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Ghost Trick: Detective Fantasma

Ghost Trick: Detective Fantasma

  • PlataformaDS8.5IPH8.5IPD8.5PCNSWPS4XBOPS5
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento14/01/2011 (DS)02/02/2012 (IPH, IPD)30/06/2023 (PC, NSW, PS4, XBO, PS5, XBS)
  • TextoEspañol
  • EditorCapcom

Truco maestro

Sissel se despierta viéndose a sí mismo inerte en el frío cemento de un muelle desolado. Un criminal encañona a una atractiva joven que parece lamentar la muerte de su rubio compañero, detective fantasma de profesión en las escasas horas que le quedan con vida en el mundo terrenal. Su espíritu le permite cambiar el futuro sin perder de vista el pasado pero, ¿adónde le llevará el rastro de su asesinato? El genio de Shu Takumi resplandece bajo la sombra de Phoenix Wright en un cartucho virtuoso, alejado de los tópicos, tan hilarante como entretenido. En japonés se saca de la manga un truco fantasma y, con él, el primer gol que NDS anota en 2011.

Morir es sólo el comienzo, dice la canción. No es el fin, sino el principio. La música se ha encargado de recordar a un buen puñado de generaciones que más allá de la vida se esconde el secreto mejor guardado de la humanidad: ¿qué pasa cuando se acaba la vida? El sueño eterno, las puertas de la percepción, el cobijo del todopoderoso. La cuestión ha sido tema de debate desde tiempos inmemoriales, al igual que el estudio del amor, de los sueños. Todo lo que señala al ser humano como humano propiamente dicho se escapa, paradójicamente, de la comprensión racional. Precisamente por este curioso hándicap -no conocer la tecla que activa aquello que se ha bautizado como ‘bajas pasiones'-, todo sentimiento que aflore desde lo más hondo del corazón desgarra nuestras ilusiones y enciende la bombilla del piloto automático que solemos emplear en las situaciones de mayor exigencia emocional.

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El mundo de los videojuegos ha servido como bandera para proclamar estas emociones a los cuatro vientos, aunque pocos han sabido aunar diversión y pasión en un mismo plato sin descuidar el grand finale que se debe servir en el comedor justo antes de dar por concluido el almuerzo. Damos validez a un símil que básicamente viene a decir que si bien  todo el mundo siente y padece por igual, no está al alcance de todos transmitir estos sentimientos, y mucho menos recrearlos en pantalla sin obviar alguno de los aspectos que tradicionalmente cumplen un papel determinante a la hora de enjuiciar la calidad del videojuego en cuestión que se esté analizando. El género de la aventura -especialmente en el campo de las novelas digitales en las que el jugador representa una pieza clave- es el favorito de los usuarios que no se conforman con pasar un rato agradable. Nintendo DS se destapaba en esta generación como la plataforma revelación para albergar nuevos estilos de juego, mezclas antaño inimaginables y, en fin, una nueva ventana ante la que asomar la cabeza.

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Después de probar suerte con Phoenix Wright, demostrando altas dotes de creatividad, a Shu Takumi se le había quedado pequeño el mundo de la aventura gráfica. Capcom tocó el timbre del japonés con un proyecto bajo el brazo que tomaría forma sólo tras elaborar un guión que se preocupase por huir de los estandartes. De él nacería la peculiar filosofía de Takumi con respecto a la muerte, oculta y sepultada bajo toneladas de bromas ingeniosas, de situaciones inverosímiles y de toda clase de barreras que un detective fantasma ha de solucionar con la ayuda de un flexo, de un perro y de su propia imaginación. Sobre el papel suena a la típica japonesada que triunfa en Asia pero que pasa desapercibida en Occidente, concepto éste que parece querer cambiar de una vez por todas Ghost Trick dándole la vuelta a la tortilla a dos elementos básicos de la industria: la investigación policial (realizada en sentido contrario a la habitual) y el sentido del humor (más cercano al europeo que al clásico japonés).

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Detective Fantasma
Ghost Trick plantea su argumento desde el arista contrario al que nos tiene acostumbrados a ver el género policial o de investigación. Tampoco se preocupa excesivamente por enmarcar una presentación histriónica, sino que se centra en relatar los acontecimientos que tienen lugar en pantalla desde el punto de vista del héroe, en esta ocasión un recién difunto Sissel que tras recobrar la consciencia se encuentra ante el cuadro más surrealista y abstracto que jamás hayan visto sus ojos. El detective aparece tumbado cómicamente en el suelo, trasero en pompa, con su inmaculado pelo rubio manchado por la suciedad que se acumula en el muelle que sirve como trasfondo. No recuerda su nombre ni qué demonios hace en una oscura noche de inverno rodeado de basura, pero un molesto zumbido le sugiere que ése que aparece muerto en el suelo es él. Lejos de darle demasiadas vueltas, fija su atención sobre una muchacha pelirroja cuya vida peligra ante la amenaza de un sicario que la encañona con una recortada a pocos metros de distancia.

