Mario Kart 8, Impresiones
Nintendo perfecciona lo que ya era brillante y a día de hoy tiene pegados a su volante a millones de jugadores. Mario Kart 8 va a ser otro imprescindible de Wii U, un giro y tirabuzón espectaculares sobre el gameplay tradicional que lo hace más competitivo, frenético, intenso, vertical, variado y vistoso. A inamovibles 60 frames por segundo y con una mano tendida al multijugador local y online como ningún otro título de la compañía se ha atrevido a ofrecer, las carreras más agresivas se ponen ruedas arriba este 30 de mayo. Otro acelerón para la veterana y exitosa marca que también impulsará las ventas de la consola.
Mario Kart 7 (3DS) y Mario Kart Wii siguen siendo de lo más jugado online en los servidores de Nintendo. La serie que nació en Super Nintendo hace más de dos décadas (recientemente relanzada con el primer juego en la Consola Virtual) no ha parado de mejorar y ampliarse entrega tras entrega. Es hoy líder en los arcades de conducción y ha sido un claro influyente para otras exitosas marcas como Crash Team Racing o Sega All-Stars: Racing Transformed. Parecía que, a parte de la lógica evolución gráfica y añadido de nuevos objetos que recoger en las cajas de los circuitos, no había ya mucho más que hacer para perfeccionar su fórmula, muy elogiada entre jugadores expertos y también en seguida adictiva y apasionante para no habituales. Sin embargo, una nueva preview en profundidad de Mario Kart 8 con 16 de los nuevos circuitos, menús de juego finales, multijugador a pantalla partida, plantilla de corredores, etc. acaba de dictar sentencia sobre lo que llegará el 30 de mayo a Nintendo Wii U. Y es, nada menos, que otro absoluto imprescindible de la consola, lo tengo claro. Un nombre que dará otro empujón a las ventas y la consideración general de la desprestigiada plataforma.
Hablamos de un producto en la línea de los grandes Triple A de la compañía, perfectamente atado y acabado en todos sus aspectos que ya hace pensar en el mejor Mario Kart que se haya esbozado hasta la fecha, tanto en materia técnica -obvia- como en términos jugables. Nintendo aquí no solo rehace los circuitos sobre el nuevo motor gráfico en HD, introduce los icónicos loopings y trenzas en las pistas inéditas o amplía la gama de objetos y corredores disponibles. No, sus creadores han querido ir muchísimo más allá: han seguido de cerca todas las valoraciones hechas por jugadores avanzados sobre los último títulos, han dedicado miles de horas a testar el equilibrio competitivo, se han esforzado por ofrecer opciones online a la orden del día y han buscado una experiencia de juego mucho más profunda, difícil e inteligente. Mario Kart 8 será lo más jugado en red en cuanto salga, protagonismo probablemente compartido durante muchos meses con Super Smash Bros, otro referente competitivo dentro del particular universo Nintendo.
Hay muchos puntos que no se esperaban en este cabeza de cartel de la multinacional de aquí a verano. La mayor de todas las sorpresas viene en la marcadísima atención prestada a su faceta multijugador, con reajustes y detalles que eran deseables para restarle aleatoriedad o hacerlo más sofisticado y divertido. Pero, por supuesto, todas las ideas y perspectivas que introduce el nuevo diseño ingrávido de los karts imantados al asfalto y que corren en pistas boca abajo o paredes verticales le dan a las partidas una nueva dimensión, disposición de rutas alternativas y diversos "trucos", atajos y estrategias para arriesgar fuerte en las carreras. Mario Kart 8 es vertiginoso de contemplar, con auténticas montañas rusas como base para sus 32 circuitos, 16 nuevos y 16 clásicos rehechos y adaptados como manda la tradición de la franquicia. Pero también es más polifacético de afrontar, con muchos factores a tener en cuenta rápidamente poniendo a prueba los reflejos, la habilidad, la observación, las decisiones y la astucia de cada piloto.
