Evolve, Impresiones
Tras Left 4 Dead, los investigadores estudios Turtle Rock se alían con 2K Games para dar vida a Evolve, un desenfrenado 4 contra 1 sci-fi de nueva generación llamado a imperar en las partidas online con amigos. El Goliat como monstruoso alienígena en desarrollo frente a cuatro cazadores muy diferentes e igual de imprescindibles en su encarnizada colonización a través del planeta Shear y accidentados parajes desconocidos. Evolución FPS que ya ha caído en nuestras garras.
Una nueva generación de videojuegos y tecnología puntera para soportarlos debe traer consigo un montón de ideas frescas hasta ahora imposibles de materializar y exponer con solidez en títulos de consola y ordenadores medios. Evolve es una de estas ideas frescas, un videojuego arriesgado y solo pensado para el multijugador online que basa su esquema en partidas de 4 contra 1, y su virtud en dónde y cómo suceden éstas. Turtle Rock y 2K Games se atreven este otoño a llevar a los jugadores de PlayStation 4, Xbox One y PC -aunque no se descartan versiones PS3 y 360- hasta una serie de entornos inhóspitos del virgen planeta Shear que servirán de marco para la conquista y con ello necesaria cacería humana de un monstruo de proporciones gigantescas. El primero enseñado, el Goliat en términos del juego, es un alienígena con habilidades sobrenaturales y fuerza arrolladora al que harán frente un ingeniero especialista en trampas y tecnología, una médico, un embrutecido tirador de asalto y un soldado de apoyo táctico.
De esta forma, Hank, Val, Markov y Griffin, los cuatro intervinientes, recogen el testigo de Zoey, Louis, Bill y Francis, los cuatro supervivientes del primer L4D como clases absolutamente marcadas y únicas en armamento y destrezas, clases obligadas a coexistir y cooperar para vencer cada encontronazo. Evolve no solo quiere hablar de la evolución del Goliat y estos especialistas a lo largo de las partidas, sino también de la evolución en los shooters multijugador que pretende, empezando por verdadera distinción y total pertinencia de los cuatro roles. Es imposible entrar a una partida con dos médicas Val o tres soldados de asalto Markov, de la misma forma que nunca podremos jugar sin uno de los participantes. Esto es una absoluta contienda de cuatro jugadores contra un quinto encarnando a la bestia, la metáfora de su logotipo con cuatro cuadrados rojos, la V de versus y el quinto. En cuanto se prueba se entiende por qué el gameplay está diseñado así, y en MeriStation hemos tenido la suerte de poder echarle más de 2 horas de fuego intenso y mucho salto con jetpack. Desorbitado ritmo, otro de sus atractivos.
Si títulos como Titanfall han abierto el sendero a la recuperación de tempos frenéticos (saltos por las paredes, jetpacks, parkour, carreras verticales, doble salto...) sin desestimar lo puramente gráfico como en tiempos de Quake y Unreal Tournament, Evolve se une a este paso adelante en frenetismo y verticalidad, por encima de la fórmula Call of Duty, Team Fortress 2, Halo o los más lentos, realistas y tácticos Counter Strike y Battlefield. Las nuevas consolas y la actualización nextgen de los ordenadores permiten a Turtle Rock esbozar un gameplay muy rápido, fluido, orgánico y vertiginoso, en entornos grandes con tantos riscos y alturas como esquinas y escondites. Es necesario un diseño accidentado y cúbico así de cada mapa para que el equilibrio y el transcurso de partida sean limpios, para que no haya inferioridad ni del monstruo ni de sus cuatro captores, para que cada encuentro dure los 15 o 20 minutos necesarios para determinar un bando vencedor y que el cómputo de esa ronda disponga verdaderamente una buena variedad de situaciones, fases y estrategias.