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Antes de darse cuenta, Sissel mantiene una acalorada conversación con un flexo (una pequeña lámpara giratoria) que le explica brevemente cómo está el panorama: el detective ha muerto y, para más inri, ha despertado en forma de alma incorpórea con habilidades especiales para introducirse en objetos inertes. Es decir: Sissel puede formar parte de la lámpara para luego pasar a un paraguas y terminar dentro de un refrigerador sin molestarse en verter una gota de sudor desde su frente. Entre tanto, el tiempo parece haberse detenido. El flexo continúa en su lección hasta que por fin da con una de las claves para comprender el estado al que se enfrenta el héroe, íntimamente relacionada con su propia historia personal. Para descubrir las respuestas de las incógnitas que se plantea (¿por qué me han matado? ¿Qué hago aquí?), Sissel ha de salvar el pellejo de la pelirroja. Sólo podrá hacerlo mediante sus poderes recién adquiridos. Sin pestañear un segundo, se pone manos a la obra.

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La esencia de Ghost Trick se establece en un punto indeterminado entre las aventuras gráficas de compatibles y las convencionales de imágenes estáticas en las que prima resolver un puzle o acertijo antes que protagonizar largas conversaciones entre dos o más personajes. Su mecánica navega entre estas dos aguas extrayendo lo mejor de cada una. Para fortalecer el impacto que tiene esta fórmula sobre la pantalla se crea un estilo visual único en el género, claramente influenciado por la comicidad del argumento, sin perder nunca de vista el objetivo principal que se marca al comienzo de la aventura el héroe. De cara a comprender el concepto que Capcom vierte sobre este título es imprescindible separar su jugabilidad en dos campos, uno regido por la práctica y el otro por la belleza visual. El primero es el que más peso tiene sobre el sistema de juego, mientras que el segundo se establece como una especie de secundario de lujo sobre el que recae buena parte del atractivo del cartucho.

 En la introducción se detallaban los poderes especiales de Sissel tras perder la vida, esenciales para el desarrollo de la aventura. Como fantasma, el detective cuenta con la posibilidad de viajar de objeto en objeto siempre y cuando éste sea inanimado. No se le permite introducirse en cadáveres, aunque sí conversar con los ‘núcleos' (el centro espiritual, por así decirlo) de los seres que pueden detectar la presencia del héroe. Bajo esta premisa, Sissel comprende que su primer objetivo pasa por salvar la vida de Lynne, la muchacha que por motivos desconocidos aparece en el muelle justo después de la muerte de Sissel. Una de las ventajas que permite su nuevo estatus, además de la invisibilidad que le confiere, se centra en la posibilidad de interactuar con los objetos de forma más o menos sencilla. Mientras el sicario apunta con el arma a la joven, Sissel se introduce en una polea que tras ser activada arrebata la escopeta del mafioso con un fuerte estruendo. Lynne aprovecha para huir, pero el camino está bloqueado y su paso vuelve a ser detenido cuando su enemigo recupera la guardia.

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Existen dos planos: el real y el espectral. Mientras que el primero refleja el mundo tal y como es, el segundo muestra los núcleos en los que Sissel se puede introducir. Sus movimientos, limitados a un pequeño rango de acción (siempre en función de la localización de los núcleos, como se muestra en las imágenes adjuntas al texto), son controlados por el usuario a través del stylus o de los botones. La escena se contempla en dos dimensiones con una llamativa caricaturización de objetos, personajes y animales. Salvar a la muchacha sirve a modo de tutorial para que el jugador descubra las bases de la mecánica de juego, cuyo potencial sólo crece de este momento en adelante. El primer intento no es suficiente para alejar la sombra del sicario, cuyos pensamientos aparecen en pantalla por medio de un bocadillo que se encarga de aportar más información a los acontecimientos que están teniendo lugar. Acceder a ellos es opcional, aunque su contenido hilarante aconseja no perder su rastro en ningún momento.