Velocidad de vértigo
El nuevo planteamiento de circuitos enrevesados para los karts de Super Mario y compañía, desafiantes a la fuerza de la gravedad, bebe claramente de las bases que instauró F-Zero con sus enmarañadas pistas. Tierra, mar y aire vuelven a disponer vehículos capaces de desplegar un ala delta para planear entre desniveles grandes o sacar motores especiales que les permitan correr bajo la superficie del agua. Pero ahora, además, todas las motos y karts de Mario Kart 8 disponen de una plataforma imantada que los adhiere a la pista estén en el ángulo que estén, sin restarles velocidad si suben por una pared ni añadírsela si bajan en picado por una cuesta vertical o la semiesfera invertida de una cúpula. Esto generaba una mentalidad distinta a la hora de diseñar los trazados de los circuitos y desde luego sus creativos la han aprovechado. Un acantilado con enormes cascadas donde los coches circulan en absoluta perpendicular y contra el agua que cae o un parque de atracciones donde bordear la noria verticalmente son solo algunas ideas locas que marcan la disposición de las pistas.
"Tierra, mar y aire, en nuevos vehículos imantados al irregular asfalto, con ala delta y motores submacuáticos como introdujo Mario Kart 7."
Se añaden tirabuzones y loopings, como si de un buen nivel de Sonic Adventure se tratase. Y segmentos enteros dispuestos al revés, con bifurcaciones de camino que lo hacen seguir por el suelo o por el techo, como en el nuevo y espectacular circuito de la Mansión Boo. O atajos que consisten en circular tranquilamente por una pared quitándose del intenso fuego cruzado del resto de corredores en la pista central. Impresiona en esto el nuevo Circuito Super Mario, con una súper estructura vertiginosa alrededor del Castillo de la Princesa Peach, o el remake absoluto del Circuito Mario 3 de Super Nintendo, con una grúa y elevadores que inclinan totalmente una de las puntas del trazado. Las 16 pistas clásicas que se rehacen gráficamente también se perfilan en añadidos, con bastantes cajas de objeto más que las originales, rampas, atajos, monedas, charcos y cambios radicales para adaptarlas a este renovado y disparatado gameplay.
12 corredores a elegir entre una paleta de más de 20 personajes en la que debutarán muchos hasta hoy alejados de la serie. Y todo ello a totalmente estables 60 frames por segundo que se mantienen en pantalla dividida para dos jugadores (con corte vertical) y solo caen a 30 en el caso de la pantalla dividida a cuatro, para tres o cuatro jugadores. El pulido gráfico viene sobre todo en texturas de alta resolución, brillos y reflejos fieles que hacen un espejo a todas las superficies metálicas y hasta a las monedas esparcidas por la pista. El juego lumínico es asombroso, de lo mejor visto en Wii U y capaz de crear deslumbres con el sol de frente, focos de rayos volumétricos, condiciones climáticas sugerentes, horizontes perfectamente perfilados en la lejanía aunque con un leve desenfoque que les da cierta elegancia, sensación de humedad o potentes faros para los vehículos en entornos oscuros y túneles.
Y, cómo no, también es más que envidiable el modelado y animación de todos los personajes, con el diseño más redondeado, definido y mejor terminado que nunca hayamos visto para Mario, Peach, Donkey Kong, Waluigi, Yoshi, Lakitu, Shuy Guy, Metal Mario y compañía, estrenándose la plantilla con todos los repelentes discípulos de Bowser. Cada uno tiene sus características frases, expresiones y gestos, con un buen puñado de nuevas manifestaciones también a cargo del equipo habitual, con Charles Martinet a la cabeza. El nivel de detalle en los coches y los circuitos asombra, y esto afecta a la jugabilidad. Hay un montón de elementos interactivos que se destrozan al ser atropellados, nos dan ayudas, pueden despistar, etc.. La música mantiene el alto nivel, con remasterizaciones y revisiones de piezas clásicas de circuitos míticos. Especial mención, por último sobre presentación, a los Replays. Existe la posibilidad de editarlos o ver un "Mejores Momentos de la Carrera" muy bien seleccionados y que llenan de épica cada partida revisada así. Ideal para compartirlo online.
Volante más firme
Cada moto o kart tiene asignados unos atributos de peso, manejo, velocidad y agarre según la rueda, el modelo y el ala delta que decidamos. Desaparecen las categorías Objeto y Aceleración, en un explícito interés por restar suerte a determinados coches y por priorizar parámetros que verdaderamente importan a los corredores expertos. Sobre suerte, el estilo arcade y azaroso Mario Kart donde lo obtenido en cajas afecta mucho a la victoria sigue totalmente vigente, que nadie se vaya a error. Pero sí que se aprecia un ligero aumento de la ventaja que tendrán los que sepan conducir bien y se conozcan las pistas al dedillo. O, cómo no, los que sepan salir con turbo al acelerar en el momento correcto de la cuenta atrás inicial.