Desde luego, queda claro que la principal preocupación de sus responsables es la de mantener con firmeza el equilibrio para que los cinco participantes de cada lucha tengan las mismas posibilidades, ventajas e inconvenientes al moverse, mejorar y atacar. Cuatro contra uno presupone una inferioridad determinante para el Goliat, pero ni mucho menos es así. En todas las partidas jugadas, más de 10, el porcentaje de victorias estuvo bastante igualado, de hecho quizá venció más veces la solitaria criatura debido al insuficiente trabajo en equipo del bando cazador. La cooperación y organización son las claves del éxito para el escuadrón humano, también su amortización de cada rol, pues realmente la médica en este juego tiene tanta presencia como el asalto o el ingeniero de trampas. Sus herramientas y arsenal son únicos e imprescindibles. Esto se consigue con una estructura de juego que da oportunidades y protagonismo a todos. Es un mecanismo donde un engranaje débil echaría a perder toda la maquinaria.
Y que esto no haga temer a los amantes del frenesí en los FPS. Aquí no hay estrategias pausadas, posiciones tácticas radicalmente necesarias ni preparaciones que bajen el ritmo de combate. En Evolve las decisiones se toman en pleno tiroteo o vuelo por los aires, la coordinación se establece a gritos de nerviosismo y todo lo que pudiéramos haber planeado se puede desmontar con el comportamiento distinto e imprevisible de la criatura, manejada por el quinto usuario. También el mapa introduce elementos aleatorios para buscar lo azaroso y sorprendente, como la colocación de alimentos para el Goliat en puntos diferentes y en movimiento o los cambios estructurales de algunas áreas. Sí, la recolección de comida para el monstruo a base de otros seres vivos es tan esencial como el escondite ante sus captores, al menos en los primeros minutos cuando todavía es débil. Su evolución marca su poderío, y siendo una cría es mejor no dejarse ver.
Lucha por etapas
Un juego sin Campaña singleplayer y tan volcado con el mismo número de jugadores y bandos en todas las partidas tiene que buscar su variedad y épica en otros recursos, y aquí Evolve parece que no fallará gracias a su planteamiento de "batalla por etapas". Es decir, que pese a estar en una misma partida percibiremos cómo cada duelo es diferente y se producen de forma natural y sin estructuras claras distintas fases antes de la proclamación del monstruo o el bando de los colonos como vencedor. No es que el juego marque estos pasos con subrondas o indicativos, ni mucho menos. Pero es que induce a que se produzcan de forma autónoma, por el mero hecho de buscar ventajas del monstruo antes de descubrirse a sus captores o éstos llenar el enorme escenario de trampas para tener más fácil la cacería una vez que éste sea descubierto.
Cuatro identidades, cuatro destrezas, cuatro llaves
Es quizá este primer paso el momento del ingeniero en trampas, Griffin, el Trapper en su nominativo anglosajón original. Este explorador clásico tiene en su arsenal dispositivos de rastreo y sensores de movimiento que debe colocar rápidamente en el mapa para señalar lo antes posible la posición de la bestia y hasta encerrarla. El enfrentamiento comienza con los cuatro soldados cayendo desde un avión de combate sobre el a priori desconocido terreno de batalla en sí, pueden caer cerca del monstruo o no, tardar en encontrar su rastro o dar con él por imprevisto; todo es posible y cada partida distinta. Pero el Trapper tiene una labor esencial en estos primeros momentos antes de que evolucione la criatura y sea más temible. Y una vez localizada también, gracias a una poderosa herramienta que nos ha parecido clave en la partida: un campo semiesférico lanzable al cielo que la encierra en una zona reducida facilitando el fuego directo y su imposibilidad de huir del área. Espectacular en cuanto se dispara y comienza a caer la malla azul digital en forma de cúpula. Eso sí, el monstruo centrará su ataque ahora en Griffin para desactivarla.
Griffin cuenta con un arpón electrocutador como arma principal, una joya militar para atar digitalmente a criaturas mastodónticas y que hará bastante mal al Goliat dado que este chorro de luz azulada será un foco de daño constante que además dificulta el movimiento ágil. Pero también tiene una ametralladora de repetición ideal para distancias medias y largas, otro buen recortador de la salud del monstruo en cuanto éste está siendo acorralado por el cuarteto. Con esto, el rol de Trapper se esboza como el primer imprescindible en toda partida, pero resulta que los que le siguen no se quedan ni un milímetro por detrás, y así por ejemplo Val la médica es otra baza esencial en la cacería.