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Buscando la verdad
La mecánica de juego es tremendamente original e inventiva. Se requiere una mezcla entre reflejos e ingenio para superar los retos que se plantean durante la aventura, en tanto las acciones de Sissel se realizan en tiempo real. En ocasiones es necesario combinar la activación de un interruptor con un movimiento rápido que permita acceder rápidamente de un objeto a otro. Si los reflejos no están de nuestra parte, siempre es posible rebobinar la partida, ya sea comenzando desde el primer momento en el que ‘cambiamos el destino' o desde el principio del capítulo en cuestión que estemos tratando de resolver. No es necesario combinar objetos ni tampoco buscar un pequeño alfiler en un pajar -como sucede con tantas y cuántas aventuras gráficas-, sino sencillamente hacer acopio de cierta capacidad de observación que permita inventar una vía para acceder al punto cándido en el que se focaliza la acción.

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Todo lo que sucede en pantalla -o casi- se presenta con el apoyo de animaciones en 2D que se sustentan en la aparición de artes conceptuales para poner rostro a los distintos personajes que desfilan por la aventura. En la siguiente página profundizamos en este concepto, pero de momento es imprescindible no perder de vista otro de los detalles que caracterizan a Ghost Trick: la partida se realiza en un escenario sólido, con vida propia, en el que los objetos no dejan de moverse al entrar en un menú o mientras tratamos de averiguar qué paso tomar a continuación. Este cartucho no trata de emular a las aventuras gráficas convencionales, en parte por la escasa cantidad de conversaciones en las que el jugador puede influir con sus decisiones. No es esta obra el clásico ejercicio de pregunta-respuesta ni de paseo entre localizaciones, o al menos no lo es mientras la acción se centra en responder a las preguntas que se formula el héroe. Esto es, durante los seis o siete primeros capítulos de juego.

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Más allá de navegar entre objetos, Sissel descubre que sus nuevos poderes le otorgan la capacidad de rebobinar el tiempo cuando uno de los personajes de la trama pierde la vida (siempre por exigencias del guión). El capítulo que sirve como introducción presenta a Sissel muerto, suerte que minutos más tarde comparte también Lynne. Cuando la muchacha muere, el flexo se encarga de explicar que el héroe puede viajar en el tiempo cuatro horas para tratar de enmendar cualquiera que sea el problema que haya sucedido. En este caso, la odisea termina cuando finalmente hayamos una vía para quitar de en medio al molesto Jeego el Miope (como no ve tres en un burro, emplea una recortada que le permite asegurarse de no fallar nunca… cuando dispara a quemarropa), aunque la continuidad argumental no se pierde en ningún momento. De hecho, existe otro elemento que acaba por convertirse en un rasgo fundamental del que Sissel no se desprenderá hasta el final de la aventura: el teléfono.

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La red telefónica le permite viajar entre localizaciones sin necesidad de atenerse a las leyes de la física de los núcleos, con lo que se consigue un nuevo recurso narrativo para viajar entre escenarios. Es difícil describir la sensación que transmite este concepto de continuidad que tratamos de explicar en estas líneas, pero de un modo u otro en Ghost Trick siempre prevalece la sensación de protagonizar una aventura que sucede en tiempo real. Tanto por la definición que presentan los escenarios, infinitamente más detallados que en cualquier otra obra en la que los diálogos tengan un peso específico, como por el comportamiento de los personajes, léase el caso del inspector Cabanela y de su jovial baile o del ‘misterioso' científico que habla a través de su paloma. Nótese que el único de todos los personajes que no cuenta con una firme representación sobre la pantalla es el propio Sissel, anécdota de la que disponemos a modo de introducción para explicar otro de los aspectos que potencian la fuerza de este cartucho: su originalidad.

Niveles de originalidad
Mucho se habla de la originalidad y de la innovación, especialmente cuando se trata de títulos que no cuentan con una proyección mediática especialmente llamativa. Ghost Trick bien podría ser el ejemplo que se emplee en el futuro para definir todo aquello que ilusiona y motiva a los jugadores dispuestos a vivir nuevas experiencias dentro de la industria de los videojuegos y del ocio electrónico en general. Sin llegar a límites tan disparatados como se ha visto en plataformas de sobremesa, Shu Takumi ha logrado crear un estilo visual que, unido a su única mecánica de juego, sobrepasa el límite de lo que habitualmente se denomina ‘túrmix' de ideas para codearse con lo experimental. No obstante, la premisa de juego no se aleja tanto de los estilos que hemos conocido en el pasado como podría aparentar en primera instancia, una característica que no cabe la menor duda brilla con luz propia gracias al esplendido sentido del humor que se vierte sobre el guión de esta aventura.