"Se reajustan duraciones y eficacia de algunos objetos para equilibrar su potencial. Será el Mario Kart con más cantidad de objetos distintos."
Hay una obsesión clara por el aspecto más competitivo del título, también a nivel alto y para el que se han revisado y balanceado levemente detalles como la duración del rebufo, lo que tarda en aparecer el derrape naranja para evitar en la medida de lo posible el snaking o el efecto que produce chocar contra otros corredores, ahora con pequeño frenazo para nuestro personaje e impulso favorable para el receptor, el llamado Chque con acelerón. No son cambios cruciales ni que estropeen el gameplay característico, al contrario, son muy leves ajustes que solo los más acérrimos notarán y da la sensación de que en el abarrotado terreno online acabaremos agradeciendo ya que equilibran la competición y tácticas avanzadas.
Junto a estas aparentes minucias, hay algunas innovaciones jugables que sí serán más apreciables por todo tipo de jugadores. Para empezar, podemos ver con facilidad qué objeto llevan nuestros oponentes, ya que todo lo obtenido en cajas se queda en la mano del personaje hasta que lo lanza, ya sea una estrella, un champiñón de turbo o un caparazón azul. La Alta Definición de la imagen permite ver bien qué lleva el de alante para pensarnos si adelantar o no, y saber cómo atacarle o incluso planear arrebatarle su premio. Cómo no, las últimas posiciones seguirán siendo las que mejores y más ofensivos objetos reciban en las cajas mientras que las primeras tendrán como tónica los elementos defensivos, como las cáscaras de plátano o las bombas arrojadizas y con cuenta atrás Bob-omb. Regresan también la Flor de Fuego, el Champiñón ilimitado ahora con vaciado visible con cuenta atrás o los clásicos tríos de caparazones rojos y verdes. Rayo con duración reajustada, Calamar Blooper que ciega con tinta o empujón brutal de Bill-Bala confirmados.
Y se estrenan interesantes objetos que todavía no se nos han desvelado en su totalidad. Uno de ellos es la Planta Piraña, que se coloca en la parte frontal del vehículo y se estira para devorar a los competidores, monedas, objetos y cajas cercanos, y nos dará un pequeño turbo con cada absorción. Muy bueno pero no dura demasiado para no romper el equilibrio. Además está el Búmeran, un arrojable que va y vuelve hasta tres veces llevándose por delante a otros corredores y cajas, pero también que puede ser recogido por un rival si se coloca en su ruta de regreso hacia nuestro kart o moto. Usarlo con destreza o hacia atrás yendo primeros nos puede dar partidas. O la Moneda, que nos da 3 monedas de forma instantánea haciendo más fácil lograr la meta de 10 para tener velocidad plena. Será el Mario Kart con más cantidad de objetos distintos.
Quedan objetos por conocerse, y otros ya en esta preview parecen confirmar su desaparición, como el desajustado Champiñón Gigante, pensado para jugadores menos hábiles y darles ciertas oportunidades frente a pros, o la Nube Electrificada que pasarse chocando antes de la expulsión eléctrica final. Otra señal de cierta retirada de la aleatoriedad e igualdad de oportunidades, aunque éstas siguen presentes para no hacer insufrible el título para los menos diestros o experimentados. Eso sí, se elimina también la opción de manejo con derrape automático, algo que en Wii hacía muy accesibles las curvas más cerradas aunque no se tuviera ni idea de la mecánica de derrape, clave en la franquicia. Se puede decir que este Mario Kart es ligeramente -solo ligeramente- menos casual que los anteriores.