Su arma principal reside en una pistola de curación que lanza un hilo verde regenerativo para el compañero a quien apuntemos, muy en la línea de Team Fortress 2. Además, este personaje puede reanimar a los caídos en batalla con mayor rapidez y hasta a distancia. O afrontar a la bestia con una escopeta de dardos tranquilizantes, otra molestia enorme para la criatura en cuanto nos alcanzan si jugamos con el papel del ahora ralentizado y más torpe y vulnerable monstruo. En herramientas, Val también va bien equipadas, con otra arma delatora de puntos débiles de la criatura que además de arrancarle parte de vida en seguida los deja a descubierto para el resto de jugadores. Por último está la bolsa de curación instantánea para ella y los que estén cerca, muy útil en situaciones críticas. Con todo esto, queda claro que este personaje es esencial en cuanto el Goliat hace acto de aparición y es un rol capaz de darle la vuelta a las partidas si se saben utilizar sus recursos, algo que no suele ser habitual en shooters ya que el médico suele ceñirse a curar y respaldar.
En tercer lugar tenemos a Markov, el soldado de asalto. Ésta es quizá la clase menos interesante por su inferior innovación en herramientas y arsenal pero sin duda es la más dañina y directa, además de la más resistente en salud. Su cañón láser es idóneo para las distancias cortas mientras que su rifle con mirilla integrada le servirá para arrancar buenas cantidades de vida al Goliat desde una mayor distancia. Además, con este rol dispondremos de minas que soltar o lanzar, señaladoras de posición también al principio de la partida y en otros momentos de búsqueda, habituales cuando la bestia se debilita y opta por huir para recuperarse y evolucionar. Markov es también el mejor personaje en protección, con un escudo personal temporal capaz de absorber parte de los daños recibidos. Pese a este talante agresivo y guerrero, jugar con él de forma independiente y solitaria nos asegura una muerte temprana. Es necesario combinar sus atributos con los de los demás personajes, hasta un punto como ya echábamos de menos en shooters online con la clase Asalto como favorita.
Por último, Hank funciona como unidad de Soporte, pero su repercusión en partida va mucho más allá que nutrirnos de munición ilimitada o ayudas útiles para maximizar el daño y tareas de los demás. En Evolve el rol de apoyo empieza por una pistola de escudos temporales muy potentes que servirá para que la médica haga su función con tranquilidad durante un tiempo o para que el soldado de asalto no retroceda ni un paso en su primera línea de fuego contra la criatura. Un chorro de fuego sale del cañón de Hank como arma dañina directa, aunque es muy llamativa para la criatura y puede recalentarse con facilidad. Es un arma de doble filo -o doble llama en este caso-. Y luego está la que probablemente es su mejor baza, el Orbital Barrage, una especie de Martillo del Alba de Gears of War o mortero celestial que intimidará al Goliat y lo alejará de la zona elegida como diana, dando un respiro en ocasiones a nuestros aliados que estaban recibiendo embestidas.
Además de todo esto, la bolsa especial de Hank le otorga a él y los cercanos unos valiosos segundos de invisibilidad, lo que puede servirnos para hacer ataques sorpresa al monstruo, esconder la posición de un aliado caído que está siendo reanimado, o incluso ocultarnos cuando queramos huir de un enfrentamiento que nos está siendo muy desfavorable y devastador. Se puede decir que el rol de Soporte es el más equitativo del juego con todas las disciplinas, desde el daño con el cañón de fuego y el mortero del cielo hasta protector con la pistola de escudos o sigiloso gracias al impulso de invisibilidad. No destaca en ningún terreno pero se defiende muy bien en todos, y eso lo hace un personaje también apetecible para determinados jugadores que busquen pluralidad de tareas e idóneo para mapas y partidas concretos.