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Ghost Trick es un auténtico ejercicio de originalidad en este sentido. La historia se ampara en un concepto relativamente novedoso para centrarse, una vez sobrepasado su ecuador, en desvelar las claves que darán con la respuesta del acertijo que se plantea Sissel. La grandeza del guión reside en el sutil recorrido que se realiza a través de distintos dilemas morales, tan aburridos cuando son tratados por eruditos y expertos, tan cómicos cuando se afrontan desde el prisma de un genio del humor como ha demostrado ser Shu Takumi. Como suele suceder en estos casos, transmitir este concepto no es precisamente baladí por aquello de la disparidad de conceptos (no todo el mundo comparte el mismo sentido del humor: lo que a mí me hace gracia a otro le puede resultar soez o insulso), por lo que se trata de un aspecto que está sometido a cierta objetividad. Incluso así, es innegable que el trabajo vertido por Capcom en este sentido supera ampliamente a las obras anteriores del japonés, tanto por lucidez como por la originalidad que protagoniza el título de este apartado.

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Sin la susodicha originalidad no se comprendería la calidad de la presentación general del juego (es decir, de los menús, de las conversaciones y prácticamente de todo concepto que forma parte de la mecánica de juego), ni tampoco la carencia de lógica que se ha de sufrir en determinados acertijos. Al igual que hace Profesor Layton, Ghost Trick combina sabiamente el argumento con la necesidad de solventar situaciones desde distintos ángulos. Es posible tomar un atajo para resolver una cuestión -llamémosla ‘equis'-, u optar por la vía más larga, que no por casualidad nos lleva a descubrir nuevas conversaciones y detalles que de otra manera se perderían sin ser destapados. Se entiende que la lógica no siempre impere, pero no se justifica de ninguna manera que circunstancias específicas se resuelvan de una manera estándar y poco convincente. Curiosamente, el hándicap que supone la ausencia de esta lógica de la que hablamos contrasta con el estilo de juego. La esencia de la mecánica, por así decirlo, no dista mucho del clásico ensayo de prueba y error que no penaliza a los jugadores, sino que más bien les invita a probar vías alternativas para seguir adelante.

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Para no alejarnos de la terminología empleada hasta este punto, se diría que la ‘lógica' hace pensar que esta mano tendida hacia el jugador que pone Capcom cuando las cosas no salen como debieran resta cualquier tipo de preocupación hacia el riesgo que supone tomar una decisión poco acertada. Atlus ha sabido combatir este problema, al igual que Phoenix Wright, de forma poco elegante. Ghost Trick directamente lo ignora para centrar la atención en otros conceptos más interesantes, aunque no más importantes. Sin reto no hay emoción, sin emoción se pierde una parte esencial para dar ritmo a una aventura trepidante, sí, pero que adolece de uno de los problemas endémicos que el género sufre desde hace décadas. Capcom intenta dotar de emoción al juego otorgando un tiempo límite para resolver determinadas acciones en un tiempo límite, que al extinguirse sencillamente nos lleva hasta el último punto en el que haya cambiado el destino. Encontrar la llave de esta respuesta supondrá el nacimiento de un nuevo estilo de juego, que suponemos no se alejará en demasía de lo que propone Ghost Trick como base.

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Más allá de la aventura, de las hilarantes conversaciones y de los puzles que el jugador ha de resolver, la obra de Shu Takumi se muestra fuerte cuando trata de desplegar su virtuosismo visual sin reinventar la rueda, empleando un motor gráfico bidimensional que permite realizar un pequeño recorrido por los escenarios mediante la cruceta digital o arrastrando el stylus en la pantalla táctil. Como la acción nunca se detiene resulta imprescindible tener un ojo puesto en la reacción que tengan otros personajes ante los objetos que se mueven de forma fantasmal. Luces que se apagan y se encienden, sirenas que no dejan de sonar, perros con personalidad propia que gritan ¡BIENVENIDO! Aun cuando no tienen ni la menor idea de qué sucede a su alrededor… Probablemente Missile sea el personaje que mejor describa el humor y el carácter de Ghost Trick en este sentido.

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Al margen de lo hasta aquí expuesto, que debe entenderse como el espíritu del cartucho, el título no ofrece material desbloqueable a considerar ni tampoco ofrece una importancia capital a las acciones que realizamos durante la aventura. Aunque existen detalles que vale la pena volver a vivir, se diría que una vez terminada por primera vez la trama -considerablemente extensa, dicho sea de paso- existen pocos motivos para volver a saborearla, un problema menor a juzgar por la cantidad de horas que lleva completar el 100% del contenido del cartucho. Siempre podemos preocuparnos por experimentar con distintos objetos, aunque nadie debería esperarse opciones a la altura de 999 o de cualquier otra aventura que sí otorga un peso específico a las decisiones tomadas en puntos específicos. En determinadas conversaciones podemos elegir el orden de las preguntas, pero poco más.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.