierra tendremos que encontrar una manera de medir la radiación de los alrededores.

Sin movernos del sitio en la parte alta de cubierta veremos una máquina dispensadora de gafas especiales para detectar la radiación. Para obtener las debemos subir hasta el puente de mando y coger la llave de la Krystal para utilizarla en la máquina girando posteriormente la palanca y obteniendo las gafas. Con ellas puestas ya podremos bajar a tierra firme.

Si llegamos hasta el final del muelle y miramos al otro lado veremos como hay un generador que nos ayudaría a remolcar el barco y unos cables colgando en nuestro extremo. Para alcanzarlos deberemos recoger un gancho. Bajamos hasta la arena por la pasarela de madera colocada al final de nuestro trozo de muelle y avanzamos hasta llegar a una caseta de madera oscura con una pequeña campana en la parte superior. Subimos las escaleras y encontraremos el gancho telescópico, señalado por un autómata.

Cuando lo tengamos podemos regresar al muelle y bajar el cable eléctrico. El youkol que hay allí nos ofrecerá su ayuda para conectarlo al barco. Aceptamos la oferta y volvemos a la playa.

Algo muy importante en esta zona es un modelo XZ20000 que encontraremos sentado en un banco, un autómata dañado que nos recuerda a Óscar. Para activarlo tendremos que encontrar una llave que nos permita abrirle la carcasa del pecho.

Subimos por las anchas escaleras y cruzamos la puerta metálica para acceder a una nueva área.Subiendo por la parte izquierda encontraremos una nota arrugada en el suelo con unos misteriosos números. Bajando de nuevo la escalera, enfrente encontraremos un almacén. En una mesa habrá una caja cerrada con el emblema Voralberg que todavía no podemos abrir y un mapa con anotaciones que nos serán útiles. En otra caja abierta situada en el centro de la estancia podremos recoger un engranaje.

Salimos por la puerta opuesta a la que hemos entrado para acceder a la otra sección del muelle.

Llegamos hasta el final y encontramos el tractor con el otro extremo del cable qué debemos enganchar al barco. Bajamos al autómata dañado que lo conduce y nos damos cuenta de que necesitamos un operativo para que el vehículo funcione. Recogemos la llave que tiene el autómata que acabamos de tirar y volvemos al almacén. Por el camino, en el muelle, podemosdesenganchar y tirar abajo un carro situado en el borde.

En el almacén utilizamos la llave pequeña que acabamos de obtener para abrir la caja Voralberg y recoger las herramientas. Al salir nos encontraremos a Kurk y la chamán, quién propone cruzar el parque hacia Baranour a pesar de la radiación. Les decimos que esperen para encontrar una ruta alternativa y volvemos junto a “Oscar” en el banco de la playa para utilizar la herramienta obtenida, abrirle la carcasa del pecho y colocarle su corazón.

Conectamos los cables a sendos conductos, desenroscamos el tornillo con ayuda de la otra herramienta Voralberg y al abrir la tapa descubrimos una nueva cerradura impenetrable de momento.

Cuando nos disponemos a volver al almacén para comprobar si nos hemos olvidado algo soltar una cinemática y descubriremos que un vagón de una atracción ha llegado al parque. Vamos a descubrir de qué se trata. Subimos hasta donde antes hemos encontrado la nota arrugada y nos subimos al vagón recién llegado. Observamos el contador con diversos números y consultamos la hoja misteriosa que hemos recogido antes.

El vagón en el que estamos subidos tiene el número 3 y en el papel está indicado que los cálculos correctos para detener el vehículo son los obtenidos multiplicando 35km/h por 0,6. El resultado es 21 así que tenemos que conseguir detener la aguja del contador en ese número. Para lograrlo giramos la manivela hasta que se queda atascada en el número 50 y luego, recordando el póster encontrado en el garaje de antes (en el que remarcaba los números 15 y 25) colocamos en el agujero de encima de éstos númerosun par de “patas metálicas”.

Hallaremos la primera en el asiento de al lado del vagón donde nos encontramos. La otra es más difícil, la encontraremos en el parque tirada debajo de un banco entre la gran figura sin cabeza y el Castillo Rojo. Cuando lo tengamos todo fijado, accionamos la palanca para disfrutar de un viaje en la atracción. Si lo hemos hecho bien el vagón parara en medio de las vías en una zona donde podremos bajarnos a mano izquierda.

Bajamos por las escaleras de enfrente hasta llegar a un extraño tren descarrilado. Entramos en él para descubrir que alguien vive allí. Examinamos la estancia, escuchamos la radioyrecogemos el álbum de fotos de la mesa, el cual leemos con detalle.

Al salir del vagón nos encontraremos con la dueña del lugar, Katerina Viktorova,y veremos cómo repara su perro metálico con una llave como la que necesitamos. Para convencerla de que nos la preste deberemos contestar bien las preguntas de la conversación. Pedir disculpas al principio, presentarte después y demostrarle nuestros conocimientos sobre ella a través de la opción álbum de fotos para que nos ganemos su confianza. Cuando tengamos la llave volvemos junto al autómata de la playa para repararlo.

Tras revivir y tener una agradable y divertida conversación con nuestro antiguo amigo Óscar, nos pedirá que le busquemos algo de ropa. Deberemos volver junto a Katerina para devolverle la llave y pedirle ropa, aunque esta vez nos podemos saltar el trayecto de la atracción cruzando directamente el túnel que están cavando los youkal a través de la puerta metálica cercana a la fuente del parque.

Hablamos con la mujer que nos dará una llave para abrir el armario y coger ropa de su difunto marido. Lo hacemos y vendrá Óscar a vestirse, tras lo cual dirá que nos espera en el muelle. Vamos hasta allí y después de hablar de nuevo con él bajamos hasta la sala de máquinas de la Krystal para ponerla en marcha y dar electricidad al parque de atracciones.

Hablamos con los youkol del muelle para pedirles que enganchen la cuerda entre el barco y el carro que dirige Óscar y le indicamos “Adelante”. Todavía habrá que hacer unos ajustes ya que el barco se está moviendo demasiado horizontalmente a través de la arena. Con la ayuda de la herramienta Voralberg aflojamos el extremo de que sujeta el carro y le decimos que avance de nuevo. Cuando ya no pueda tirar más adelante debemos pedir ayuda a los dos yo con que hay justo al lado para que sujete el cable con la gran rueda del parque atracciones.

Subimos a ella a través de la escalera de mano de la derecha y colocamos en el mecanismo el engranaje que recogimos hace rato en el garaje para que la atracción funcione bien. Cuando esté listo le damos al botón rojo para iniciar el proceso y desencallar de la arena por fin la Krystal.

Tras la aparatosa operación estaremos de nuevo en la arena con los youkol y tendremos que abrir la compuerta a las avestruces para continuar todos juntos la migración.

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