Tras cada partida los cazadores y el Goliat obtienen puntos de experiencia y se detallan las estadísticas de ronda, puntos de daños y disparos acertados, veces que caemos muertos con interminable respawn a los dos minutos, utilidad de nuestras trampas, puntos por asistencia a compañeros, etc. Con todo esto se va evolucionando en cada clase por separado y obteniendo diversos desbloqueos, como armas, skins o perks (ventajas) con que equipar nuestro arsenal para mejorarlo y personalizarlo. Hay muchísimo contenido preparado para los cinco roles y habrá que jugar en todos si queremos tener abiertas todas las posibilidades que ofrecerá Evolve, sus perks clásicas como mayor cargador o mejor apuntado pero también algunas realmente sorprendentes o atípicas, como mejor curación o jetpack prolongado.
Evolución monstruosa
Si los roles humanos ya son interesantes y están perfectamente equilibrados entre sí, el jugador que encarna al alienígena no se va a quedar atrás en sensación de poder, ataques y habilidades únicas. Al menos con este primer Goliat enseñado no es díficil aguantar bastante tiempo y hasta ganar a estos cuatro agresivísimos cazadores, a nuestra disposición tenemos dos habilidades iniciales más la posibilidad de adquirir adicionales a la par que aumentamos la barra de salud, velocidad de movimientos y daño ejercido. Esto se hace evolucionando, dando rienda suelta a nuestro propio y monstruoso "evolve". Lo primero que destaca de la criatura es su agilidad, capaz de trepar por todo tipo de superficies y saltar grandes distancias. Desde este punto de vista la sensación no es de Boss Battle como sí se percibe jugando con roles humanos, pero a cambio manejamos a una especie de King Kong devastador y escupefuego que puede aplastar, arrastrar o chamuscar a sus captores con facilidad.
Cuatro habilidades de inicio de las que escoger dos antes de entrar a la partida, de manera que configuremos un monstruo apropiado a nuestras necesidades que luego mutará y mejorará, ampliando sus destrezas cuando suba de rango comiendo o hibernando en un gran huevo. En primer lugar está el poder escupir fuego a distancias considerables y formando espectaculares cañones continuos que necesitan recarga pero harán bastante daño zonal. El efecto gráfico del fuego es admirable, con total sensación de fuerza abrasadora e interacción con la naturaleza. Luego está la habilidad de embestir desde lejos, con una carrera hasta nuestra víctima humana que saldrá disparada por los aires recibiendo una tormentosa cantidad de daño, también al caer de su vuelo involuntario.
Otra capacidad le deja arrojar piedras, una especie de golpe a distancia útil para las huidas y cuando queramos mantener a los cazadores a raya. El Goliat simplemente hunde su garra en el suelo o la pared y arranca una piedra gigantesca que, eso sí, no deja hendidura de su extracción ni marca alguna. Y por último están las cadenas de puñetazos, devastadoras y que argumentan perfectamente el diseño bípedo de esta primera inmensa criatura. A medida que crecemos con ella en los primeros instantes de recorrido por el escenario hasta ser vistos también crece su tamaño, gigantesco ya siendo una cría pero que puede acabar recordando "a monstruos del cine de los años 30", explican sus programadores. Realmente en su último nivel es un gigantesco animal aterrador por sus garras, dientes, cola de pinchos y vastas llamaradas.
Ahí entra en juego la primera etapa de sigilo y esquivo de las trampas de los cazadores y cualquier acercamiento o movimiento que pueda delatarnos. Por desgracia, la criatura deja huellas con sus pasos, y al equipo rival le bastará con seguirlas para dar con nuestra posición si en algún momento paramos demasiado de movernos. La capacidad de salto varias decenas de metros, la fuerza para escalar paredes y los comandos de sigilo para esconderse en la abundante vegetación son también idóneas destrezas del monstruo. La barra de vida, siempre presente para todos los jugadores, es lo que determina cuánto más podemos soportar, pero una vez evolucionados comiendo dinosaurios, cocodrilos y extraños animales del planeta Shear el combate estará más equilibrado.
