Super Mario Maker, Impresiones
El homenaje a Mario Bros se lo dan los jugadores. Super Mario Maker quiere ser la herramienta más potente para crear las mejores fases de plataformas. Estamos ya con la versión final del título para Wii U que llega el 11 de septiembre.
Aunque Mario Maker no pasó de curiosidad con cierto potencial cuando se anunció hace un par de años, lo cierto es que las expectativas generadas alrededor de este proyecto de Nintendo para Wii U que quiere ser, además, su homenaje a los 30 años de Super Mario, se ha convertido en uno de los deseados de esta temporada. En el último E3 se pudieron ver varias de las bondades de un juego que traspasa las barreras que conocíamos hasta el momento con el fontanero de Nintendo. El homenaje a sus tres décadas es que seamos nosotros, los jugadores, quienes diseñemos sus mejores aventuras en un constructor de niveles sencillo, abrumador en posibilidades y que explota perfectamente el mando tableta de la consola sobremesa de Nintendo. Arrancamos ya con la versión final del juego que sale a la venta oficialmente el 11 de septiembre.
El inicio de Mario Maker es un guiño al protagonista de este título. Empezamos en un nivel similar al primero de Super Mario Bros para NES, pero a los pocos pasos vemos que está inacabado. Ahí entramos a construir de manera muy sencilla nuestro primer nivel. El primero de muchos. En stylus es indispensable en este juego, y nuestro mejor aliado. Las sensaciones que transmite el juego desde el primer instante son exactamente las mismas que teníamos cuando veíamos tráilers y gameplays del juego: control total y absoluto de lo que queremos dibujar en nuestro nivel… aunque empezamos con herramientas limitadas.
En un nivel se nos invita a subir a una de las plantas que se elevan hasta lo más alto mientras se va moviendo por una plataforma y tenemos que sortear, moviéndonos a un lado y otro de la plantación, mientras esquivamos objetos punzantes. En otro vemos que hay un elemento de puzle interesante y un camino por explorar en este sentido más que recomendable. Tenemos todo un circuito al que no podemos acceder, pero pulsando el bloque correcto aparecerá un botón P que se irá moviendo por distintas estructuras hasta llegar donde estamos nosotros. Convertiremos bloques en monedas con dicho P y podremos avanzar. Esto, que es sencillo de superar aunque tiene su miga a la hora de diseñarlo, abre la imaginación de los jugadores, que pueden crear caminos automatizados que el jugador deba seguir de manera paralela superando sus propios desafíos para conseguir alcanzar objetos necesarios.
En dichos desafíos no faltan locuras como una fase acuática con decenas de goombas que si tocamos nos harán salir rebotando y muriendo a manos de otro goomba, Una pirámide de bloques que van sacando enemigos gigantes de la chistera, incluido Bowser si hace falta; decenas de bolas de fuego del tamaño de cinco Marios juntos pasando por un espacio limitado en el que parece que estemos en un shoot’em up esquivando pixel a pixel por donde podemos o propuestas exclusivas de cada estilo de Mario: Super Mario Bros, Bros 3, World y New Super Mario Bros.
Yo, que en un momento me dediqué a intentar hacer el mejor speed run posible de Super Mario Bros, estuve durante varias sesiones creando niveles de puro ensayo-error en el que solo vale ir corriendo, saltar en el último frame y saltar de un bloque a otro sin poder frenar si no queremos morir, acabando rebotando entre tortugas voladoras que nos separan del vacío. Desafío extremo de habilidad. O eso pienso hasta que veo algunos de los niveles que ya se han publicado. Otras opciones es crear un nivel con varios pisos, tuberías conectadas entre sí, puertas que te llevan a zonas dispares del nivel, incluso recorridos que no van de izquierda a derecha sino que van y vienen hasta dar con la salida. Estos niveles más complejos tienen un punto de “mala leche” de parte de los usuarios, que los pueden rellenar de enemigos dejando que solo se pueda pasar en un momento concreto.
En un mundo pensado para Super Mario Bros pusimos un champiñón sorpresa que nos disfrazaba de Link versión NES. Esta misma fase la intentamos revestir de New Super Mario Bros: como Link solo está disponible en la verisón 8 bits, aquí se sustituía el traje de dicho personaje por el champiñón hélice… que convertía en un paseo la fase diseñada en un primer momento. Así que las variantes de cada Super Mario son importantes a la hora de crear una experiencia única y que explote las posibilidades de la puesta en escena que elijamos. Los disfraces son meramente estéticos y sirven de escudo (si te golpea un enemigo, nos mantenemos con vida pero sin el traje). Hemos visto varios como el citado de Link, de Goomba, Donkey Kong, Luigi o Yoshi; muchos de ellos desbloqueados con su figura amiibo.
El 11 de septiembre sale a la venta Super Mario Maker, un título en el que accesibilidad e imaginación van de la mano. Un juego en el que es más importante mostrar que explicar, ya que es viendo niveles y su ejecución cuando uno comprende las enormes posibilidades con las que cuenta. Con más horas, creaciones más ingeniosas y todas las herramientas en nuestra mano será el momento, en las próximas semanas, de valorar en su justa medida el que es un homenaje a los 30 años de Super Mario Bros entre nosotros.
- Plataformas
Super Mario Maker, desarrollado y distribuido por Nintendo para Wii U y Nintendo 3DS, es un plataformas con posibilidades de editar nuestros propios niveles basados en la saga Super Mario.