Fire Emblem: Awakening
Fire Emblem: Awakening, guía completa - Habilidades
En esta guía encontrarás consejos y explicaciones de puntos del juego y ayuda para aquellos que quieren probar el juego por primera vez.
Clase básica | Nombre Habilidad | Nivel | Descripción |
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Arquero | Habilidad +2 | 1 | Otorga 2 puntos a la stat Habilidad |
Arquero | Primer inicio | 10 | Sumas 15 al golpe y evasion si atacas primero |
Lord | Golpe Doble | 1 | +10 a la frecuencia del sistema dual |
Lord | Carisma | 10 | +5 golpe y evasion a aliados en 3 casillas |
Estratega | Veterania | 1 | Ganas más experiencia al estar emparejado |
Estratega | Solidaridad | 10 | +10 a critico y evasion a aliados cercanos |
Jinete | Disciplina | 1 | Ganas doble experiencia en armas |
Jinete | Espiritu Libre | 10 | +10 en golpe y evasion en escenarios abiertos |
Infante Pesado | Defensa 2 | 1 | +2 defensa |
Infante Pesado | Asaltafortalezas | 10 | +10 en golpe y evasion en escenarios cerrados |
Mirmidón | Esquivar | 1 | +10 a evasion |
Mirmidón | Emboscada | 10 | Atacas siempre primero con menos del 50% de vida |
Ladrón | Descerrajar | 1 | Abres todo sin necesidad de llaves |
Ladrón | Movimiento +1 | 10 | +1 al movimiento |
Mercenario | Ahorro | 1 | Las armas se degradan menos |
Mercenario | Paciencia | 10 | +10 de golpe y evasion cuando defiendes |
Luchador | Maximo puntos de vida | 1 | +5 a los puntos de vida máximos |
Luchador | celo | 10 | +5 a critico |
Barbaro | Saqueo | 1 | Puedes robar dinero al enemigo si vence |
Barbaro | Ventura | 10 | -5 al golpe, +10 al critico |
Mago oscuro | Maleficio | 1 | -15 evasion a los enemigos cercanos |
Mago Oscuro | Maldicion | 10 | -10 de evasion y resistencia a enemigos cercanos |
Mago | Magia +2 | 1 | +2 Magia |
Mago | Concentracion | 10 | +10 a critico si no hay aliados cerca |
Clérigo | Milagro | 1 | Existe un % de no morir de un golpe mortal |
Clérigo | Manos curativas | 10 | +5 a curar |
Trovador | resistencia +2 | 1 | +2 resistencia |
Trovador | Doncella | 10 | +10 evasion y resistencia a aliados cercanos |
Pegaso | Velocidad +2 | 1 | +2 Velocidad |
Pegaso | Refrescar | 10 | Se cura un 20% si no hay aliados cerca |
Jinete wyvern | Fuerza | 1 | +2 Fuerza |
Jinete wyvern | Solitud | 10 | +10 Golpe y Esquivar si no hay aliados cerca |
Bailarina | Suerte | 1 | +4 suerte |
Bailarina | danza especial | 15 | +2 mag def y resist a un aliado al bailar |
Taguel | Cadencia Par | 1 | +10 Golpe y Evasion en turnos Par |
Taguel | Cazabestias | 15 | Daño X3 a unidades montadas o bestias |
Manakete | Cadenca Impar | 1 | +10 Golpe y Evasion en turnos impar |
Manakete | Matawyrms | 15 | daño X3 a unidades wyverns |
Aldeano | Promesa | 1 | +20 el el crecimiento al subir niveles |
Aldeano | Superacion | 15 | +15 a golpe y evasion si el enemigo tiene mas nivel |
Y las habilidades de las clases avanzadas
Clase básica | Nombre Habilidad | Nivel | Descripción |
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Gran Lord | Eter | 5 | Ataque que recupera vida y otro que niega la defensa |
Gran Lord | Rey Legitimo | 15 | +10% a que se activen las habilidades |
Gran estratega | Apolo | 5 | Suma un 50% de Fue o mag al ataque |
Gran estratega | potenciar | 15 | Potenciar: +4 a todas las stats de aliados cercanos |
Paladin | Defensa | 5 | +1 a las stats estando en pareja |
Paladin | Egida | 15 | El daño de arcos, mag y manaketes se reduce un 50% |
General | Potenciar defensa | 5 | Potenciar: +4 a defensa a los liados cercanos |
General | pavés | 15 | El daño de armas se reduce un 50% |
Jinete pesado | Selene | 5 | Niega la defensa del enemigo un 50% |
Jinete pesado | Quite | 15 | Activacion del sistema dual +10 |
Espadachín | Fobos | 5 | 5 ataques seguidos con 50% de daño |
Espadachin | Maestria Espada | 15 | +5 fuerza al usar espadas |
Truhan | Fortuna | 5 | +20 evasion y golpe hasta el turno 7 |
Truhan | Acrobata | 15 | Carece de penalizacion por terrenos |
Asesino | Letalidad | 5 | Mata de 1 golpe |
Asesino | Pasar | 15 | Puedes atravesar enemigos en el mapa |
Tirador | Golpe +20 | 5 | +20 a golpe |
Tirador | Maestria arco | 15 | +5 Fuerza al usar arcos |
Caballero arco | Potenciar habilidad | 5 | Potenciar: +4 Habilidad a los aliados cercanos |
Caballero arco | Rompearcos | 15 | +50 evasion y golpe si el enemigo usa arcos |
Campeon | Helios | 5 | Recupera vida 50% del daño hecho |
Campeon | Mella achas | 15 | +50 en evasion y golpe si el enemigo usa hachas |
Guerrero | Potenciar: Fuerza | 5 | Potenciar: +4 fuerza a aliados cercanos |
Guerrero | Contrataque | 15 | Devuelve el daño a un ataque recibido |
Barbaro | Furia | 5 | +20 critico si tienes menos de 50% vida |
Barbaro | Maestria: hacha | 15 | +5 fuerza al usar hachas |
Hechicero | Venganza | 5 | 50% del daño se suma a su ataque |
Hechicero | Rajagrimorios | 15 | +50 evasion y golpe si el enemigo usa grimorios |
Sabio | Potenciar magia | 5 | Potenciar +4 magia a los aliados cercanos |
Sabio | Maestria grimorios | 15 | +5 Magia al usar magias |
Sacerdote soldado | Potenciar suerte | 5 | +8 Suerte en aliados cercanos |
Sacerdote soldado | Recuperación | 15 | Recuperas el 30% de vida por turno |
Valquiria | Potenciar resistencia | 5 | +4 resistencias a aliados cercanos |
Valquiria | Apoyo Dual | 15 | Aumenta el apoyo dual |
Auriga | Potenciar velocidad | 5 | +4 velocidad a los aliados cercanos |
Auriga | Maestria lanzas | 15 | +5 fuerza al usar lanzas |
Auriga oscura | Potenciar movimiento | 5 | +1 al movimiento en aliados cercanos |
Auriga oscura | Impacto Final | 15 | Matar a un enemigo permite moverse de nuevo, solo 1por turno |
Paladin Wyvern | Adrenalina | 5 | +15 golpe y evasion al comenzar el mapa, disminuye 1por turno |
Paladin Wyvern | Partesables | 15 | +50 golpe y evasion si el enemigo porta espadas |
Jinete Grifo | Agresion | 5 | +2 de movimiento si vas en pareja |
Jinete Grifo | Partelanzas | 15 | +50 evasion y golpe si el enemigo usa lanzas |