El mejor motor para la selva
Evolve se mueve con Cry Engine 3, un motor que ha demostrado desde el primer Crysis hasta el último lo bien que gestiona entornos naturales, dando definición a cada hoja, a cada tronco, a cada piedra y creando escenarios selváticos realmente vivos. Solo hemos podido ver un mapa pero su tamaño, acabado y distancia de dibujado constante deja claro que Turtle Rock quiere exprimir las nuevas consolas y ordenadores a la última. Hay que tener en cuenta que Evolve mantiene un gameplay muy rápido y fluido, de jugadores y la bestia volando por los aires, explosiones constantes, armas con lazo energético funcionando al mismo tiempo y llenando la pantalla de destellos luminosos, etc. Se saca partido al engine elegido, quizá no tan vistoso como otros benchmark actuales si nos paramos a mirar una esquina o personaje de muy cerca pero indiscutiblemente férreo para mover grandes entornos vírgenes y orgánicos.
El mapa, dividido en tres zonas claras por su diferencia estructural, plantea una jungla en la oscuridad de la noche y custodiada por una enorme central eléctrica y varios cañones eólicos en su extremo noreste. Además, hay una zona de acantilados y cavernas y varios riachuelos y cascadas salpicando el espacio, de tamaño considerable. Se podría decir que de tamaño cercano al de los mapas de Battlefield 4. El nivel de detalle es bastante alto, también el mimo que se ha puesto en que haya varias alturas y pasillos laberínticos que generen una lucha vertical y siempre diferente. Los personajes y fauna autóctona de Shear también presentan un acabado notable, no al nivel de otros FPS venideros que ya hemos podido ver en movimiento pero desde luego sí demostrando que en esta versión enseñada hay un salto generacional de por medio. Animaciones, vestimentas, detalles de las armas... de nuevo a muy buen nivel.
Quizá lo más llamativo de todo el despliegue gráfico quede relegado a la iluminación y la fluidez de imagen estable que no se inmuta ni ante los momentos más frenéticos y de fuego intenso, con los cuatro soldados haciendo uso de sus vistosas armas futuristas y el Goliat moviéndose con total contundencia para acabar con sus agresores. Las linternas han sido un elemento clave en este mapa, no sabemos si lo serán en muchos más. Apagarlas suponía menor visibilidad para su portador pero también facilidad para pasar inadvertido ante el quinto usuario que maneja al monstruo. Los focos de las linternas entre la maleza del frondoso bosque o los pasillos de la central energética, el chorro de fuego del Goliat arrasando con todo e iluminando como un destello el escenario, o las ráfagas de colores de la pistola curativa o el gancho electrificado son en pantalla y a la vez un sobrecogedor espectáculo. No se han confirmado los 1080p y 60 frames por segundo aún, pero todo apunta a que al menos en PC los llevará de estándar.
Evolución
Evolución en todos los sentidos: en propia mecánica de juego, en planteamiento de 4v1 y en el ritmo medio de los FPS. Probar Evolve deja respirar nuevos aires para el shooter competitivo online, nuevas sensaciones, nuevas amortizaciones de la tecnología actual. Su diseño de escenarios vertiginoso, la lucha por etapas que se crea dentro de cada encuentro, la diferencia y necesidad totales de todos los roles participantes... Está claro que Turtle Rock quiere seguir apostando por la distinción como clave del éxito, como hizo con el primer Left 4 Dead, y las nuevas consolas y PCs parecen brindarle el momento perfecto para llevar a cabo sus invenciones. Pues mientras tengan la pinta que este Evolve, adelante. Como Titanfall y Destiny dará que hablar en cuanto llegue a las tiendas, de momento con fecha estimada para este otoño de 2014.
- Acción
Evolve es el nuevo título de acción y ciencia ficción de los creadores de Left 4 Dead, un shooter multijugador de corte cooperativo en el que los jugadores deberán enfrentarse a una peligrosa raza de alienígenas; desarrollado por Turtle Rock y distribuido por 2K Games bajo el Cryengine para PC, PlayStation 4 y Xbox One.