Ampliar
El “Asedio de Sanghai ” esa es la gran arma que Battlefield 4 se había reservado para la feria. Después de mostrar el juego por primera vez y de dejar en el aire los detalles sobre el multijugador -para fastidio de muchos fans de la saga que siguen viendo la campaña como un cuerpo extraño en un juego que siempre ha ido orientado al multijugador-. Eso se acabó en este E3 , con la conferencia de Electronic Arts como escenario perfecto para que 64 jugadores , presentes en el escenario, librasen un intenso duelo en las calles de la ciudad china, con los americanos en el papel de atacantes y los chinos defendiendo su ciudad. Ya en la superficie de la feria, pudimos comprobar en persona cómo se vive este inmenso mapa que en muchos aspectos supone un gran ejemplo de todo lo que se espera de esta saga y de su potente motor. Lo primero que llama la atención es la gigantesca escala del mapa. El objetivo primordial es asaltar zonas clave y conquistarlas, con la ventaja táctica de que conquistar un punto permite que las tropas que mueran en combate puedan volver a desplegarse en los espacios dominados. Fiel a al espíritu de la saga, el combate se desarrolla por tierra, mar y aire , tanto con soldados de infantería jugándose el pellejo por la calles de la ciudad como montados en diversos vehículos como tanques, helicópteros, barcos o incluso motos de agua que se usan para desembarcar rápidamente a tierra. La sensación de combate total en suelo urbano está muy bien lograda y hay numerosas rutas de aproximación tanto por la superficie como por el subsuelo, sin contar con los vehículos aéreos o marítimos.
Nuevamente contamos con cuatro clases a elegir, cada una especializada en ciertas tareas y capaces de ayudar a sus compañeros de distintas formas: Assault, Support, Engineer y Recon son la columna principal de nuestro ejército. Las fuerzas de asalto tienen amplias capacidades ofensivas como fuerzas de tierra, además de poder lanzar Medkits a sus compañeros, los Support pueden ayudar a sus compañeros con munición extra además de aportar sus capacidades ofensivas, los Engineer tienen por defecto armas con las que plantar cara a los vehículos enemigos, además de poder repararlos para nuestras fuerzas y los Recon se especializan en el combate uno contra a uno a distancia, pudiendo eliminar enemigos de forma selectiva desde lejos. Battlefield no es el juego más apropiado para hacer el Rambo y este mapa lo viene a demostrar: amplias distancias, múltiples lugares desde donde parapetarse y la sensación de que nunca sabes por dónde va a venir nuestro enemigo, todos elementos que hacen esencial que te mantengas con tu unidad para apoyarla y cubrir sus francos. No hay nada más aterrador en este título como estar solo en plena calle y ver como se asoma un tanque enemigo de frente. Hay ciertos puntos de conquista que son claves para el desarrollo de la batalla. El principal es el espectacular edificio de la televisión china, el punto más elevado del mapa. Si llegamos a la base, cogemos el ascensor y nos plantamos en su amplio ático podemos tomar el punto para nuestro bando, lo que nos dará una ventaja táctica esencial ya que las unidades que se desplieguen ahí podrán tirarse en paracaídas para llegar a casi cualquier punto caliente del mapa y reforzar las defensas o las ofensivas que lo necesiten con más rapidez -por no hablar de lo divertido que resulta tirarse desde semejante rascacielos en medio de la batalla-. Pero lo realmente espectacular es que si cualquiera de los bandos decide que no quiere ofrecer esa ventaja al rival, o ve que sus defensas son demasiado fuertes para tomarlo con la infantería, puede optar por hacer volar las cuatro columnas principales que sostienen la estructura, que hace que todo el edificio se venga abajo, lo que supone un momento realmente espectacular y casi sobrecogedor si lo ves desde lo suficientemente cerca.
Ampliar
La destrucción es una constante en todo el escenario, una de las preocupaciones de DICE es el de ofrecer la sensación de que nuestro combate afecta al terreno, y que también condiciona el desarrollo del combate. Vimos por ejemplo como el impacto de artillería de un tanque taponaba un punto de acceso mientras avanzábamos por unos aparcamientos, y en el combate de demostración también vimos como un tanque se caía al subsuelo al no soportar el castigado asfalto su peso. Unos explosivos bien colocados pueden conseguir que un grupo de soldados acaben con las unidades mecanizadas rivales usando el entorno, lo que es otra opción táctica a tener en cuentas. Sobre armas y vehículos lo cierto es que ahora mismo no hay demasiados detalles, más allá de lo visto en la demo, eso es algo que EA detallará en los siguientes meses, a la vez que muestra más mapas y modos de juego. Una novedad interesante es lo que se denomina el Commander Mode . Los bandos van ganando o perdiendo recursos a medida que se desarrolla el combate y esos recursos pueden ser usados por el comandante para realizar diferentes acciones que condicionarán la batalla. El Comandante juega a un juego distinto que el de sus compañeros, tiene una visión panorámica del escenario y puede ver la posición de las unidades visualizadas por sus hombres. Con esa información puede hacer cosas como desplegar ataques aéreos sobre puntos concretos, o incluso ordenar un misil tomahawk sobre un punto concreto para aniquilar a los enemigos que haya en ese lugar, aunque para eso tiene que conocer el lugar exacto . Así mismo, el Comandante puede señalar enemigos prioritarios a los jefes de grupo, que a su vez pueden transmitir las órdenes a sus compañeros. Seguir las órdenes del comandante asegura un extra de puntos para la evolución de nuestro personaje, así que va en beneficio de todos seguirlas, aunque por supuesto no hay ninguna obligación de hacerlo. El papel del comandante se puede realizar incluso desde una tablet , por lo que es una experiencia que se puede desarrollar fuera de nuestra máquina de mesa, quizás en un viaje o sentados en un parque -asumiendo que haya conexión claro-. No es la primera vez que vemos un modo parecido en un FPS desde luego, títulos como MAG en PS3 también ofrecían algo similar y es una idea que ha sido explorada anteriormente, pero su incorporación a Battlefield, con el gran tamaño de sus mapas y sus condiciones particulares lo convierten en una incorporación más que interesante.
Ampliar
Obviamente, toda esta escala, intensidad, física y número de jugadores no sale gratuita. Hay una penalización gráfica evidente con respecto a lo visto en campaña que se aprecia en numerosos detalles como texturas o geometría. Pero en realidad eso es lo de menos, lo importante es que la tecnología se ponga al servicio de la ambición de crear mapas más grandes, más dinámicos y, en definitiva, más interesantes, esto es lo que realmente se aprecia aquí. El “Asedio de Sanghai” es un ejemplo claro de lo mejor que es capaz de ofrecer Battlefield, de su esencia más auténtica a la hora de ofrecer un juego que ofrezca batallas totales con un gran número de jugadores y multitud de posibilidades gracias a la variedad de vehículos y al número de acciones que se pueden desarrollar en combate. Está claro que DICE pretende mejorar y ampliar lo conseguido en Battlefield 3, y ésta es la mejor forma de demostrarlo.