Como comentaba antes al hablar del diseño de pistas, en Mario Kart 8 abundan más que nunca las rutas alternativas, atajos, segmentos más largos pero más tranquilos y con caja al final o las bifurcaciones en busca de ofrecer distintas posibilidades de avance y estrategia. Casi todos los trazados tienen paredes con rampa inicial por la que subirse y quedar adherido. En un gameplay caótico y desenfrenado como el que suponen 12 agresivos competidores en pasillos y carriles estrechos o con tráfico en contra es importante saber adelantar desde la sombra, ahora más que nunca dado el nuevo castigo de leve freno que se sufre al chocar con otros si no tenemos un peso muy por encima. El ritmo jugable y exigencia de reflejos siguen al máximo, con senderos difíciles, bastantes enemigos y pequeños obstáculos en los entornos, muchos saltos, oportunidades que no desaprovechar, estructuras tubulares para favorecer el caos en el centro, etc.
Como siempre tres dificultades e inteligencia de IA según la cilindrada que escojamos, 50, 100 o 150 cc. Y, todavía no confirmado pero esperable por tradición, un último modo Espejo quenos pondrá las cosas realmente arduas y trazará las pistas al revés.Todos los Mario Kart anteriores tienen cabida en las cuatro copasinferiores con rediseños de pistas míticas y otras más recientes de MK7 oMK Wii. De éstos encontramos por ejemplo Pradera Mu-Mu (Wii) con unespectacular sol de atardecer, más topos, más vacas y más rampas que enel original, también su misma melodía granjera remezclada para laocasión. O Jungla DK (3DS) con más barriles DK para abrir y más máscaras enemigas, y Playa Cheep Cheep (DS), ahora rediseñada en rampas y colocaciín de las cajas.
En cuanto a modos de juego, de momento hemos visto losprevisibles Grand Prix, Multijugador, Online–Un Jugador, Online–Dos Jugadores (pantalla dividida contra otros diez en red), Contrarreloj y Batalla.Además, en este código previo ya está colocado el botón Mario Kart TV,la parte más social del juego con la confirmada conexión con Miiverse y posibilidad de compartir partidas, una alegría y clara puesta al día de Nintendo en el tema de streamings -no sabemos si en directo- y herramientas sociales. Ya se introdujo en el E3 2013. También se puede suponer que servirá, como en Wii, para alojar torneos y eventos oficiales organizados por el equipo del juego a través de internet y en acceso directo desde el menú de Wii U. No hay datos fInales confirmados sobre los planes exactos.
Respecto a controles, todo se mantiene intacto en cuanto a botones y todoslos mandos son posibles además del GamePad: Wiimote en horizontal pormovimiento y botones (mejor con Plus o volante), Wiimote con Nunchuk,Wiimote con Classic Controller (Pro) y el Wii U Pro Controller. Alojarla partida en el GamePad con la opción off-TV no sacrifica absolutamente nada importante del gameplay,ya que mantiene la fluidez de imagen, la intensidad de los colores, lostiempos de carga, etc. en la pequeña pantalla. Únicamente elimina elmapa completo de la pista al dejar de usarse como una segunda pantalla,lo que no es crucial pero sí interesará a los más picados. También, conel GamePad y la carrera en el televisor podremos aceptar un manejomediante sensor de movimiento del controlador, una opción queprobablemente no interesará a los habituales pero que sirve para invitara jugar a amigos o familiares que no sean habituales de videojuegos.
El rey de la pista
Mario Kart ha sido el arcade favorito de millones de jugadores y con Mario Kart 8 todo apunta a que va a seguir siéndolo. El nuevo diseño de pistas vertiginosas gracias a los karts y motos imantados introduce la suficiente innovación como para que hablemos de una gran entrega principal con todas las letras. Pero es que sus creadores no se han conformado con nuevas pistas, nuevos personajes y nuevos objetos; además de todo esto, han buscado pulir hasta tal punto la experiencia competitiva y online del título que nada más lanzarse pasará a ser lo más jugado de Wii U durante mucho tiempo, no nos cabe duda. Gráficamente es muy llamativo pero a nivel jugable está equilibrado hasta tal punto que estamos seguros de que todo seguidor de la marca querrá apuntarse a sus torneos oficiales mediante Mario Kart TV, jugar en compañía con cualquiera que venga a casa y sacarle el máximo partido para ser todo un experto de los caparazones arrojadizos y las curvas imposibles. El primer gran imprescindible de 2014 calienta motores.
- Conducción
Mario Kart 8, desarrollado y distribuido por Nintendo para Wii U, es la octava entrega numerada de la saga de conducción arcade Mario Kart con interesantes novedades en el modo multijugador.